第8世代・レジェンドオブラウンド・メルメタルトリパ

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9月10日(金)9:00~9月13日(月)8:59まで開催された公式大会である「レジェンドオブラウンド」に参加しました。ルールは準伝説・禁止伝説・幻のポケモンのみのシングルバトルです。知り合いからパーティ案をもらい、少し微調整を加えて挑戦しました。

※ パーティ画像は全国図鑑No.順です。以下は採用順です。

 

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【構築の経緯・基本コンセプト】

  

まず当ルールをこなすにあたり、「シャドースチール」と「かげうち」で強力なタイマン性能を持つマーシャドーが強いと感じました。自分で使用するのは当然ですが、マーシャドーは相手のマーシャドーの「かげうち」で致命傷を負いかねないので、マーシャドーに対する勝ち筋は別で用意するべきだとも感じました。そこで「こだわりハチマキ」を持たせたメルメタルの「ダブルパンツァー」なら1撃で倒せることが分かり、「トリックルーム」を絡めたメルメタルをメインに据えてパーティを構築することにしました。「トリックルーム」要員は「てっていこうせん」による自主退場ができるディアルガが優秀だと判断し採用、3匹目にこれら2匹と相性が良いポケモンで選出パターンが組めるよう補完要員を決定させていきました。

※ ベースなどアイデアは他人産なので自分で考えたものではありません。

 

【個別解説】

 

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■メルメタル@こだわりハチマキ@てつのこぶし
ダブルパンツァー・ばかぢから・じしん・かみなりパンチ
いじっぱり 241(244)-214(252)-165(12)-*-85-54

 

・A最大

・A177マーシャドーの「インファイト」+「シャドースチール」耐え

 

「ダブルパンツァー」が強力なパーティの軸。「こだわりハチマキ」を持たせることで「きあいのタスキ」を持つマーシャドーを1撃で倒せます。また、追加効果も非常に強力で、「トリックルーム」さえあればその制圧力は目を見張るものがあります。基本的には「ダブルパンツァー」を使って戦うことになるので他の技は補完ですが、鋼タイプの技はカイオーガなど水タイプに半減されてしまうので「かみなりパンチ」をまず採用。ダイマックスした際の「ダイサンダー」を連打する際に高い打点が見込めるのも長所です。次に「ばかぢから」を採用。ディアルガなどの鋼タイプへの打点となる「ばかぢから」を採用。連打には適さないですが、ダイマックスした際の「ダイナックル」でAを上げられるため、強力な勝ち筋として機能します。最後は「じしん」とし、「ダイアース」によるD上昇を見込みつつ、メルメタルミラー等で「ばかぢから」より連打しやすい技として採用しました。
配分はAに補正をかけてほぼHAベースとしました。物理耐久力が非常に高いですが、H振りにすることで更に高いタイマン性能が見込めます。相手のパーティを見て「トリックルーム」を使うか判別しますが、相手にもメルメタルがいる場合は「トリックルーム」を使いたくありません。そこで素早さは最遅とせずにミラーを戦うことにしました。

「キョダイユウゲキ」よりは「ダイスチル」で戦いたい場面が多いと想定したためキョダイマックス個体ではありません。「こだわりハチマキ」があるためダイマックスする場面は限られますが、ダイマックスを絡めたメルメタルによる詰め筋を考える際は有効な手段となりえます。

トリックルーム」中であれば制圧力は目を見張るものがありますが、上位に多かった日食ネクロズマを絡めたサイクルは苦手とするなど、選出によっては一方的に負けてしまうことも少なくありませんでした。それでも「トリックルーム」に頼らずとも物理攻撃を主体とする相手には高いタイマン性能が見込めるなど、スペックの高さを感じられるポケモンでした。

 

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ディアルガ@ヨプのみ@プレッシャー
てっていこうせん・りゅうせいぐん・だいちのちから・トリックルーム
れいせい 207(252)-*-140-210(164)-132(92)-85(最遅)

 

・C183イベルタルの【いのちのたま】【ダークオーラ】「ダイアーク(威力130)」最高乱数以外耐え
・余りC、「てっていこうせん」+A177【テクニシャン】「かげうち」でH167-B136-D135ザシアン確定

 

2匹目はメルメタルを動かすために「トリックルーム」を覚えるポケモンが必要と考え、高いCを持ち、「てっていこうせん」で自主退場しながらスムーズにメルメタルに繋げるディアルガを採用しました。「りゅうせいぐん」によるドラゴンタイプとの打ち合い性能も高く、「トリックルーム」を使わずとも単体性能が高いため、「トリックルーム」に依存しない選出パターンにも十分に組み込めます。技は採用理由である「トリックルーム」「てっていこうせん」を確定させ、メインウェポンには「りゅうせいぐん」を選択。他に威力が高く扱いやすいメインウェポンが無いという消極的な理由での採用ですが、威力の高いドラゴン技があるだけでこの環境における範囲は広がります。最後の技は「だいちのちから」とし、打点を持ちづらい鋼タイプへの決定力としました。ディアルガは防御が高いポケモンなので、ダイマックスする際にDを上げられる点が噛み合っていると判断したのも理由です。
S90族は素早さ的にはかなり激戦区で、様々なポケモンに対して「トリックルーム」を使った後に先制したい場面が多く、最遅での採用としたいです。また、なるべくCを高めて相手に負担を与えたいところですが、相手の攻撃を1発耐えて「トリックルーム」を使いたいため、最低限の耐久ラインは確保しました。耐久力ばかりに数値を割きすぎると決定力がなく相手に負担を与えられないため、物理耐久はザシアンの「インファイト」を耐えるよう「ヨプのみ」を持たせることで十分と判断し、Dに最低限まで振った後Cを伸ばすような配分としました。

初手でマーシャドーディアルガを中継としてメルメタルで詰めるなどの場合はディアルガダイマックスする場合が多いです。その際にこの技構成はダイマックス適正があります。「トリックルーム」を使わない場合でも単体での選出も見込める強力なポケモンでした。強いて言うなら火力よりは耐久力を取るべきでD方面はもう少し伸ばしても良かったと感じました。

 

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カイオーガ@いのちのたま@あめふらし
しおふき・こんげんのはどう・かみなり・れいとうビーム

 

ひかえめ 199(188)-*-111(4)-222(252)-161(4)-118(60)

 

・C最大

・H10n-1、余りSを中心に振り分け

 

メルメタル、ディアルガと選出する場合は、初手で繰り出すポケモンダイマックスして相手に負担を与えてからディアルガの「トリックルーム」から展開したいです。そこで単体火力が高く、攻撃範囲と耐久力も優秀でダイマックス適正の高いカイオーガを3匹目として採用しました。カイオーガで相手全てを倒さずとも、負担をかけられれば十分と判断しているため、火力を優先し持ち物は「いのちのたま」としてダイマックス時の火力補正がかかるようにしました。
技は汎用技かつダイマックス時の威力も高い「しおふき」をまず採用。次にHPが削れたときに使えて威力を重視し「こんげんのはどう」、追加効果が強力で相手のカイオーガとの打ち合いにも強い「ダイサンダー」となる「かみなり」、最後は補完技で「きあいのタスキ」などを削る手段にもなる「ダイアイス」媒介の「れいとうビーム」としました。その理由ならば「ふぶき」を採用したいところでしたが、「ふぶき」を採用すると雨状態ではない時に命中率100%の技が「しおふき」のみとなってしまうため、安定打点が必要な場面を考慮し「れいとうビーム」としました。あられ状態ではない時に「れいとうビーム」を使った回数は45試合中1度だけでしたが、特性「プレッシャー」などを考慮すると「れいとうビーム」の安定感が必要な場面は多く想定されました。

配分はHCベースとし、少しHを落としてSに振りました。こうすることでカイオーガでの優劣がつけやすく、初手での戦い方が変わってくるので微妙にSを振ったことが活きる場面は多かったです。

スペックが高いポケモンなのでダイマックスせずとも戦えますし、初手で繰り出さなくても「トリックルーム」を絡めて崩しに行けるなど柔軟な立ち回りが可能なポケモンです。しかしディアルガや「とつげきチョッキ」を持つイベルタルなどに撃ち負けることがあるなどカイオーガでも打ち合えない場面を想定して選出を行うべき場面は多くありました。


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マーシャドーきあいのタスキ@テクニシャン
インファイトシャドースチール・かげうち・きしかいせい
ようき 165-177(252)-100-*-111(4)-194(252)

 

・最速AS振り、余りをD

 

本ルールにおいて採用しない理由の方が必要であると感じるほどに評価の高いポケモンです。タイマン性能が非常に高いだけでなく、ダイマックスで上がった能力や積み技を「きあいのタスキ」と「シャドースチール」により奪うことで切り替えせる唯一無二の性能を持っています。特性「テクニシャン」により「かげうち」の威力が非常に高く、その点でも「きあいのタスキ」と噛み合っています。特に耐久力無振りのザシアンに対して相手のAを奪いながら「シャドースチール」+「かげうち」で倒せ、「でんこうせっか」も無効にするため環境におけるザシアンの配分を歪めることができています。「インファイト」の威力もシンプルに高く、格闘タイプ+ゴーストタイプの補完も優れているため汎用的な決定力としても申し分なく、相手を選びません。本パーティは「トリックルーム」を主体として戦いますが、「トリックルーム」最終ターンに高威力の「かげうち」で倒しながら先制で行動することに転じるなど、「トリックルーム」を絡めた選出でも活躍の見込みがあります。
技は採用理由と役割から「シャドースチール」「インファイト」「かげうち」が決まり、最後の技は「がんせきふうじ」「がむしゃら」「カウンター」など様々な選択肢がある中で、「きしかいせい」を採用することにしました。この技を使うタイミングはマーシャドーが相手を倒してHPがほぼ1であることが想定されるため、その際に次行動できるタイミングがある際に使える技として最も相手に負担を与えられる技として選択しました。
配分は最速としAS配分。タイマン性能確保のために「きあいのタスキ」はほぼ必須です。特にマーシャドーミラーを考慮すると最速かつ「きあいのタスキ」は切れず、このルールの最もポピュラーな構成です。このパーティにおいても、この選択肢以外はないと判断しています。

非常に強力なポケモンですが、イベルタルをベースとしたサイクル戦では負担をかけきれず敗北してしまうこともありました。しかし対面性能、ストッパー性能において右に出るポケモンはいないと感じる場面は多く、様々な場面で活躍できました。

 

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イベルタルとつげきチョッキ@ダークオーラ
あくのはどう・デスウィング・ふいうち・ねっぷう
おくびょう 201-136(4)-115-183(252)-118-166(252)

