第5回微粒オフで使ったパーティです。
今回は個体調達や考察に時間を使いすぎて、オフ当日まで一度も実践による調整を行うことが出来ず全て机上論による構築でぶっつけ本番で臨んでいる状態でした。
こんなことは久しぶりで本番中もやや不安でしたが、悪くない結果を出せたのである程度の完成度にはなっていると安心しました。
ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 |
マンムー | 気合のタスキ | 地震 | 氷柱針 | 氷の礫 | ステルスロック | 厚い脂肪 |
カイリュー | ドラゴンジュエル | 逆鱗 | 地震 | 神速 | 龍の舞 | マルチスケイル |
ウルガモス | 虫のジュエル | 火炎放射 | 虫のさざめき | 目覚めるパワー氷 | 蝶の舞 | 炎の体 |
クレセリア | ラムの実 | サイコキネシス | 目覚めるパワー炎 | トリックルーム | 三日月の舞 | 浮遊 |
ローブシン | 命の珠 | アームハンマー | マッハパンチ | 冷凍パンチ | 雷パンチ | 鉄の拳 |
ブルンゲル | 拘り眼鏡 | 潮吹き | ハイドロポンプ | シャドーボール | 吹雪 | 貯水 |
<構築の経緯・基本コンセプト>
強力な積み技で相手を畳み掛けるカイリュー+ウルガモスの組み合わせでパーティを組み始めました。現環境はローブシン・キノガッサが非常に強力であるため、格闘耐性のあるこの二匹のポケモンを勝ち筋に組み込みたいと考えました。
今まではこの二匹の組み合わせにマンムーではなくパルシェンを同居させて使っていました。これによってカイリューやウルガモスを積み技の起点のクッションとして扱うことが出来るためパルシェンを強力な勝ち筋として扱うというコンセプトのパーティとなります。その場合のステルスロックを使うポケモンの選択で悩んでいました。様々なポケモンを考察し試しましたが、最も自然に組み込めるポケモンはマンムーでした。しかし、パルシェンとマンムーを併用した場合に相手の格闘タイプと鋼タイプの組み合わせ(主にハッサム+ローブシン)にほぼ一方的に不利になってしまうのが気がかりでした。
そこでパルシェンを外し、ステルスロック要員として気合のタスキ持ちのマンムーを採用するところから始めました。マンムー自体はハッサムとローブシンに有利なポケモンではないですが、ステルスロックを使うために選出することは可能であり、パルシェンよりも選出がしやすい点を評価しています。
パーティにステルスロックを採用出来た後は、カイリューとウルガモスで勝てない対雨キングドラと対砂ドリュウズの対処をパーティに組み込まなくてはなりませんが、このコンセプトではずっとキノガッサを使っていました。しかし、キノガッサでドリュウズには有利に戦えるのですが、キングドラに対しては不安が残っておりドリュウズと同時に採用されるポケモンもキノガッサを意識したポケモンが多いことからキノガッサを対雨と対砂を任せるためのポケモンとして機能させると器用貧乏になってしまっていた点が気になっていました。
そこで対雨と対砂をこなすことが出来るポケモンを別途用意することで考えたところ、対砂をローブシン、対雨をブルンゲルに任せることにしました。これらのポケモンをトリックルームで動かすことで雨選出・砂選出に対して取り巻きも含めて有利に戦うことが出来ると考えています。この考え自体は数ヶ月前からずっと持っていたものでした。
それに伴い、相手の積み技に対する抑止力を採用しなくてはなりません。特にパーティ全体がパルシェンに対して薄いと感じていたので、物理耐久を高めたクレセリアを採用し様々なシナジーが見込める三日月の舞を採用することで幅広く選出が出来るようにしました。
これでパーティに自然とトリックルームを採用することが出来、ローブシンとブルンゲルが動きやすくなることで「積み技による高い素早さ」と「トリックルームによる遅い素早さ」で戦うという二重の「S操作」による勝ち筋を持つパーティとなったため、臨機応変に戦うことが出来ます。トリックルームを使うことで、Sを上昇させる積み技を使うポケモンの弱点であるメタモンに耐性がつくのも大きな恩恵です。
