オフでずっと使い続けていた雨パでも晒そうと思います。
ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 |
ニョロトノ | ソクノの実 | 熱湯 | 冷凍ビーム | 滅びの歌 | 守る | 雨降らし |
キングドラ | ラムの実 | 流星群 | 濁流 | 身代り | 守る | すいすい |
クレセリア | 拘り眼鏡 | サイコショック | 冷凍ビーム | エナジーボール | トリック | 浮遊 |
メタグロス | シュカの実 | コメットパンチ | アームハンマー | バレットパンチ | 守る | クリアボディ |
サンダー | 食べ残し | 10万ボルト | 熱風 | 身代り | 守る | プレッシャー |
テラキオン | 気合のタスキ | インファイト | ストーンエッジ | 岩雪崩 | 見切り | 正義の心 |
●ニョロトノ@ソクノの実
熱湯・冷凍ビーム・滅びの歌・守る
控えめ 197(252)-*-102(52)-135(100)-129(68)-95(36)
・ラティオスの拘り眼鏡流星群最高乱数以外耐え
・冷凍ビームでH183-D106ガブリアス1発
・A187メタグロスの思念の頭突き2発耐え
・余りS
主軸のニョロトノにソクノの実を持たせて汎用性を保ちやすい配分にしてみました。
雨パの取り巻きが苦手なバンギガブボルトのようなパーティはニョログドラ選出で戦いたかったため電気ジュエル(もしくは拘り眼鏡)持ちの電気タイプにもニョロトノを積極的に選出したいと思いこの構成にしています。
滅びの歌の枠は目覚めるパワーやアンコールなどの選択肢が多いですが、一番滅びの歌が勝ちに直結しやすい技だと思ったので優先的に使っています。
オボンの実を持たせた耐久寄りの配分もちょこちょこ使っています。
●キングドラ@ラムの実
流星群・濁流・身代り・守る
臆病 151(4)-*-116(4)-146(244)-116(4)-150(252)
・臆病CS基準、Cを偶数まで落とし余り8をH、B、Dに3点振り
臆病キングドラです。キングドラ対面で少しでも不利にならないように身代りを搭載してみました。身代り+ラムの実でボルトロスを意識しています。
これも、相手のドラゴンがいて相手が守る+天候変化ポケモン(主にバンギラス)に引っ込んだ時に大きなアドバンテージが取れるようにこうしています。
ハバン持ちドラゴンには強気で来られるためあまり有利とはいえません。主にフィニッシャーではなく相手を削る要員としての立ち回りになると思います。
身代りではなく冷凍ビームや竜の波動を使っていることもしばしば。
●クレセリア@拘り眼鏡
サイコショック・冷凍ビーム・エナジーボール・トリック
控えめ 221(204)-*-140-132(200)-152(12)-117(92)
・H175-D151ラティアスを冷凍ビームで2発
・C182拘り眼鏡ラティオスの流星群耐えFCロトム(H157-D180)抜き(S116想定)
・余りH、奇数まで調整して余り12をD
拘り眼鏡、かつエナジーボールを搭載したクレセリアです。ニョロトノから目覚めるパワー草を切っているためこの構成にしました。
メタグロスとバンギラスに一貫する目覚めるパワー地面の搭載も考えましたがエナジーボールが何かと便利で気に入ってるのでずっとこの構成で使い続けています。
硬いポケモンで、打点のある氷技を撃てるので対ボルトロスやサンダーなども担います。凍える風は拘り眼鏡持ちのクレセリアだと雨パでは機能しづらいかなーと思って今回は採用していません。
●メタグロス@シュカの実
コメットパンチ・アームハンマー・バレットパンチ・守る
意地っ張り 187(252)-178(52)-151(4)-*-135(196)-91(4)
・C161キングドラの雨状態での命の珠ハイドロポンプを最高乱数以外耐え
・余りA、B、Dに振り分け
アームハンマーを搭載したよくいるシュカグロスを採用しました。