 

・最速CS振り、余りをA

 

ディアルガカイオーガを採用する場合、相手のグラードンに弱くないポケモンを採用したいと考えました。その中で、グラードンより素早く、地面タイプを無効化できるポケモンとして相性が良いポケモンを探したところ、イベルタルが候補に上がりました。グラードンに有効打があるわけではなく、岩タイプなどで弱点を突かれるため対グラードンというよりは、相性が良いポケモンの中から地面タイプを無効化できるポケモンとして採用したイメージです。マーシャドーに比較的強く、「ダイジェット」や「ダイアーク」が強力なので単体での勝ち筋にもなりえます。フェアリータイプにはかなり無抵抗ですが、パーティがメルメタルやディアルガなど、基本となるポケモンが比較的フェアリータイプに強めな点でも噛み合っているといえます。
グラードンと打ち合うためには特殊型であるべきだと考え、メインウェポンは使いやすい「あくのはどう」と「デスウィング」を採用しました。特に「デスウィング」は回復量が多く優秀な技で、多くの相手と打ち合うのに使えます。次に補完技として「ねっぷう」を覚えさせ、ザシアンなどへの打点としました。最後の技は「ふいうち」としてタイマン性能を確保。特に全体的に素早さが低いこのパーティにおいては先制技は重宝すると考えました。マーシャドーと同様先制技があると「トリックルーム」中で扱う選択肢が増えます。威力も「ダークオーラ」のおかげでA補正を下げていても高いです。
持ち物は様々な選択肢がある中で「とつげきチョッキ」を選択しました。「デスウィング」による回復と相性が良く、クッション的な役割を果たしやすくなります。対グラードン性能が上昇する道具ではないですが、カイオーガに対して抗いやすくなる外、対黒馬バドレックスやルナアーラなどの役割を遂行しやすくなるなど、強力な持ち物です。
配分は最速としCS配分としました。グラードンさえ抜けるSを確保できれば十分でしたが、相手のイベルタルと打ち合う場面も想定されたため、最速からSを下げるメリットも思いつかなかったので最速としました。火力も「デスウィング」のダメージが多いのはシンプルに耐久力上昇に繋がると考え、耐久力よりもCに割くべきだと考えた結果CS配分としました。

カイオーガの代わりに選出されることが多く、有利な相手には裏の負担までかけられる優秀な数値を持つポケモンでした。技については概ね全ての技を使ったためパーティにハマったポケモンでしたが、相手のイベルタルに撃ち負ける場面があったり、グラードンに対して型次第で不利となるなど活躍の場を選ばなければ過負荷で倒れてしまいがちなポケモンであるとも感じました。ちなみに、本大会で対戦したイベルタルの大半は「いのちのたま」持ちでした。

 

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■白馬バドレックス@オボンのみ@じんばいったい(白馬)
リザードランス・10まんばりき・タネばくだん・トリックルーム
207(252)-228(180)-170-*-160(76)-70

 

・「ブリザードランス」でH207-B161グラードン1発
・H全振り、A177マーシャドーの「シャドースチール」を「オボンのみ」の回復込みで2発耐え
・C222カイオーガの【雨】「しおふき(威力150)」耐え

 

最後の枠は基本選出等では不利となる相手への補完枠としての採用です。この枠はまずパーティ全体の決定力が「トリックルーム」に依存しない限り特殊方面に偏っており、「とつげきチョッキ」を持つポケモンに対して不利となる場面が懸念されたため物理攻撃力の高いポケモンが良いと判断しました。また、グラードン入りなどディアルガで不利な相手に対して「トリックルーム」を使いたい場面も想定されるため、他にも「トリックルーム」を使えるポケモンがいた方が良いと判断し、これらの条件を満たすのに最も適しているポケモンが白馬バドレックスだったため採用しました。
まず「トリックルーム」を覚え、物理攻撃力が高く、グラードンに「ブリザードランス」で致命傷を与えられるため条件は満たしています。交代で出すなどの場面では大ダメージを受けかねないですが、比較的対面重視のこのパーティでは耐久力が非常に高く、「オボンのみ」まで持たせると大半の攻撃を1発は耐えるため「トリックルーム」での切り返しがしやすいです。ディアルガと違って自主退場手段は持たせていませんが、「しろのいななき」により自らが強力な決定力して機能できる点はディアルガ以上の性能です。
技については採用理由の「トリックルーム」と「ブリザードランス」を採用。次に「タネばくだん」を覚えさせてカイオーガグラードンに一貫する手段としました。最後の技は「10まんばりき」として鋼タイプへの打点としました。ディアルガと同様、「ダイアース」でDを上げた方が数値のバランスが良くなると判断したのも理由の1つです。終盤で「トリックルーム」が切れても上昇した能力で戦いやすくなります。

配分はHAでも非常に高い耐久力を持つためベースとしました。ここに「オボンのみ」を持たせるとさらに多くの攻撃を2発耐えられるようになるため噛み合っていると判断し持たせました。他には「リリバのみ」「ナモのみ」で1撃で倒されることを防ぎつつ「トリックルーム」を使えるようにするのも選択肢でした。

45試合中1試合しか選出していませんが、氷タイプの打点は貴重で一貫性能も高いため、「トリックルーム」に依らず単体で決定力となる点は長所でした。もう少し役割を明確にすれば選出回数は多かったかも知れませんが、概ねこの枠はこのポケモンで良いと感じています。

 

【終わりに】

結果は最終1670で238位と振るいませんでしたが、基本コンセプトは良かったです。上位のパーティに弱めだったのでそれらへの立ち回りが煮詰めきれていないのが主な敗因で、パーティの完成度に自分の実力が見合っていなかったと感じました。また、「トリックルーム」を主体としたパーティである以上択を併せる必要があること、1回の不確定要素で一気に崩れてしまうといったリスクもあり、特殊ルールの公式大会ではやはり事前準備と途中での立ち回り調整が重要であると再認識することができました。

パーティ案を下さったユウキさんに感謝です。

 

記事は以上です。

最後までお読み下さり、ありがとうございました。

第8世代・シングル・ランクバトルシーズン21使用パーティ・ゼルネアス軸積み技一貫構築

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※パーティの並びは禁止伝説>全国図鑑No.順です。
2020/8/1(日)~8/31(火)まで開催された、シングルバトルランクバトルシーズン21(シリーズ10)で使用したパーティを紹介します。

レート2000を目標に試合を続け、近いところまではいきましたが、最終的には4桁順位で撤退しました。。参加された方はお疲れ様でした。また、マッチングした方は対戦ありがとうございました。

パーティははぶさんから構築案をいただき、自分なりに改悪を加えたものになります。

結果は振るいませんでしたが、記事にすることに合意いただいたので、内容を紹介いたします。

 

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【構築の経緯・基本コンセプト】

  

当ルールを考察するにあたり、禁止伝説のポケモンを1匹選択し、軸としてパーティを作成することが分かりやすいと考え、その中からゼルネアスを選択しました。勝ち筋も負け筋も分かりやすいことから当ルールのイメージが掴みづらい状態でも扱いやすいと判断したためです。

まず軸となるゼルネアスを採用した後、メインとする勝ち筋として「リフレクター」「ひかりのかべ」「ちょうはつ」によるサポートが優秀なオーロンゲを採用しました。他のサポート要員に比べて「ちょうはつ」による相手の起点阻止が可能であるため、展開系のミラーにおいて有利に立ち回れる点と、バドレックスや日食ネクロズマなどを「イカサマ」で大ダメージが見込めるなど、「イカサマ」が有用な場面が多いと感じた点が採用の決め手となりました。

ゼルネアスとオーロンゲはフェアリータイプで弱点や苦手な相手が被っているため、この2匹を軸とした場合鋼タイプを呼び込みやすいと考えました。そこで3匹目としてウルガモスを採用し、ゼルネアス以外の大きな勝ち筋としての活躍に期待しました。また、この3匹だけだと相手の鋼タイプを絡めたサイクルに不利となります。それを、特性「じりょく」のジバコイルを採用することで補って、ザシアンに対してゼルネアスの選出を躊躇うことがないようにし、パーティパワーを落とさないことが可能となりました。

この4匹を軸とし、対戦回数を重ねた経験と併せて補完方法を考えながらパーティを組み立てていきました。

 

【個別内訳】

※「自分で採用した」旨の記載としていますが、当パーティははぶさんからの原案を元としているため、自分でアイデアを発見したという意図はありません。採用順の紹介です。

 

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■ゼルネアス@パワフルハーブ@フェアリーオーラ
ムーンフォース・ドレインキッス・ジオコントロール・みがわり
207(44)-*-133(140)-200(244)-119(4)-129(76)

・定数ダメージを意識のHP16n-1かつ「みがわり」が「ちきゅうなげ」を耐える

・「リフレクター」がある状態でA244ザシアンの【+1】「きょじゅうざん」+「でんこうせっか」耐え、「みがわり」がA216霊獣ランドロスの「じしん」耐え

・Cほぼ最大

・【+2】で【+1】最速119族(エースバーン等)抜き

 

パーティのスタート地点であり軸のゼルネアス。当パーティの主役であり、ほぼ100%選出します。当ルールにおいて禁止伝説を採用する以上、選出しない場面があるというだけでデメリットとなると感じたため、可能な限りあらゆる相手に対して選出できる、という点を念頭においてゼルネアスを採用しています。

並以上の耐久力を持ち、特性も相まって非常に決定力の高いフェアリータイプの技で火力と耐久力を両立していてA種族値131を無駄にしていることを感じさせないこのポケモンは「リフレクター」「ひかりのかべ」があれば不利な相手は数えるほどしか存在しません。

技はゼルネアスを使ううえで最も基本的なものとしています。「みがわり」と「きあいだま」が選択で、「きあいだま」があれば当パーティで苦手とするヒードランや、ジバコイルに依存せずナットレイを軽々倒せるなど恩恵も大きいですが、それ以上に「みがわり」による詰め筋を追う立ち回りやメタモンへの回答など、「みがわり」が有効だと感じる場面が多かったため「みがわり」を採用しました。メインウェポンの「ムーンフォース」は多くの相手を1撃で倒したい場面と「ジオコントロール」を使わない場合の様子見の技として扱えて追加効果も強く、「ドレインキッス」は「ジオコントロール」と合わせて対面性能が飛躍的に上昇し、「みがわり」よりも優先度は高いと判断しました。