トリックルームを使う場合の選出はパルシェンを組み込みにくいのですが、マンムーならトリックルーム戦術が苦手とするキノガッサを得意とするステルスロック要員としてだけでなく、終盤で選出しトリックルームが切れた後のタイマン性能の高いポケモンとして戦うことが出来るという、どのような選出にも組み込める非常に選出自由度の高いポケモンだと考えています。
<個別解説>
●マンムー@気合のタスキ@厚い脂肪
地震・氷柱針・氷の礫・ステルスロック
陽気 185-182(252)-101(4)-*-80-145(252)
・陽気AS、余り4をB
構築の始点であり、タイマン性能の高い枠と起点作成枠を兼ねていますが、ステルスロックを使うことに固執せず終盤でストッパーとして選出することも行います。
化身ボルトロスとキノガッサに弱くないステルスロック要員としてこれ以上タイマン性能が高いポケモンは他にいないと感じます。
この枠は元々パルシェンが入っており、カイリュー+パルシェン+ウルガモスという基本の組み合わせで戦うパーティとして使っているもののパルシェンをマンムーに変更しました。
これによってパーティ全体の決定力が落ちてしまう危険性がありますが、主にバンギラスの岩技の一貫が防げるようになるということ、ステルスロック要員を無難に採用出来て対キノガッサの負担を減らせることという二つの大きな恩恵を受けることが出来るため構築に組み込みました。
技は気合のタスキを持たせるマンムーを使う上で基本となる4つです。気合のタスキを持たせず耐久に振っても強力なポケモンではありますが、ラティオス相手に勝てなければ意味が無いためこの持ち物・配分・技構成が最も汎用性があり活躍出来る構成です。積み技を使う際のステルスロック要員として初手で出しても強力ですし、トリックルームを使う場合に後発で出してストッパーやトリックルームが切れた後の切り返し手段としてタイマン性能の高さを活かしても強いというマンムーの強さを改めて認識することになりました。
●カイリュー@ドラゴンジュエル@マルチスケイル
逆鱗・地震・神速・龍の舞
陽気 167(4)-186(252)-115-*-120-145(252)
・陽気AS、余り4をH
積み技物理アタッカー枠として強力なポケモンであるカイリューです。カイリュー+パルシェン+ウルガモスでは、パルシェンとウルガモスの起点を見つけるタイマン性能の高い枠を兼ねていたポケモンですが、このパーティでは明確なアタッカーとしての役割を持ちます。
特に強力なライコウを始点とする「壁パ」に対して非常に圧力をかけやすいポケモンであるため回答が少ないこのパーティに対して不利にならない要素としてカイリューは可能な限り採用したいポケモンだと感じています。
技はウルガモスが目覚めるパワー地面を持っていない場合はこの4つが基本となると考えています。相手のハッサムへの対応手段が少ないパーティであるため炎のパンチを採用したいところですが、どの技も切ることが出来ません。基本技である龍の舞、相手のライコウに対応するための地震、高威力でメインウェポンである逆鱗、相手のボルトロスを初めとしたストッパーとしての役目を持たせるための神速の4つです。変更する必要があるとすれば神速の枠だと思います。
性格は陽気と意地っ張りの選択となりますが、陽気としました。これは相手のキノガッサより遅いポケモンをパーティに増やしたくないためです。
●ウルガモス@虫のジュエル@炎の体
火炎放射・虫のさざめき・目覚めるパワー氷・蝶の舞
臆病 161(4)-*-85-187(252)-125-167(252)
・臆病CS、余り4をH
積み技特殊アタッカーとして強力なポケモンであるウルガモスです。このパーティではマッハパンチやバレットパンチ等の先制技に耐性がある点を高く評価しています。ローブシンとの攻撃相性も良く、有利なポケモンが多いのでステルスロックなどのサポートが無くても単体で機能しやすいという点はカイリューと同様です。