この枠はラティオスに強くなければならずバレットパンチが使える分ナットレイよりも使い勝手が良いと判断してメタグロスを採用しています。
バンドリに対してシュカ+アームハンマーでドリュウズへの抑止力も兼ねているので対応出来る範囲は広めだと思います。
ガブリアスに後手になりやすいのも含めてシュカの実は広く対応出来る便利なアイテムだと感じました。
思念の頭突きを採用していないことで格闘への処理が遅れたりサンダーが殴れなかったりと弊害もありますがメタグロスのやることを絞って使うということで割り切っています。
対応範囲が広いのもあって選出回数は全体でも多め。
相変わらずグロスミラーはあまり想定していないのでSの値は抑えめですがここも見直すべきポイントなのかなーとか。
オッカの実をもたせたり、思念の頭突き持ちを採用したり、メタグロス自体がナットレイになったりとコロコロと内容が変わる枠です。
●サンダー@食べ残し
10万ボルト・熱風・身代わり・見切り
臆病 179(108)-*-105-145-141(244)-154(156)
・控えめボーマンダ(S152)抜き
・C182拘り眼鏡ラティオスの流星群を最大乱数以外耐え
・HP179で食べ残しの効率重視でかつ奇数でルカリオの命がけ耐え
お気に入りの身代り残飯サンダーです。恐らく最も選出回数が多いポケモンなのではないでしょうか。
身代りを持つことで面倒なモロバレル等の入ったトリパ耐性を多いに上げます。熱風はナットレイを焼くために必要な技です。
火力が無かったり臆病ボーマンダが増えたりと環境が徐々に逆境で使いにくくなってきた感は否めないのですが、それでも高い種族値と便利な技をフルで活かせるポケモンだと思うので相変わらず信頼して使っています。
最近はS155以上のサンダーが多いため昔よりは動きづらい印象を受けます。熱風も各種目覚めるパワーに変えて立ち回りの幅を増やしたりすることも検討しなければと思います。
●テラキオン@気合の襷
インファイト・ストーンエッジ・岩雪崩・守る
陽気 167(4)-181(252)-110-*-110-176(252)
・陽気AS、余り4をHに
陽気ASタスキテラキオンです。技はこの4つで固定してます。挑発も選択肢に入るのですがテラキオンの挑発はなかなかリスクが高くて使いにくいと思います。
雨パに対してシャンデラやウルガモスを選出されることが珍しくなくなってきたのでヒードラン含めてテラキオンで倒さなければならない相手は多いです。
パーティで貴重なS169を超えているポケモンであり、前から出しても後ろから出しても基本的に腐ることが無いポケモンです。
ローブシンやカポエラーなどと比べる格闘枠というよりはウルガモスやボーマンダやサンダーなどを倒すための岩タイプのポケモンとして見る感じです。勿論ナットレイやヒードランを倒してもらう仕事もありますが。
以上です。トリトドン入りのようなクレセグロスボーマンなどは得意な方ですが、雨パミラー、ノオーシャンデラ入りトリパ、バンギガブボルトなどの相手を全てこなすのは非常に難しいと痛感しました。
個別解説でも書いたように、ポケモン自体は同じでも中身をコロコロと変えることは多かったですが、一番纏められるのはこれなんじゃないかなーって思いました。
トップメタの一角でもあり厳しい戦いを強いられることが多かったものの、オフの成績が非常に安定しており、雨パの強さを実感出来る形となりました。
・第28回あんぐらオフ・・・予選落ち
・第2回同盟オフ・・・予選1位→ベスト4
・第2回SORIAオフ・・・予選1位→ベスト8
・第5回ポケモンアリーナオフ・・・予選1位→ベスト8
・第3回委員会ダブルオフ・・・予選1位→ベスト8
このパーティを優勝させてあげられなかったのが心残りですが結果には満足してます。
結局雨パの結論に自分で辿り着くことは出来ませんでしたが引き続き考察は続けていきたいと思います。
最後まで読んで下さってありがとうございました!