配分については火力をほぼ最大とし、ザシアンを相手にする際の削りダメージ上昇を見込みました。Sは高くさせすぎず、耐久力を活かす配分に設定しています。

メインウェポンの「ムーンフォース」は「ジオコントロール」に依存せずとも高い威力を強力な追加効果を持つため自身の特性も相まって、半減属性が相手だった場合でも勝てる見込みが大きいものです。

基本はすべての試合においてゼルネアスを通して勝つことを目標としますが、時にはゼルネアス自身が削り役となり、他のポケモンを通す場合もあります。その場合は序盤からの「みがわり」での様子見や「ムーンフォース」のみ使うこととなりますが、ゼルネアスの高い数値がその柔軟な立ち回りを可能としています。

 

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■オーロンゲ@ひかりのねんど@いたずらごころ
イカサマ・ちょうはつ・リフレクター・ひかりのかべ
わんぱく 201(244)-*-128(252)-*-97(12)-80

 

・B最大、H奇数となる最大

・余りをD

 

 

ゼルネアスは「リフレクター」「ひかりのかべ」があれば「ジオコントロール」を使いやすくなるだけでなく、使った後「ドレインキッス」の回復などを含めればフェアリータイプの技のみでゼルネアスを通しやすくなるため、これらの技は採用したいです。使えるポケモンとしてオーロンゲ、クレッフィなどがいますが、オーロンゲは「ちょうはつ」を使えるのがメリットで、これらの相手とミラーになった際に試合が組み立てやすくなる他、「イカサマ」がタイプ一致でそこそこの威力が見込めるのも見逃せません。

オーロンゲを採用するデメリットは鋼タイプ、毒タイプなど苦手な相手がゼルネアスと被っていることですが、裏を返せばこれらの相手が高い確率で選出されるということなので、後述のウルガモスジバコイルによる勝ち筋を通しやすくなるというメリットもあります。「イカサマ」が通らない相手に対しては大きくスキを見せてしまうので、それらに対するケアは必要です。

技は採用理由から4つが全て決まり、B特化にすることで対面で「リフレクター」を使えばA244ザシアンの【+1】「きょじゅうざん」と「でんこうせっか」を耐えて「ひかりのかべ」を使う猶予もあるため自然と配分も決まりました。対面した際に「つるぎのまい」を使われてしまうため択にはなっており、格闘技と併用されている場合はそのまま敗北することもありますが、噛み合いと構成上切ることとしました。

ほとんどの試合でゼルネアスと同時に選出することになるポケモンですが、カプ・レヒレや連撃ウーラオスなどスキを見せてしまう相手がいる場合に選出は慎重になります。また、「ちょうはつ」が効かない悪タイプに対しても不利ですが、その場合はゼルネアスにタイミングを見計らって交代することで対処を試みます。

ほとんどの相手に決まった動きで数ターン先まで見越して立ち回れるのはオーロンゲの「いたずらごころ」ならではの長所だと感じました。

 

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ウルガモス@ラムのみ@ほのおのからだ
かえんほうしゃサイコキネシスギガドレインちょうのまい
ひかえめ 161(4)-*-85-205(252)-125-152(252)

 

・C最大、準速

・余りD

 

 ゼルネアスと攻撃面での補完を行うウルガモスを3匹目として採用しました。ウルガモスも「リフレクター」「ひかりのかべ」との相性がよく、「ちょうのまい」を使えばメインの勝ち筋とするのに十分な決定力を持ちます。ゼルネアスの苦手な鋼タイプへの打点を持ち、更にゼルネアスが苦手な毒タイプに「サイコキネシス」で打点があるなど、攻撃の補完として申し分ない性能です。

技については採用理由である「ちょうのまい」「サイコキネシス」そして炎技と1つですが、炎技としてまず「かえんほうしゃ」を選択することにしました。多くの候補がある中で、ウルガモスはオーロンゲとゼルネアスとともに基本選出を担うため、炎技を撃つ機会は多く、まず命中率が安定している技から選びたいと思いました。次に、ウルガモスはゼルネアスミラーにおいてゼルネアスと撃ち合える可能性があると考えました。その場合お互い「ちょうのまい」と「ジオコントロール」を使い続けることになりますが、そうした時に「ほのおのまい」だと恩恵を受けづらいと感じたため、強力な技ではあるものの「ほのおのまい」を候補から外し、「かえんほうしゃ」としました。最後の技は「ギガドレイン」を採用し、苦手なカプ・レヒレへの打点、数の多いヌオーやラグラージへ刺す技としています。特にカプ・レヒレへ抗える手段は貴重で、「ひかりのかべ」があれば撃ち合える可能性があるため、優先度は高い技です。

配分はひかえめCSとしました。まず、ゼルネアスミラーを戦っていると、自分の経験の中ではありますが、最速ゼルネアスを見かけることがほとんど無かったため、準速でも十分と判断しました。また、ゼルネアスは「リフレクター」があればザシアンに勝てる可能性がありますが、HDザシアンは非常に厳しい相手です。そのためHDザシアンを意識し、「ちょうのまい」+「かえんほうしゃ」でC205ならH199-D167ザシアンを約62%の確率で倒せるため、ここを意識して配分を決定させました。

持ち物は「ラムのみ」を選択。カバルドンの「あくび」、ドヒドイデの「どくどく」、クレッフィの「でんじは」など状態異常技を受けることが多いため、発動機会は多いです。ラグラージの「あくび」を恐れず居座って「ちょうのまい」を使える点も優秀です。HDザシアンを確定で倒すための「いのちのたま」や「もくたん」も選択肢としては上位でしたが、当ルールで状態異常耐性をつけることの方が重要だと判断したため、「ラムのみ」を優先させました。

ゼルネアスとの補完が優れているだけではなく、単体でも十分に活躍ができるポケモンであり、十分にサポートすればザシアン、ムゲンダイナ、黒馬バドレックスなど環境上位の禁止伝説とも渡り合えるスペックがあるため、太い勝ち筋として強力なポケモンです。しかし耐久力に数値を割いていないためオーロンゲとの噛み合いに依存しており、サポートなしではすぐに倒れてしまうのがデメリットです。また、ゼルネアスを数値で受けてくるようなラッキーやヤドキングなどはウルガモスでも歯が立たないのも欠点でした。しかし基本コンセプトどおりに選出回数は多く、第2の勝ち筋とするにふさわしいポケモンは他にいない性能の高さを持つポケモンであることを実感できました。

 

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ジバコイル@アッキのみ@じりょく
ほうでん・ボディプレス・てっぺき・みがわり
ずぶとい 165(156)-*-183(252)-151(4)-111(4)-92(92)

 

・B最大

・4振り70族(エアームドなど)抜き

・奇数となるようにHに振り切り

・余りをCDに振り分け

 

当パーティの大きな特徴である「アッキのみ」を持つ特性「じりょく」のジバコイルを4匹目に採用。鋼タイプへ後出しし、「てっぺき」「みがわり」を絡めつつ倒してゼルネアスの障害を取り除くことが役割です。特にザシアンを強く意識しており、「リフレクター」を残した状態であれば交代で「きょじゅうざん」を受け、「アッキのみ」が発動した後、「インファイト」を耐え、「てっぺき」を使い、次の「インファイト」を耐え、「ボディプレス」で倒すことができます。「つるぎのまい」と「インファイト」の組み合わせや「せいなるつるぎ」には勝てませんが、全体の採用数から見て妥協しました。格闘技がないザシアンが交代際で「アッキのみ」が発動したジバコイルには勝てない可能性が高いため、十分役割として成立すると考えます。また、この環境で数の多いナットレイも「みがわり」で「やどりぎのタネ」をシャットアウトしてしまえば「みがわり」を残した状態でB6段階上昇したまま残りのポケモンを倒すことも狙えます。ナットレイが「ボディプレス」を所持していると一方的に崩すことは不可能ですが、ゼルネアスの突破口を開くという役割は遂行できます。逆にゼルネアスが倒されてしまっても、展開によっては1匹で3タテも狙えるため諦めず勝ち筋を手繰ります。

上記の役割を遂行するために、「ボディプレス」「てっぺき」「みがわり」「アッキのみ」の採用が決まり、配分もHBベースとしました。最後の技は電気タイプの技として、ゼルネアスの障害となりうるアーマーガアやエアームドを狩る技としました。その中でも特に威力は重要ではなかったため、相手を麻痺させることでゼルネアスが先制で「ジオコントロール」を使えるというシナジーを見込んで「ほうでん」の採用としています。持ち物は採用時に決まっていた「アッキのみ」ですが、「ヨプのみ」や「たべのこし」も候補としては上位です。「てっぺき」を6段階使うことも多かったため持ち物が無駄になる場面はありましたが、それでもザシアンに対する遂行を少しでもしやすくするためには「アッキのみ」の優先度が高かったです。

ザシアンの型が想定外だった時こそ一方的に倒されてしまう場面はあったものの、基本的にはザシアンやナットレイなどを狩る役割には信頼がおけるものであり、ザシアンの数が非常に多かったことから、多くの勝利に貢献しました。欠点としてはギルガルドヒードランなどジバコイルでは相手ができない鋼タイプが他の鋼タイプと組み込まれている場合で、それらの並びに対する勝率の低さはパーティ全体の欠点でもあります。原案では耐久力の高いウルガモスウォッシュロトムが採用されていたため、このあたりのカバーがなされていた部分でもありました。

 

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■霊獣ランドロス@たつじんのおび@いかく
じしん・ばかぢから・がんせきふうじ・くさむすび
いじっぱり 195(244)-213(228)-110-113(4)-102(12)-114(20)

 

・「じしん」+【たつじんのおび】「ばかぢから」でH192-D111【しんかのきせき】ポリゴン2確定

・【たつじんのおび】「くさむすび」でH202-D86ヌオー1発

・C197ムゲンダイナの【こだわりメガネ】「ダイマックスほう」耐え

・余り8を振り分け、【-1】最速101族抜き抜き

 

5匹目は補完枠で、パーティ全体で物理打点を持つポケモンが欲しいと思い、その中でも相性が良いポケモンを探したところ霊獣ランドロスが当てはまりました。最低限の耐久力に数値を割き、「たつじんのおび」を持たせることでクッション的な役割と崩し要員としての役割を両立。崩しを意識する場合はムゲンダイナに強い必要があると考えたため、ムゲンダイナと同時に採用されやすいヌオーに刺す「くさむすび」、ラッキーやポリゴン2に対する強力な打点である「ばかぢから」、相手のSを下げることはゼルネアスとのシナジーとなるためホウホウへの打点も考慮し「がんせきふうじ」と技はすぐに決まりました。「とんぼがえり」や「ステルスロック」が欲しい場面はそこそこにあったものの、他の技の優先度が高く、これらの技があるからこそ選出できたという場面の方が圧倒的に多かったため、この技構成が結論でした。