ステルスロック+目覚めるパワー氷でカイリューを倒せる点を評価し目覚めるパワー氷を覚えさせ、サブウェポンとしました。
メインウェポンである炎技は火炎放射です。これは大文字の方が有効な場面が少ないと感じているからです。オーバーヒートや大文字が選択肢として考えられましたが、主な標的であるカバルドンやローブシンはパーティの他のポケモンが強いため不確定要素を増やしてまで意識する必要は無いと考えました。
素早さも相手のウルガモスミラーを意識して最速としています。CSウルガモスならC187の火炎放射で2発なのでウルガモス同士で蝶の舞を積み始めた場合は互角に戦うことが出来るのではないでしょうか。
●クレセリア@ラムの実@浮遊
サイコキネシス・目覚めるパワー炎・トリックルーム・三日月の舞
227(252)-*-178(172)-105(80)-151(4)-105
・A161パルシェンの【+2】【命の珠】氷柱針を5発耐え(ダメージ量が変化する最低値)
・サイコキネシスでH181-D117ローブシンを2発
・余り4をD
相手のパルシェンのストッパーのクレセリアです。パルシェンに限らず、相手に先に積み技を使われた場合の抑止力として働きます。
主な役目はトリックルームを使った後、三日月の舞での退場です。先発で出してトリックルームを積極的に狙うことも視野に入れ、一部では「月光乱舞」という厨二病めいた名前で呼ばれる戦術ですが、このパーティではカイリューのマルチスケイルの復活やブルンゲルのHPを回復させ再び潮吹きを撃つことが出来るなどトリックルームを使わない場合もシナジーがある点を評価しています。
配分は採用理由である物理耐久を意識しています。努力値をHB全てに振っても良かったのですが、サイコキネシスによるパルシェンへのダメージが多い方が立ち回りに余裕が出来ると考えたため必要最低限のCを確保させました。B178だと、殻を破るを1回使った命の珠持ち意地っ張りパルシェンの氷柱針で倒れる確率は3%ほどです(B177だと約20%、急所率を考慮)。
パーティがハッサムを苦手としているため目覚めるパワーを覚えさせて削れるようにしました。持ち物はトリックルームをキノガッサのキノコの胞子で妨害されるだけで成立しないということを防ぐためラムの実を持たせています。
H155-D92キノガッサをサイコキネシスで倒せるまでCを上げることも視野でしたが、対パルシェンでより安全に戦うためにBを高く設定したこの個体を使うことにしました。微粒オフで唯一パルシェンと向き合った時は氷柱針で怯んでしまったことで敗北してしまったため複雑な気持ちになりましたが、パルシェンに強い駒であるのは間違いありません。
個体を提供してくれたしーちきんさんには本当に感謝です。
●ローブシン@命の珠@鉄の拳
アームハンマー・マッハパンチ・冷凍パンチ・雷パンチ
意地っ張り 189(68)-211(252)-139(188)-*-85-65
・A全振り
・命の珠ダメージを最小にするHP10n-1
・余りB
トリックルーム下のアタッカーであるローブシンです。攻撃範囲が広く、先制技も使えることから非常にタイマン性能が高いためトリックルームを使用せずとも機能させやすく、カイリュー・ウルガモスが岩タイプを弱点とするため非常に相性が良いです。マンムーでステルスロックを使ってからクレセリアでトリックルームをするのが一番相手を選ばない基本の使い方ですが、初手で出して負担を与えながらクレセリアで三日月の舞をしても良いですし、終盤でトリックルームをせずタイマン性能を生かして戦っても強力です。
