VGC2016・ミュウツーを使いたかった

PJCSルール用のパーティその1です。



   
   



メガミュウツーX

ミュウツナイトX きんちょうかん→ふくつのこころ
きあいパンチ さきどり よこどり まもる
ようき 191(76)-242(252)-120-156-120-190(180)
レパルダス

こうかくレンズ いたずらごころ
イカサマ いばる ねこのて まもる
おくびょう 139-*-102(252)-*-71(4)-173(252)
ドーブル

きあいのタスキ マイペース
ダークホール へんしん このゆびとまれ ニードルガード
おくびょう 161(244)-*-57(12)-*-65-139(252)
ギラティナ(オリジン)

はっきんだま ふゆう
シャドーダイブ ドラゴンテール みちづれ まもる
いじっぱり 257(252)-189(252)-121(4)-*-120-110
メガルカリオ

ルカリオナイト せいしんりょく→てきおうりょく
きあいパンチ フェイント このゆびとまれ みきり
いじっぱり 177(252)-216(252)-109(4)-*-90-132
メタモン

ふうせん かわりもの
へんしん - - -
のんき 155(252)-*-110(252)-*-*-47



<基本コンセプト・構築の経緯>



PJCSルール用の構築を考えていたところ、参加可能な伝説のポケモンの中でボクが一番好きなミュウツーを使いたいと思い、ミュウツーの採用理由が明確なものを使うことにしました。

その中で注目したのが特性「いたずらごころ」で「ねこのて」を使うレパルダスのパーティでした。レパルダスドーブルをパーティに入れ、ドーブルに「ダークホール」を覚えさせます。そしてレパルダス以外全てのポケモンドーブルの「ダークホール」を除く「ねこのて」で出ない技のみを覚えさせることでレパルダスが「いたずらごころ」により先制で使うことのできる「ねこのて」で必ず「ダークホール」を使うことが出来ます。先制で相手全てを眠り状態にしつつ戦うというコンセプトのパーティです。

レパルダス以外は「ねこのて」で出ない技のみで戦う必要があるため構築の自由度が非常に低いのですが、ミュウツーは「さきどり」を使うことができます。これによりゲンシグラードンの「だんがいのつるぎ」やメガレックウザの「ガリョウテンセイ」を先制で使うことで大ダメージを与えることが可能となり、相手が眠り状態の場合は「きあいパンチ」でダメージを与えられます。「きあいパンチ」をより高い威力で使いたいため、メガミュウツーXで使うことに決めました。

通常のダブルバトルでは「きあいパンチ」や「しぜんのちから」を使うことが多いのですが、メガミュウツーXは「さきどり」を使えるポケモンの中でも抜きん出て攻撃力と特攻が高いため攻撃役として柔軟な立ち回りができる点で優秀です。

更に2016/4/28より特性「きんちょうかん」のミュウツーが使用可能になりました。これによりメガシンカしない場合は相手の「ラムのみ」等の発動を許さずにレパルダスで相手を眠り状態にするという動きも可能となり立ち回りの幅が増えることからパーティコンセプトにもマッチしていると考えました。

ミュウツーは特性が使いづらく、持ち物が自由なメガレックウザや爆発力のあるゼルネアスほどの攻撃性能も無く、更に全体技も強力なものが無いためゲンシカイオーガゲンシグラードンほどの制圧力も無ければ耐久力も中途半端なためこのルールでは他の伝説ポケモンに見劣りしがちですが、このパーティにおいてはミュウツーの持つ性能を最大限に引き出すことが可能と判断し使うことに決めました。



※配分は全て理想値の前提であり、また案としての形であるため実際に使用したものとは異なる場合があります。



<個別解説>





メガミュウツーX

ミュウツナイトX きんちょうかん→ふくつのこころ
きあいパンチ さきどり よこどり まもる
ようき 191(76)-242(252)-120-156-120-190(180)



メガボーマンダ(S120)抜き
・A全振り
・余りHでC202(無補正)ゲンシグラードンの【ダブルダメージ】【ひざしがとてもつよい】「ふんか」耐え



パーティの構築理由。概ね基本コンセプトにある通りですが、レパルダスドーブルとは違い選出しない場合もあります。

主に「しんぴのまもり」を搭載している可能性のあるクレセリアや、「ファストガード」を使うクロバットに対して「よこどり」で妨害する場合はメガミュウツーXを軸に選出してレパルダスを守ります。「ラムのみ」を使われると打開が難しい場合は「きんちょうかん」を活かして戦います。「このゆびとまれ」でなければレパルダスを守りづらい場面では後述のメガルカリオを選出します。