配分は耐久力と火力を両立させるべくHAベース。Sが低いデメリットもありますが、ランドロスの役割を考慮するとSよりも耐久力に軍配が上がりました。

持ち物の「たつじんのおび」が強く、H振りザシアンや無振りムゲンダイナなら1発で倒せる点が魅力です。受けサイクル的なパーティの鋼タイプはエアームドやアーマーガアを採用されていることが少なくなく、これらをジバコイルで狩ることができればランドロスを通す、という動きは基本的なものです。

役割が限られているため選出機会こそ少なめではあるものの、数値の高さを活かした出番はそこそこにありました。しかし弱点をつけない禁止伝説と戦うにはやはり数値不足である点は否めず選出には割り切りが必要であり、多くの場合基本選出から外れることになるため、そのパターンをあまり組んでいなかった点が個人的な反省点でした。逆に限られた出番でこの構成を刺すことができれば簡単に勝利を拾うことに貢献してくれる優秀なポケモンでした。

 

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ゴチルゼル@カゴのみ@かげふみ
アシストパワー・ちょうはつ・めいそう・ねむる
ずぶとい 175(236)-*-155(204)-116(4)-131(4)-93(60)


・4振り70族(エアームドなど)抜き抜き

・H16n-1となる最大

・余りB、合計数値が高くなるようC、Dに振り分け

 

ここまでの5匹で厳しいと感じたのがドヒドイデ、ガラルヤドキングなど特殊受けに特化しているポケモンでした。特にこれらのポケモンは単体で採用されやすく、数もそこそこにいたため何かしらの対処が必要だと考え、ゴチルゼルを採用することとしました。毒タイプを狩れるのでゼルネアスとの相性は悪くなく、「ひかりのかべ」などのサポートから強引に「めいそう」を使うことで詰ませることもできます。また、「ちょうはつ」で回復手段を封じることができれば火力が低い受けポケモンを倒すことが可能です。回復手段が必要であるため「ねむる」と「カゴのみ」を採用。最後の技は威力を重視したかったため「アシストパワー」としました。ラッキーやハピナスは構成次第では勝てるため「サイコショック」との選択でしたが、素早く攻撃に移りたい場面も想定されることから「アシストパワー」の威力を優先させました。

配分はカバルドンなども相手にしたい場合を想定してほぼB特化ベースとし、「ボディプレス」しか攻撃技のないエアームドに勝つ可能性を考慮してS調整をしています。想定している相手は特殊技を使うポケモンが多かったですが、物理技を使う相手に刺す場面は多かったためHB配分はかなり活きた印象でした。

ピンポイント気味での補完ではありますが、単体の勝ち筋とするのに優秀な性能を持っていました。この性能が活きるのは全体の数値が高い禁止伝説ありの環境ならではと感じています。型によってはムゲンダイナに勝てたり、相手の交代を許さない状況で「ちょうはつ」だけ使って倒れて後続の積みの起点にするといった想定外の動きをすることも可能で、活躍できる場面は少なくありませんでした。しかしエスパー技だけしか攻撃技が無かったため悪タイプがいると選出パターンが組みづらかったり、受け系統の構築にはランドロスジバコイルを出すこともありそれらとの選出の噛み合いが微妙になってしまうなど、スペックを活かしきれない場面もあり、改善が必要な部分だとも感じました。

 

【総括】

対応範囲を絞り、汎用性を落としているため厳しいポケモンの数自体は多いです。ホウオウ、ヒードランギルガルドなどがそれに該当します。いずれも上位ではそこそこに数の多いポケモンでした。しかし大半の技を命中率100%で固定し、テンプレート的なパーティには決まった動きでかなり安定して勝つことができるため、自分みたいな初心者でも扱いは難しくなく、いただいたコンセプトの非常に使い心地は良いものでした。

 

【終わりに】

原案から改悪してやや特定の相手にターゲットを絞り、汎用的なパーティではなくなりましたが、他にはない動きができて使い心地の良いパーティに仕上がりました。

原案ではウォッシュロトムや「ゴツゴツメット」を持ったウルガモスなどが採用されており、よりゼルネアスを通しやすくなっているものです。

様々なゼルネアス軸のパーティがある中でも 独自の性能を持つパーティで自信を持ってオススメできます。レンタルパーティを最初の画像に添付しているので、機会があれば是非使ってみてください(本記事と数値がほんの少しだけ違う部分もありますのでご承知おきください)。

 

原案を下さり、記事公開の許可をいただいたはぶさんに感謝しつつ、記事は以上です。

最後までお読み下さり、ありがとうございました。

第2世代・バランスカビスイ2020ver.1.00

2020年はたくさん第2世代対戦を行い、考察をしました。

その総括であり到達点であるパーティを紹介します。 

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【基本コンセプト】

カビゴン+カビゴンに強いポケモン+カビゴンと相性の良いポケモンを基本選出とし、交代による有利対面作りを繰り返しながら相手の型・選出を把握し、盤面整理をして詰め筋を追うパーティです。カビゴンが軸となっていますが、あくまでサイクルパーツの1つとして対戦においては相手の特定のポケモンを倒すための役割を遂行することに絞るため、3匹フルで受け回すならば、Lv55ではなくLv52~51で構成する「バランスパ」による編成が最適だと考えています。

このパーティの特徴は、バランスパに陥りがちである決定力不足をブラッキーの「くろいまなざし」と「バトンタッチ」を組み合わせた戦術(以下「ロック」と記述)とムウマの「くろいまなざし」「ほろびのうた」を組み合わせる通称「ダブルロック」によって補っていることです。それに伴い、パーティ全体のシナジーを考慮しながらポケモンの型を決めていきました。

 

【個別解説】

 

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カビゴン@Lv52@はっかのみ@FFFF@63-63-63-63-63
のしかかり・じしん・のろい・ねむる

 

カビゴンは基本選出の中心であり、最も対面有利なポケモンが多く、幅広い特殊受けをこなす役割を持ちます。当パーティにおいては「のろい」が最も重要で、ブラッキーのロックバトンからの詰めや相手の「のろい」を持たないカビゴンの相手などを担います。

「のしかかり」が協力で、サイクルをこなす中で相手に麻痺状態という不確定要素を押し付けたり、ムウマの「あやしいひかり」による確率面での有利を取りやすくなるなど、パーティ全体に与える恩恵も大きいものです。

持ち物は「たべのこし」を持たせたいところですが、「はっかのみ」を持たせることで「ねむる」による回復がしやすくなるため、交代で出すという点においては安定する、ブラッキーとのシナジーを重視した形になります。「のろい」を使える回数も増えるため、カビゴンでの詰めはよりやりやすくなるといえます。

デメリットとしては「まきびし」などを絡められるとサンダーやライコウなどの電気タイプを一手に引き受けることが難しくなるため、パーティ全体の安定感が不足しやすいということ、サンダーやライコウが強い環境だとこれらのポケモンを自由に動かしやすいことから不利な試合が多くなってしまうという点にあります。

 

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ムウマ@Lv51@たべのこし@1FFF@63-0-63-63-63
くろいまなざし・ほろびのうた・あやしいひかり・まもる

 

ムウマで、対カビゴンを担える基本選出であり、パーティの決定力の中心ポケモンであり、カビゴンとの相性が良いポケモンでもあります。

ダブルロックという戦術は「ほえる」や「ふきとばし」を持っていても強引に通すことができるため、選出回数が多いです。

ブラッキーを戦術せずとも単体でも戦いやすい型であり、カビゴンの「のしかかり」などとも相性が良いです。

ムウマに「たべのこし」を持たせるデメリットは他のポケモンに「たべのこし」を持たせられないことのためムウマを選出できない場合の安定感が下がってしまうことにありますが、その場合はサイクル戦をこなすことになるためデメリットをある程度軽減できると考えています。

 

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ブラッキー@Lv52@きせきのみ@1FFF@63-0-63-63-63
くろいまなざし・バトンタッチ・あまえる・つきのひかり

 

ブラッキーは「あまえる」による誤魔化しから物理受けを担い、ロックバトンによって決定力の補助を担います。ブラッキーもまた、カビゴンの「のしかかり」による麻痺状態の恩恵を受けやすいポケモンです。

「あまえる」はPPが「のろい」より多いため、「のろい」を使うポケモンに対して繰り出して「のろい」のPPを減らしてカビゴンで「のろい」を使って倒すことを序盤から狙うこともあります。必然的に長期戦となりますが、開始数ターン目から詰め筋を考えながら技を選択する楽しみを味わうことができます。

決定力を他に依存しているため単体での運用は難しいですが、このパーティではほぼ全てのポケモンシナジーがあるため、選出しても腐りづらくなるよう構築を調整することでデメリットを軽減することとしています。

これは余談ですが、ブラッキーはこのパーティにおいて比較的メインとなる立ち位置ではあるものの、スイクンを採用することによる決定力不足というデメリットを軽減するための決定力補助としてのロックバトン採用であり、あくまでスイクンの補完としての立ち位置です。しかし当パーティではムウマの構成がかなりブラッキーと相性がよく、「カビゴン+ブラッキー+ムウマ」の並びを基本と据えているため、3匹目の紹介としています。そういう意味では、当パーティの呼称も「スイクン軸バランスダブルロック」の方が違和感がないかもしれません。

 

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エアームド@Lv51@おうごんのみ@FFFF@63-63-63-63-63
ドリルくちばし・どくどく・のろい・ねむる

 

カビゴンを「誤魔化す」ことを得意とするエアームドを採用。ブラッキーによるロックバトンによって単体での詰めも狙える「どくどく」と「のろい」を採用した型としています。特に「どくどく」はエアームドが電気タイプに負担を与えられる数少ない手段であり、電気タイプを苦手としやすいこのパーティにおいては重要な技です。

持ち物の「おうごんのみ」は他に持たせる道具が無いというのが理由である消極的なものですが、ガラガラの「つるぎのまい」+「いわなだれ」を2発耐えやすくなったり(Lv53だと85~101ダメージ)、カビゴンの「だいもんじ」を2発耐えやすくなるなど確定数をずらせる対面は多いものです。

「のろい」が無ければカビゴンに負けてしまうことがあるため、カビゴンに強いポケモンとして採用するためには必要な技だと考えています。「ふきとばし」も選択肢ですが相手のカビゴンが最後の1匹となった場合に詰む場合があるので、対カビゴンとして重要なのは「のろい」だと判断しています。