トリックルーム下で強力なアタッカーとして機能する命の珠を持たせ、特性を鉄の拳にしました。これによりステルスロックと合わせてアームハンマーでハッサムを乱数で倒すことが出来ます。その他の技はタイマン性能を上げるマッハパンチ、格闘耐性があるポケモンに最も広範囲で弱点を突ける冷凍パンチの採用が決まり、最後のサブウェポンは雷パンチかストーンエッジかが選択でしたが、このパーティでは水タイプへの打点が不足しているため雷パンチの方が優先するべきだと思ったため採用しました。エアームドへの打点も兼ねています。自らを状態異常にする火炎球や毒毒球でもアタッカーとして非常に強力ですが、クレセリアの三日月の舞とアンチシナジーであるという点と、このパーティでは死に出しが基本で交代では出さず、状態異常となり火力が上がるまでに1ターンかかってしまうことがトリックルーム中では動きづらいと判断したためこうしています。特性が力ずくでないため冷凍パンチでカイリューが乱数ですが、ステルスロックを仕込んでいるということもあり、全ての技の威力を上げることが出来る鉄の拳を優先させました。
配分は物理攻撃技を多く受ける機会が多いと感じていたためB方面を伸ばしました。しかし、微粒オフでは命の珠ダメージ+命の珠持ち霊獣ボルトロスの10万ボルトを耐えずに敗北してしまったためもう少し耐久調整を施すべきだったかも知れません。結果トリックルームへの依存度が上がっている原因となっています。
また、命の珠での消耗が響く試合が多くドレインパンチが欲しい場面も少なくなかったため(ラッキー入りへの負担が段違いになります)、このポケモンはまだまだ検討の余地があるようにも思えました。
●ブルンゲル@拘り眼鏡@貯水
潮吹き・ハイドロポンプ・シャドーボール・吹雪
控えめ 191(124)-*-98(64)-150(252)-134(68)-80
・C最大
・HPを16n-1に調整
・C182拘り眼鏡持ちラティオスの流星群耐え
・余りB
ここまでの面子が相手の水タイプを苦手としていると感じたためブルンゲルの採用です。他にも苦手としているウルガモスや鋼タイプにも強力なポケモンとして機能させることが出来るだけでなく、ローブシンが苦手としているクレセリアやサマヨールに強めなポケモンとして使える点も重要で、数多くの補完をしてくれます。
補完としてのアタッカーですが、クレセリアのトリックルームと合わせることで強力なメインアタッカーとしても使うことが出来ます。対カバドリには初手で出すことも考えられますが、初手でダメージを負ってもクレセリアの三日月の舞でHPを回復出来るため非常に柔軟に立ち回れます。
カイリュー・ウルガモス(とパルシェン)の組み合わせは雨パに対してあまり有利とは思っていなかったのですが、トリックルームと拘り眼鏡ブルンゲルを同時採用することで明確な回答となりました。強力な勝ち筋が二つあるのですが、トリックルームを使わない方の選出にも無難に組み込めるブルンゲルのスペックの高さを感じます。
技はメインウェポンの潮吹きとシャドーボール、ウルガモス用であり、体力が減って潮吹きが使えない時のハイドロポンプ、そして最後はパーティ全体が誘いやすいカイリューへの打点である吹雪を採用しました。
しかし吹雪の枠はトリックでも良かったかも知れません。パーティ全体がラッキーに強いとはいえず、対受けループの消耗戦にあまり有利ではないためです。
微粒オフでの選出回数(全10試合)
マンムー:■■■■■■■■ 8
カイリュー:■ 1
ウルガモス:■ 1
クレセリア:■■■■■■■ 7
ローブシン:■■■■■■ 6
ブルンゲル:■■■■■■■ 7
積み技+トリックルームでの選出択を迫りどちらも勝ち筋となれるようように作ったパーティですが、実際はトリックルームによる依存度が高いということになっていました。
カイリュー・ウルガモスの枠はまだまだ調整の余地がありますね。
決勝トーナメントも含めて敗北した試合はクレセリアが王者の印パルシェンに怯まされた試合・ラッキー+エアームドの消耗戦に択負けを続け敗北した試合・選出ミスによるトリックルーム中の制圧に失敗した試合の3つでした。素直に構築と実力不足により優勝することが出来なかったということになるでしょう。
解説は以上です。まだまだ甘い部分も目立ち、改善点は多々ありますが悪くない結果を残せたので一つの完成形として公開します。
何かの参考になれば幸いです。最後まで読んでいただき、ありがとうございました。