 

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スイクン@Lv52@しんぴのしずく@1FFF@63-0-63-63-63
なみのり・どくどく・ねむる・ねごと

 1年間、ずっと強いと信じて実際に多くの勝利をもたらしてくれたLv52スイクンとオンラインオフライン問わず駆け抜けることができました。

本当にありがとう。

以下の記事は随時更新していますので是非ご覧ください。

当パーティにおいては「ほえる」が採用されやすいムウマの天敵である対ハガネールを担い、回復手段を持たないポケモンをロックバトンからの「どくどく」で封じ込め、フーディンの天敵であるバンギラスを安定して受けるなど役割はとても多く、Lv52にしてでも採用するメリットがあるとても強力なポケモンであり、このパーティだとブラッキーが軸となりやすいことから採用順は遅いですが、選出回数はとても多い、パーティの軸としての運用も可能なポケモンです。

 

 

 

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フーディン@Lv51@まひなおしのみ@1FFF@63-0-63-63-63
サイコキネシス・ほのおのパンチ・アンコール・じこさいせい

 

カビゴン+エアームド+フーディンという並びはバランスパにおいてはかなり広い範囲に対して受け回しが行えるもので、「アンコール」によるコンボ阻止、格闘耐性によるカビゴンの補完が行えます。この並びの天敵であるバンギラススイクンで牽制できます。

カビゴン+スイクンの補完として選出できるようLvは51であり、Lv55ゲンガーやケンタロスに先制できない点がデメリットです。フーディンを軸として考えるならばフーディンのLvは52とし、他のポケモンによる選出パターンに併せて51に調整することとなります。

このパーティにおいては「アンコール」がロックバトンと相性が良く、強力な詰め筋の1つとなりえます。また、カビゴンの「のしかかり」により相手を麻痺させた状態での「じこさいせい」は強力で、格闘耐性を持つことからカビゴンとの相性が良いため基本選出に無理なく組み込めます。

 

 

以上が当パーティの概要です。20200年は似たパーティをたくさん作っていてこの「原型」にたどり着いたので、いくつかリンクを貼っておきます。

 

meikaizerogin6y.hatenablog.com

カビゴン+ブラッキー+ムウマの並びとスイクンがそれなりに相性が良いことに気づいたのがこのパーティのスタート地点でした。

 

meikaizerogin6y.hatenablog.com

「のろい」がないカビゴンに対してヘラクロスがそれなりに戦えると感じたことから詰め筋として強力だと感じたパーティ。カビゴンへの依存度がかなり下がっています。

 

meikaizerogin6y.hatenablog.com

「バランスダブルロック」の原型として作成。ムウマに「たべのこし」を持たせることのデメリットが目立つものの概ね完成度には満足しており、基本選出である「カビゴン+ブラッキー+ムウマ」の対応範囲や補完の方法など、気に入っている構成と並びです。

 

meikaizerogin6y.hatenablog.com

カビゴン+スイクン+エアームド」「カビゴン+エアームド+フーディン」の2パターン選出が強力であることに気づいて使い続けたパーティ。相手のカビゴンの処理さえ間違えなければ高い勝率を保つことができました。

 

meikaizerogin6y.hatenablog.com

このパーティの派生という位置づけのパーティを実機のオフ会で使用。安定した勝率を誇り、自分好みに仕上がることができました。

当記事のパーティと大きく異なる点は以下のとおり。

カビゴンの持ち物「はっかのみ」→「たべのこし」

ムウマの持ち物「たべのこし」→「おうごんのみ」

エアームドの持ち物「おうごんのみ」→「はっかのみ」

持ち物の組み合わせを大きく変えることでメタに合わせました。ポイントは電気タイプが多いと予想したのでカビゴンに「たべのこし」を優先的に持たせて電気受けとして安定させ、同じく多いと予想し苦手とする「はらだいこ」カビゴンに「みちづれ」を覚えさせたムウマを当てることで対処させ、構成との相性が良い「おうごんのみ」をセット、「はっかのみ」をエアームドに持たせる余裕ができたので持たせた、という変更内容です。

 

似たパーティで相当に試合をこなし完成させた、ボクの2020年の第2世代の集大成となるパーティですが、あくまでベースとしてのものであり、ここから様々な発展をさせながらより完成度を高めていけるとも思っています。

他にも改善案や派生となる並びは存在しますが、今後も使っていくことで当記事で紹介できればと思っています。

様々なカスタマイズができると思いますのでコピーして使ってみたり、アレンジしてみてくだされば嬉しいです。

 

記事は以上となります。

最後までお読み下さり、ありがとうございました。

一撃なし2000キャラランク(2020年)

当記事投稿日時点での、第2世代における一撃なし2000ルールでのキャラランクです。

一個人の意見として、是非ご覧ください。

※ 上段かつ左に配置しているポケモンほど同ランク内での順位は高いです。

 

■SS(1)1強

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■S+(2)ここまで3強

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■S(2)ここまで5強

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■S-(5)ここまで10強

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■A+(10)ここまで20強

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■A(10)ここまで30強

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■B(20)ランク付け可能な最低ライン

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それ以外のポケモンは理解不足及び低評価によりランク付け対象外です。

 

■このキャラランクの特徴

カビゴンに対する相性及びカビゴンとの相性の良さが評価点であるポケモンが多いです。

・パーティへの入りやすさという点で大きく評価を上げているポケモンが多いです。

・やはりLv51~52のポケモンを使うことが多いので、バランスパーティに組み込みやすいポケモン、もしくはバランスパーティが苦手としやすいポケモンが評価を上げています。

 

1つの視点からの意見ということで、色々な方のキャラランクと是非比べてみてください!

要素を失念している等で随時キャラランクが更新される場合があります。

シロガネリーグ2020オフレポ及び第2世代・バランスカビスイver.1.01

2020/12/12(土)に開催された、「シロガネリーグ2020」で使用したパーティを紹介します。

また、シロガネリーグ2020のオフレポも当記事に記します。

 

まずは、パーティ紹介です。

 

自分の2020年の総括パーティのような立ち位置であり、この6匹の面子であらゆるパーティと戦えると自負しているパーティです。

オフの結果はチーム戦績は予選カントーブロックを3-1で1位通過、決勝トーナメント0-1のベスト4。個人戦績は予選2-2、決勝トーナメント1-0の3-2でした。

ベースとなる基本形が存在するパーティですが、基本形は別の場所で使いたいと考えているため、今回は多少のメタ要素を含んだ派生系であるver.1.01を先に公開します。 

並びは採用順です。

 

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【基本コンセプト】

 

第2世代におけるカビゴンの代表的な型として、Lv55で「たべのこし」を持たせ、技は「すてみタックル・のろい・ねむる・ねごと」という構成があります。第2世代最強のポケモンと言っても過言ではないほどの対応範囲を持つポケモンで、多くのポケモンに有利が取れます。しかしLv55で使うと選出が窮屈になってしまうため、この型を低いレベルで使うことができないか考えました。

様々な耐久ラインを計算していると、Lv52で「たべのこし」を持てば「じしゃく」を持つLv55サンダーの「かみなり」を約62%の確率で3発耐えることが分かりました。約38%の確率で3発ということですが、「かみなり」は命中率が70%であるため3発当てたうえで38%を引くとなると確率は約13%まで落ちます(急所率非考慮)。これにより高レベルカビゴンほどの数値は望めないものの、特殊受けを一手に担うには十分で、バランスパで採用して汎用的な特殊受けとして扱えるのではないかと考えました。「すてみタックル」を攻撃技としてしまうと攻撃の際に耐久力が削られてしまうため、汎用的な火力を求めるために1ウェポンとして「おんがえし」を採用。1回「のろい」を使えばLv55ライコウが約96%の確率で「おんがえし」2発となるなど火力的にも低いレベルで十分運用できると判断しました。

軸とするカビゴンの型を「Lv52・たべのこし・おんがえし・のろい・ねむる・ねごと」としてしまうと様々な相手へ勝てる一方でノーマルタイプしか持たないことによるデメリットも存在します。ここでボクが普段愛用している「Lv52・しんぴのしずく・なみのり・どくどく・ねむる・ねごと」という構成のスイクンが非常に相性が良いことに気づきました。また、この2匹だけだと相手のカビゴンを苦手とするため3匹目は相手のカビゴンに強めなムウマエアームドをセットで採用。カビゴンがLv55で「のろい」「ねむる」「ねごと」を使うカビゴンに不利であるためゴーストタイプの中でも比較的カビゴンに強めなムウマは相性が良いと考えました。また、エアームドカビゴンでジリ貧となりやすい「やどりぎのタネ」を使う草タイプの相手を引き受けるとともに、ガラガラなどを流す役目を担います。カビゴンスイクンムウマまたはエアームドの3匹を基本選出とし、これらで対応できない場合の補完を考えながら採用するポケモンを考えていくという、ノーマルタイプ1ウェポンのカビゴンを軸とするパーティの基本に沿いながら構成を決めていきました。

カビゴン+スイクン+@1(主に対カビゴンムウマまたはエアームド)を基本の並びとし、バランスパで受け回す基本である、なるべく全ての行動に安定択を用意することを念頭に起きつつ幅広い相手に対応することを目指す、受け回しを重視したパーティです。

 

【個別解説】

 

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カビゴン@Lv52@たべのこし
おんがえし・のろい・ねむる・ねごと

 

殆どの特殊技を受けられるカビゴンをまず採用。構成は「ねむる」「ねごと」「たべのこし」まで確定させて受け役割を重視したものにするところからスタートしました。攻撃技として採用するのは決定力を求めて「すてみタックル」「のしかかり」「おんがえし」を候補としましたが、「すてみタックル」だと自分もダメージを受けてしまうことからLv52ではやや安定しづらいと判断。「のしかかり」だと仮想敵のサンダーやライコウを倒すのに時間がかかってしまい、撃ち負ける危険性がありました。そこでこれらのバランスを取った「おんがえし」を採用することで構成を決めました。

経緯にも書いたとおり、Lv52であるメリットは様々であるものです。Lv55で「すてみタックル」を採用しないデメリットを埋めるようなポケモンを採用し、選出幅を持たせて戦うというカビゴンのコンセプトがそのままパーティコンセプトとなっています。

「おんがえし」でLv55ライコウを約99%で3発、Lv55サンダーを約54%で3発、Lv55カイリキーを約92%で3発。

「おんがえし」については「すてみタックル」の火力がなければ足りないという場面は少なくないため技選択は非常に難しいと感じました。しかし採用率の低めである「おんがえし」でも十分に戦えます。

基本的にカビゴンを選出するところから考え、保管もカビゴンを活かすような戦い方を心がけます。そのため、レベル52で少しでもパワーを落とさないようにすることは重要です。

 

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スイクン@Lv52@しんぴのしずく
なみのり・どくどく・ねむる・ねごと

 

ノーマルタイプしか攻撃技を持たないカビゴンととても相性の良いスイクンを2匹目に採用。特にノーマルタイプ1ウェポンのカビゴンにとっては岩タイプ・地面タイプへの打点は貴重で、バンギラスやファイヤーなど様々なポケモンに対して強気に出られるこの役割はLv52スイクンにしか務まりません。

主な役割や数値は以下にまとめています。

 

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ムウマ@Lv51@おうごんのみ
でんじほう・みちづれ・くろいまなざし・ほろびのうた

 

3匹目に採用したのはムウマで、カビゴンに対するメタであり、苦手としやすい格闘タイプの一貫を切る役目を持っています。

役割を遂行するためには「くろいまなざし」と「ほろびのうた」が必要で、その他の技構成として重視したのは「みちづれ」です。これは低レベルのカビゴンが苦手としやすい「はらだいこ」を使うカビゴンなどに対するメタとして機能させたいと考えました。また、「ふきとばし」を持つエアームドなども苦手とするため、打点を持てる電気技が必要と考え、「でんじほう」を選択。相手が麻痺してしまえば素早さが逆転して「みちづれ」が決まりやすく、「みちづれ」との相性の良さを重視して覚えさせました。

持ち物は「おうごんのみ」として確定数をずらして体力管理をしやすくしました。特にパルシェンの攻撃を耐える回数が変わるメリットは大きいです。

レベルはカビゴンスイクンの最後の1ピースとするために51としました。

「じしん」を持つカビゴンなどにはサイクルで勝てないのでカビゴン受けとして単体で選出する際は相手の型次第では不利となりますが、ノーマル技が無効であるという点と「みちづれ」を活かしやすく、ある程度の耐久力がある点はムウマにしかなし得なく、信頼のおける数値を持つポケモンです。

 

 

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エアームド@Lv51@はっかのみ
ドリルくちばし・どくどく・ふきとばし・ねむる

主に「じしん」を持つカビゴン対策として採用されたエアームドですが、非常に幅広い物理受けが可能です。ムウマと同時選出してカビゴンムウマエアームドとすればカビゴン対策は盤石である場合が多いです。

技についてはまず遂行技として「ドリルくちばし」を選択。エアームドの役割として草タイプへの遂行があり、格闘タイプへの打点としても重要なので必要な技です。次に、「のろい」を採用し、「のろい」を使うカビゴンに負けないようにしました。長期戦を覚悟してでも、回復技や「のろい」のPPを切らせて戦う際に重要となる場合があります。後述のブラッキーからのロックにより「のろい」を持たないポケモンを起点にして全抜き、という動きも可能です。

受け回すポケモンなので回復技の「ねむる」も必須。最後の技は様々に選択肢がある中で「どくどく」としました。これは交代で繰り出される電気タイプに圧力をかけるためのもので、カビゴンなどで突破口を開くためのスキを作るのに重要な場面は多いです。

持ち物は「はっかのみ」としてごまかせる範囲を増やしました。「のろい」との相性もよく、攻撃に転じる際のターンを有効活用できる持ち物として評価が高いです。また、草タイプの相手をするので「ねむりごな」の保険としても役立つ場面が多いです。

ムウマの苦手なガラガラに対しての役割が不安であったり、カイリキーにも有利とはいえないなどカビゴンの保管としての性能は長所と短所がハッキリとしていますが。

 

ムウマと同様、レベルは51に設定。Lv50フシギバナが「ドリルくちばし」で確定2発になるなどLv50より高いメリットは様々です。

 

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カビゴン@Lv52@きせきのみ
あまえる・くろいまなざし・バトンタッチ・つきのひかり

 

ブラッキーを5匹目に採用。受け役割を持たせたいと思っての採用ですが、このパーティにおいては決定力補助としての役割を見込んでの採用です。

「くろいまなざし」と「バトンタッチ」を持たせたブラッキーを採用することでロックバトンの戦術が取れるようになりますが、大きな決定力を出しづらいバランスパにとって、相手のエースをブラッキーでいなしながらムウマで1-1を取れればそれだけで試合は大きく有利になれる他、相手の「のろい」などの積み技を持っていないポケモンをロックしてこちらの積み技だけを通すなどの勝ち筋を追えるようになれることは、バランスパにとって大きく決定力の補助といえます(言葉として適切かは怪しいですが)。

後は過去記事から引用します。

 

ブラッキーを最後に残してしまうと殆ど勝ち目がなくなってしまうため「バトンタッチ」で交代する際は後続のポケモンの体力管理に気をつけなくてはなりません。

素早いポケモンの技を受けながら後攻で「バトンタッチ」を使えば普通に交代するよりも安全に後続のポケモンを繰り出すことができる場面は少なくない点に留意して、ブラッキー自身の体力管理にも気を使います。 

毒状態や麻痺状態を1回受けてしまうだけで崩されやすいポケモンなので、状態異常を回復できない「つきのひかり」と相性の良い「きせきのみ」を持たせました。これにより1回は状態異常を受けてしまっても立て直しが効きます。1回受けても良い、ということは相手の技確認にも使えるため、次回からは相手がその技を持っている前提で戦える、というのが「バトンタッチ」を決めるための体力管理手段として重要となります。

ブラッキーを選出できるかどうかをまず判断し、選出した場合はどのポケモンのサポートをするのが一番相手に負担をかけられるかを見極めて戦います。ブラッキーは耐久力が総合的に高いので多くの技に対して突っ張りがちですが、相手の複数のポケモンに負担をかけられて本来の役割を果たせない、という状況は防がなくてはなりません。

 

 

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フーディン@Lv51@まひなおしのみ
サイコキネシス・ほのおのパンチ・アンコール・じこさいせい

6匹目に採用したのはフーディン。これはカビゴンスイクンエアームドの全てが苦手とするエレブーなど、サブウェポンの格闘タイプの技を持つポケモンに対する対策として機能させるべく採用しました。

また、パーティに「ほえる」「ふきとばし」を持つポケモンを採用しておらず相手の「くろいまなざし」などの戦術に弱めであるため、それを高い素早さから「アンコール」で妨害できる点も評価しています。更に、ブラッキーからロックバトンを決めることができれば「アンコール」から確実に1体持っていくなど、パーティコンセプトともマッチしていることから補完として適していると判断しました。

役割を遂行するためには「サイコキネシス」と「じこさいせい」は必須ですが、パーティに炎タイプの打点がないことから「ほのおのパンチ」は優先的に採用されました。エスパータイプとの兼ね合いがよく、パーティ全体であまり有利ではないナッシーやハガネールに対して大ダメージを与えられる手段を用意しておくことは重要です。

「かみなり」などで麻痺してしますと機能停止しやすいので1回は保険のきく「まひなおしのみ」を持たせて行動させやすくします。特に電気タイプは相手にすることが多いので重要です。

レベルは51を選択。これはカビゴンスイクンフーディンと選出できるようにするためです。フーディンの天敵であるバンギラススイクンが強い他、電気受けとしてフーディンを採用する際はスイクンの補完となる場合があり、その際はスイクンとも併せて同時に選出したいため、レベルは51としました。役割対象であるLv55エレブーには先制できますが、Lv55ゲンガーやケンタロスはLv52でなければ先制できないので、デメリットもあります。

 

 

 

ここから先は、オフレポとなります。

 

この最も自信のあるパーティを、スイクンも含めておかしょーさんに準備していただき、シロガネリーグ2020への参加が叶いました。おかしょーさん、本当にありがとうございました。

今年は金銀の考察をたくさんしたので、シロガネリーグ2020には是非とも参加したいと思いました。そこで、いつも金銀の対戦をよくしているクラヴハンマーさんとすーじーさんにボクから声をかけ、チームメイトになっていただけました。快く参加を承諾していただけて、安心しました。

オフが近づくにつれて忙しくなりあまり金銀の練習ができなかったのですが、使い慣れているパーティだったので練習しても立ち回りは不要と考えることにして当日集中することを心がけようとしました。

チーム内でパーティ相談をしたりする中で、クラヴハンマーさんのパーティもすーじーさんのパーティも自分から助言するまでもなく素晴らしいパーティだったので当日が益々楽しみになり、全力で楽しもうと臨みました。

チーム戦、自分は大将となりました。事前に番号を聞かれて「3が三将でしょ~自分は大将ってガラじゃないし」と3番を選んだところ大将になってしまって困惑しましたがあまり気にしていなかったのでモチベは変わりませんでした。

お久しぶりであるクラヴハンマーを見つけ、初めてお会いする(と思われる)おかしょーさん、1192さん、ptrstさんらと談笑しつつ、金銀トークに花を咲かせながら、金銀をいつも遊んでいて、もちろん初対面であるとみかさん、すーじーさん、たこさん、リズさんなどにもお会いすることができて貴重な機会をいただけたなぁと感慨にふけっていました。

桂馬さん、ビーンさん、しゃわさん、ゴールドさんなど今ではすっかり仲の良い友だちとなった(とボクが一方的に思っている)金銀のレジェンドたちにも会えて、この中で結果を出すのは難しいだろうなと思いつつ、対戦では後悔しないように戦うことを重視しました。

2002年くらいから金銀ガチ対戦始めた新参なので色々ご指導・ご鞭撻をよろしくお願いします!

冗談っぽく言ってましたがあの場では割と素直な発言です。

主催のyasuさんにも無事ご挨拶でき、このような場をいただいたスタッフ全員とチームを組んでくれたお二方に感謝しつつ、チーム「2000で対戦希望します」で出陣しました。

 

■1回戦・vsまっちさん 勝ち チーム勝ち

55フーディン・55カイリキー・55ファイヤー・50カビゴン・50ナッシー・50ハガネール

相手選出:ナッシー・ファイヤー・カビゴン

当方選出:ムウマスイクンカビゴン

カビゴンスイクンで戦えそうな面子、エアームドに薄めなパーティだと思ったのでカビゴンはかみなりかだいもんじを持っていると予想し、最後はエアームドではなくムウマを選出。ムウマの「でんじほう」が全体的に刺さりそうだったというのもあります。

試合は相手のカビゴンの「でんじほう」やファイヤーの「だいもんじ」がかなり外れたので終始有利に戦えました。1ターン択が噛み合い、ナッシーの「だいばくはつ」を無駄撃ちさせることに成功したのも大きかったです。

 

■2回戦・vsハバンさん 負け チーム勝ち

55カビゴン・55スターミー・50ナッシー・50ハガネール・50ムウマ・50サンダー

相手選出:サンダー・ムウマカビゴン

当方選出:スイクンカビゴンムウマ

スターミーがいるのでカビゴン、55カビゴンがいるのでムウマ、この2匹だとハガネールに勝てないのでスイクン、という選出です。試合は相手のムウマにこちらのムウマを持っていかれてしまい、はらだいこカビゴンに負けた、というものでした。

結果論ですがムウマを意識するためにフーディンを選出すべきだったといえます。

自分は敗北しましたが、チームメイトが2人とも勝利したためチームは勝利、チームメイトに救われる形となりました。

 

■3回戦・vs桂馬さん 勝ち チーム勝ち

55カビゴン・50ガラガラ・50スイクン・50ムウマ・50ブラッキー・50フシギバナ

相手選出:スイクンカビゴン・ガラガラ

当方選出:フーディンカビゴンエアームド

55カビゴンがいるのでムウマを出したいところですが、ガラガラやブラッキーなどでしっかりマークされているのでフシギバナにも強いエアームドで誤魔化すことにし、ムウマなどに一方的にやられないようフーディンを選出することに。

試合展開はエアームドカビゴンののろいとねむるのPPを減らしてこちらのカビゴンを通すプランで行こうとしたが、相手のカビゴンがねごとでのろいを引かない状態が続くなど運に恵まれこちらのカビゴンでのろいを多く積めて勝利。

 

■4回戦・vsほこさん 負け チーム負け

55ファイヤー・55エレブー・50ハッサム・50スターミー・50カビゴン・50ナッシー

相手選出:エレブー・?・?

当方選出:フーディンカビゴンエアームド

エレブーがいるのでフーディンハッサム以外にそこそこに戦えるカビゴン、この2匹の負担を減らせる対カビゴンハッサムとナッシーへのごまかしでエアームドという選出。

エレブーのかみなり急所でフーディンが倒され、カビゴンクロスチョップ+クロスチョップ急所で倒され、エアームドにもかみなりが1発でヒット。実に4ターンの試合でした()

 

■決勝トーナメント・vsゴールドさん 勝ち チーム負け

55カビゴン・50スターミー・50サンダー・50ガラガラ・50パルシェン・50ゲンガー

相手選出:パルシェンカビゴン・サンダー

当方選出:スイクンカビゴンムウマ

55カビゴンパルシェンとセットなのでエアームドではなくムウマ、サンダーがふきとばし持ちなら出てくるはずなのでカビゴンは外せず、ガラガラとゲンガーのどちらを重くみるか考えた結果、ガラガラを重く見てスイクンと選出。

かなり中途半端な選出をしてしまいまきびしからジリジリ削られましたが、何度も作ったチャンスの中で、カビゴンの+2やつあたりが急所に当たって相手のカビゴンを倒して勝利。運が良かったです。

 

個人戦績3-2という結果でした。

チームメイトのおかげで決勝トーナメントにいけたので、一切の悔いはなく、むしろとても良い結果に満足しています。改めてありがとうございました。

 

コロナ禍の中でのオフ開催ということで、主催からなんとしても感染者を出さない、広げないという強い意思を感じ、様々な工夫をされており、とても勉強になりました。

オフの空気もとても良いもので、会場の全てのトレーナーから第2世代を愛する気持ちが伝わってきて、とても心地よかったです。

繰り返しになりますが、今回の場を用意してくださった主催・スタッフ・参加者全ての方々、チームメイトのお2人、そしてオフ参加を許してくれたむーさん、本当にありがとうございました。幸せな時間を過ごせました。

また機会があれば、是非参加したいと思います。第2世代楽しい!

 

 

記事は以上となります。

最後までお読み下さり、ありがとうございました。

Cresteaju リマスター雑記

※当記事は「Cresteaju Nintendo Switch版」のネタバレ等を多分に含むメモです。未クリア等の方は閲覧にご注意下さい。

 

感想についてはキャスティング、追加シナリオ及びBGM、クリア後の追加要素についてとても満足しており、3000円のクオリティ以上の完成度だと感じています。今後も追加要素あるならもっとお金落としたいです・・・。細かいバグ等にも対応してくださっているようですし、製作者やキャストの方からも作品への愛を感じることが出来て嬉しく、ゲームも懐かしさと変わらないやり応えの中、最後までとても楽しめました。製作に携わった皆さま、本当にありがとうございます。

以下、スクロール下に本文を掲載しています。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【以下、適宜更新】

 

・記憶の遺跡にあるエレベーターは7の階にヒントの本がある。全て内容を見てみたが、350Fには418Fに関する言及(生命魔導冷却砲)、420F及び840Fには256Fに関する言及(魔剣クレスブレード)あり。研究室は820F。これらの宝箱に関する言及を見つけるための法則が不明。

・埴輪君主のHPは推定20000。

・CR-0のHPは推定60000。1ターンに2回行動。古代バリアー2000と同時に戦闘開始。火属性弱点。

・1ターン目は必ずサイレント・バニッシャーとライジングサンを使用
・2ターン目にタイダルウェイヴとテラジャッジメント
・3ターン目にアースクウェイクとドレインスラッシュ
・4ターン目にスーパーセルとテラジャッジメント
・5ターン目にエクスティンクションと古代バリアー2000召喚。以下繰り返し。
・残り体力が少なくなると行動パターンが変化。そのパターンについては記録していないが、イレイザー(全範囲対象1人に99999の固定ダメージ、無属性)×2やディフュージョンなどがある。インフルエンスやオーロラテイル、インバリディティなども途中から使用。運にもよるが適正レベルはLv60~70程度と感じた。

・低レベルクリアの場合、カオスワード状態のルナンがどのラインの攻撃を耐えられるかの勝負か。基本的にカオスワードとディフュージョン連打、ナックによるワールドと合わせて非ワールドターンの当たり運によると思われる。平均レベル45~50程度でのクリアを目標。経験値をもらわずにエルダーカプセル回収が必要。エルダーカプセルをドロップする敵で最も経験値が低いのはゴーストツリー。

 

【新モンスタードロップ】


埴輪もどき:錬金術の魔道書
ザ・ジェントルソウル:古代の鼻眼鏡
深淵のキラキラ:経験の宝玉
夢喰いスライム:ドロップなし
古代の毛玉:ふわふわ毛糸
エイノーっぽい魂:眠り草
カチコチウニ:珍味
凍てついた魂:マジックカプセルS
千年熟成バナナ:生命力の躍動
バトルクラウンY:黒帯

 

【最強装備考察】

上記のキャラほど優先度を高く設定。

 

■ルナン

・生命魔導冷却砲

・ドラゴンアイズ

・ヴィーナガード

・フェニックスフード

※もう片手に持たせる武器として魔力を上昇させるメテオストライクを優先か。

ルクスゼアを持たせても行動力下がるデメリットにしかならないしいい理由付がないかな・・・。

 

■ディザ

・アルティネクス

オーパーツ・アーマー

オーパーツ・シールド

オーパーツ・カブト

※魔剣クレスブレードはアルティネクスの劣化?追加効果等は要調査。ライゼルにも装備可。

 

■ナック

ミストラルジャック ウィザードナイフ

オリハルコンローブ

・ライフディフェンダー

・アークウェイ

※武器はウィザードナイフ×2の方が良いけど設定重視。盾はライフディフェンダーよりリフレクターの方が数値が高いがHP回復の追加効果を優先。

 

■サヴィアー

オーパーツ・ランチャー クォーク

・アーガイルプレート

・時空の盾

・ソールクレイ

※ロックオン・ダブルの威力重視で威力上位2つの銃。

 

■ライゼル

・アルティネクス

・オウ・ティーヴァ

・ギアシールド

・ラディアントヘルム

※笑神・ハリセンブレードに装備ボーナスがあれば優先する理由としたい。

 

■シンディ

・アルティネクス

・オウ・ティーヴァ

・ギアシールド

・ラディアントヘルム

※アルティネクスが強すぎて戦乙女の戦剣を装備させられないのが口惜しい。装備ボーナスなどがあれば優先する理由としたい。何故か幻惑の剣が装備できない。

 

■ユミ

中性子銃(店売り)

・幻影の服

・リフレクター(店売り)

・孔雀の鶏冠(店売り)

クォーク装備不可。魔力底上げが必要ならばメテオストライクをルナンと取り合う。

オーパーツ・ランチャー装備可能。ユミに装備してサヴィアーがクォークの方が良いかも。その場合もう片手には中性子銃を装備することとなる。

 

 

これは個人的な好みですが、最強装備は全て1つ入手限定の装備で揃えた方が美しいと感じているので、店売りの欄が別のアイテムで埋まると良いなと考えています。ウィザードナイフも別枠でよいものがあればいいのですが・・・

 

【疑問点】

・CR-0を倒した後のイベントフラグは立たないか(ユミの最強装備入手などのイベントは無いか)。

・その他新規追加アイテム情報。

・バリアボール100、ふんどしアーマー(2つ目)の2つはボスの確率ドロップ限定アイテム。他にもある場合、取り逃すと入手手段がないアイテムは複数入手する手段があるかどうか。

 

 

その他、お気づきの点等があればtwitter:@Torln_vibraまで教えていただけると幸いです。

第2世代・悪夢スターミー軸バランス麻痺

第2世代で最近使用していたパーティを紹介します。プチドラサマ杯などで使用していましたが、優勝させることができず、これ以上の結果が望めないと判断し、使い納めるため公開することにしました。

 

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並びは採用順です。

 

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【構築の経緯及び基本コンセプト】

 

 「あくむ」を覚えたスターミーを使ったみたいと思ったのがパーティ構築のスタート地点です。カビゴンなどのタイマンに強くなれるだけではなく、「ねむる」を回復の手段にしているポケモンをタイマンで崩しやすくなるなど、サポート性能が高いスターミーをエースとして扱えるのが魅力的だと感じたためです。スターミーを使うためには相手を状態異常などにして「ねむる」を誘発させるなどで場を整えてから繰り出したい他、タイマンに持ち込むために「じばく」「だいばくはつ」を覚えさせたポケモンと組み合わせたいと考え、スターミーと相性がよくこれらを満たせる「のしかかり」「じばく」を覚えたカビゴンを2匹目に採用。3匹目にはカビゴンの「のしかかり」による麻痺の恩恵にあずかれ、スターミーの苦手な電気タイプに非常に強い地面タイプであるガラガラを採用することで基本選出としました。

スターミーのLvは51で採用される事が多いライコウなどの上を取れ、Lv55の105族を抜けるLv52に設定することでエースとしての運用ができると判断し、Lv52のポケモンをエースとして、Lv51のポケモンをサポートとして幅広い選出を可能とするバランスパの並びで相手に合わせて柔軟に選出ができるような並びとすることにしました。Lv51のポケモンはサポート役として相手を麻痺状態にすることが得意なポケモンや相手の数を減らすことに長けたポケモン、Lv52のポケモンは麻痺状態の恩恵を受けられるようなエース運用ができるポケモンを中心に採用し、バランスパならではの幅広い選出を可能とするため、縦の相性も考慮しながらポケモン及び構成を決定させていきました。

 

【個別解説】

 

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スターミー@Lv52@たべのこし@1FFF@61-0-63-63-63
なみのり・あやしいひかり・あくむ・みがわり

パーティのスタート地点。「あやしいひかり」と「みがわり」と「たべのこし」を駆使した高いタイマン性能を「あくむ」でより強固なものにし、エースとしての運用を目指します。スターミー自体はサポートが得意なポケモンであるため、スターミーで負担を大きくかけられるような選出をされた場合に刺さります。

構成は採用理由から「あくむ」を使う基本構成である技と持ち物(「あくむ」「あやしいひかり」「みがわり」「たべのこし」)が決まり、最後の技には「なみのり」を選択。他の技も選択肢でしたが、時間をかけて崩すポケモンなので命中率と威力とPPが揃って安定した技で、かつ無効タイプが無いという点を評価しての採用理由となりました。追加効果がないというのが惜しい点ですが、それを考慮しても最も安定した技だと判断しています。

HPの努力レベルを61にすることでHPが172から171に下がります。これにより「みがわり」のHPが42、「たべのこし」のHP回復量が10となるため、「みがわり」を5回連続で使うことができます。

Lvは前述のとおり52に設定。Lv55エレブー、Lv51ライコウ、Lv50フーディンなどのポケモンに先制できるメリットは大きいものです。

「あやしいひかり」で相手が混乱状態であれば比較的有利な対面に交代するリスクを減らせます。また、「みがわり」があると相手の補助技を誘いづらいため相手が使う技が予想しやすく、あまり耐久力がないポケモンや回復手段に乏しいポケモンに交代するポケモンのリスクを更に減らせる点でパーティ全体との連携がしやすく、パーティの司令塔といえます。

 

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カビゴン@Lv51@せんせいのツメ@FFFF@63-63-63-63-63
のしかかり・ばくれつパンチ・かみなり・じばく

2匹目に採用するのはこのパーティにおいてサポート役を担うカビゴン。「のしかかり」などでダメージを与えながら麻痺状態で妨害しつつ、「じばく」でスターミーのタイマンを狙うようサポートに徹します。

技については様々な選択肢がある中で、まず「かみなり」を採用しました。ガラガラを選出する際に共通の障害となるパルシェンやナッシーなどに行動するリスクを与えるのが大きな理由の1つですが、後述のライコウを選出しない際の電気タイプの打点としてエアームドに撃ったり、ゲンガーやムウマを麻痺させてガラガラで倒すといった使い道もあります。最後の技は「ばくれつパンチ」を選択。混乱状態によるサポートだけでなく、相手のカビゴンバンギラスに負担を与えてスターミーや後述のリザードンに対するサポートとして使うことも考えられます。

持ち物は他のポケモンと競合しづらいものから選択することとし、「せんせいのツメ」を採用。これで少ないHPからも「のしかかり」や「ばくれつパンチ」を狙うことができるためカビゴンの腐りづらさに拍車をかけられる持ち物として評価が高いです。

 

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ガラガラ@Lv52@ふといホネ@CDFF@63-63-63-63-63
じしん・いわだなれ・めざめるパワー(飛行)・つるぎのまい

3匹目は麻痺状態の恩恵を強く受けられ、スターミーの苦手な電気タイプに強いガラガラを採用しました。短期決戦を狙うパーティなのでガラガラの火力はパーティにマッチしており、スターミーとの相性は非常に良いです。

構成はまずガラガラの性能を最大限活かせる「ふといホネ」「じしん」「いわなだれ」「つるぎのまい」を採用。安定よりも決定力を重視したいため攻撃範囲及び「つるぎのまい」は必要で、最後の技はあまり有利ではない草タイプに打点を持つための「めざめるパワー(飛行)」としました。ナッシーには比較的スターミーが強めで、ヘラクロスはかなりパーティ全体で苦手とするところなので有効打として採用しました。他にはよりナッシーに厚くするための「めざめるパワー(虫)」やガラガラ自体も相手を麻痺させられる「のしかかり」なども候補です。

Lvはエースは52、サポーターは51という振り分けのため、エースとしての運用なのでLv52としました。Lv50カビゴンを「じしん」2発で倒せるのがLv52からであり、「のろい」を1回使ったLv55ヘラクロスより素早いのもLv52からなので「めざめるパワー(飛行)」で使うのに適しているレベルだと判断しました。

スターミーが即時決定力を出しづらいことから、ガラガラはその補完に一役買えるポケモンであり、パーティ全体のコンセプトにマッチしていることから基本選出を担うにふさわしい性能を持っています。スターミーに限らず、後述のリザードン(草・鋼への圧力)との相性も悪くなく、横の相性を重視したバランスパにおいてはLv55やLv50とは違った運用法が可能になるなど、スペックの高さから幅広い活躍方法があるポケモンだと改めて感じました。

 

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ムウマ@Lv51@おうごんのみ@1FFF@63-0-63-63-63
でんじほう・くろいまなざし・ほろびのうた・みちづれ

4匹目に採用したのはムウマカビゴンにそれなりに後出しができるポケモンが必要であること、また「でんじほう」による麻痺撒き、「みちづれ」「くろいまなざし」「ほろびのうた」による1-1交換がしやすいことからパーティのコンセプトに合致しており、自然と採用が決まりました。ゲンガーに比べて耐久力があるため「でんじほう」の試行回数を稼ぎやすいことを評価しての採用でもあります。

技は採用理由から4つが自然と決まり、持ち物は繰り出し回数を少しでも増やせる「おうごんのみ」としました。他と競合しづらい持ち物であり、ムウマの性能を飛躍的に上昇させる持ち物として評価が高いです。

Lvはサポーターなので51としました。基本的にどのような選出に絡めても腐ることが少ないポケモンです。

 

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ライコウ@Lv51@はっかのみ@BDFF@63-0-63-63-63
10まんボルト・めざめるパワー(氷)・ほえる・ねむる

5匹目に採用したのはライコウ。ここまででゲンガーやムウマといったゴーストタイプに一方的に不利となりやすいため、「ほえる」を採用しやすいこと、低レベルのゲンガーより素早いことを買ってライコウの数値が必要となりました。

ライコウにはライコウを後出しし、「10まんボルト」などを撃ち合って相手を眠り状態にすることを狙います。相手のライコウを眠らせることができればガラガラでの後出しや後述のリザードンでの「はらだいこ」を使うスキとしやすく、ライコウリザードンは非常に相性が良いです。

技は採用理由から「10まんボルト」と「ほえる」が決まり、残りの技は汎用性を重視して攻撃範囲の補完が取れる「めざめるパワー(氷)」と「ねむる」としました。パーティ全体で草タイプを苦手とするため抵抗手段である「めざめるパワー(氷)」が必要で、さらに相手の「きせきのみ」を持つライコウと打ち合うのに「ねむる」と「はっかのみ」も必要となったため汎用性のある型に落ち着きました。スターミーの「あやしいひかり」やサンダーの「いばる」などを考慮すると「きせきのみ」を持たせたくなりますが、後述のリザードンの方に持たせた方が有用だと判断したため、「はっかのみ」で妥協しました。

 

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リザードン@Lv52@きせきのみ@FFFF@63-63-63-63-63
だいもんじ・じしん・いわなだれ・はらだいこ

最後に採用するポケモンの条件として、まずナッシーやフシギバナなどの草タイプに弱すぎないこと、そしてパーティ全体の決定力のなさが気になっていたので相手を麻痺状態にすることによる制圧力を低~中レベルでも出せるポケモンを探した結果、リザードンが該当したため6匹目として採用しました。

このパーティにおいてはエースであるため自然とLv52で採用できますが、リザードンをLv52にするとLv55ファイヤーに先制できるなどメリットが大きく、バランスパならではの決定力として活躍させることが可能です。

技・構成は汎用性を重視。草タイプに強いという特性を活かして「だいもんじ」を採用。ナッシーが約84%で1発なので圧力として大きいことから「かえんほうしゃ」よりも優先させています。エースとして使うための「はらだいこ」「じしん」が自然と決まり、最後の技は「じしん」と相性の良い「いわなだれ」としました。

持ち物は他のポケモンを差し置いて「きせきのみ」を持たせました。ナッシーやフシギバナの「ねむりごな」、エアームドの「どくどく」など本来有利な相手に妨害される手段を奪うことでよりリザードンをエースとして活かしやすくなる持ち物です。

刺さる相手がはっきりとしており、選出次第では腐りがちなポケモンでもありますが、噛み合えば唯一無二の決定力を発揮するポケモンです。カビゴンムウマで相手の数を減らしたり、場を整えることでサポートしながらリザードンを軸に活かして戦うことになります。

 

【所感】

カビゴンムウマがサイクル戦をこなせないため、相手のカビゴン+ライコウといった組み合わせやスターミーで崩しづらい高レベルの「たべのこし」持ちカビゴン、エースの選出択で不利となりやすいTAやQAなどは苦手としやすいです。

ポケモンの役割がやや中途半端で、サイクル戦をするポケモンと決定力を出すポケモンがアンバランスなので、「だいばくはつ」を覚えるポケモンを増やしたり「ねむる」による回復手段を持たせるポケモンを増やすなどで対応範囲を変えるといった改善点が考えられます。

しかしバランスパならではの柔軟な選出による「エース」+「サポート」という形は大戦中も様々な勝ち筋を追って戦えるだけでなく混乱状態による運勝ちも狙えるなど、このコンセプトには珍しい幅広い選択肢を持つという点ではコンセプト通りのパーティとなりました。

新たな挑戦の形でもあるので、何かの参考となれば嬉しいです。

 

 

記事は以上となります。

最後までお読み下さり、ありがとうございました。