まず「きあいパンチ」で相手を倒すことが求められるため可能な限りAを高めたいと思いましたが、「きあいパンチ」でダメージを与えづらいメガレックウザに対して「ガリョウテンセイ」を「さきどり」で使うことの方が重要だと考え性格補正はSにかけることにしました。しかし最速にするメリットは薄いと感じ、同じく「きあいパンチ」でダメージを与えづらいメガボーマンダを抜けるラインまで落とすことにしました。

「さきどり」で特殊技を使うこともあるためCを落とす性格にしたくなかったため性格は「ようき」ではなく「せっかち」や「むじゃき」にしたいと感じましたが、最低でもCが147あれば「さきどり」で「りゅうせいぐん」を奪った場合にH181-D120のメガレックウザを倒すことができるためCを落とすデメリットは少ないと判断したことから性格は「ようき」で使うことにしました。

Sを落とし余った努力値をHに回すことで「おくびょう」ゲンシグラードンの「ふんか」を耐える他、「いじっぱり」メガガルーラの「すてみタックル」を高い確率で耐えるようになるため丁度良い耐久ラインとして設定しました。





レパルダス

こうかくレンズ いたずらごころ
イカサマ いばる ねこのて まもる
おくびょう 139-*-102(252)-*-71(4)-173(252)



・最速
・B全振り
・余り4をD



構築の主軸を担うレパルダスです。試合全体を組み立ててもらいます。

配分ですが、まず最速としました。このパーティにおける最大の天敵であるファイアローの「ブレイブバード」を耐えるためには可能な限り防御を伸ばすべきなのですが、相手のパーティにレパルダスがいる場合は同速に持ち込まなければ圧倒的に不利となるため、最速で使うことに決めました。残りの努力値をHPではなく防御に回すと「いのちのたま」を持つ「いじっぱり」ファイアローの「ブレイブバード」を急所率込み約52%で耐えます。

「ねこのて」で相手を眠り状態にした後は「いばる」を使いつつ「イカサマ」を使って相手を倒していきます。特に後述のメタモンドーブルの「へんしん」を使うことを考えると「いばる」は有用な場面が多いです。「いばる」を使わずとも「イカサマ」でグラードンレックウザ、更にゲンシカイオーガにも大ダメージを与えられます。

レパルダスを守る手段が「このゆびとまれ」のみなので「ねこだまし」を持つポケモンに対して無抵抗になってしまう点を改善するために「まもる」を覚えさせました。相手のポケモンを両方眠らせた状態で戦うことが望ましく、片方だけ眠っているという場面はあまり有利とはいえず「いばる」等で対処することがありますが、「まもる」で相手の眠りターンを調整できるため立ち回りの幅が広がります。

持ち物は様々な候補がありますが、「こうかくレンズ」を持たせて「ダークホール」の命中率を少しでも高められるようにしました。連戦で何度も撃つため、1.1倍の上昇による恩恵はとても大きいと考えています。

「ねこのて」による「ダークホール」での制圧がメインの戦術となり、上手く決まればとても簡単に勝つことができます。しかし、このパーティの真髄はレパルダスが倒された場合や、「ちょうはつ」や「しんぴのまもり」等で「ダークホール」が妨害されてしまった後の立ち回りにあると感じます。確率の高い勝ち筋を探し、どのように詰めていくかを考えるかは環境が固まり選択肢の少ないルールではとても頭を使い楽しいです。当然、展開によっては1〜2ターン目に全ての勝ち筋がなくなってしまうこともあります。

最終的には部の良い運ゲーということに収束することが大多数ですが、このパーティを使いこなすには幅広いパーティの知識が必要だということを実感しました。それと同時に、相手がどのような方法でこのパーティに挑んでくるかを知ることも重要でした。





ドーブル

きあいのタスキ マイペース
ダークホール へんしん このゆびとまれ ニードルガード
おくびょう 161(244)-*-57(12)-*-65-139(252)



個体値:31-0-31-0-31-31 「めざめるパワー」草



・HP最大から奇数に調整
・最速
・余りをB(物理攻撃の先制技に対するダメージをずらすため)



構築の主軸を担うドーブルです。ドーブルが場に出るときは試合終盤、詰めの段階であることが多いです。

まず採用理由である「ダークホール」を覚えさせます。そして「へんしん」を覚えさせました。レパルダスで相手に「いばる」を使うことでそのポケモンに「へんしん」することができれば、「へんしん」した後の状態に攻撃力上昇が上乗せされるため有利に戦えます。ただし「へんしん」するとレパルダスの「ねこのて」で「ダークホール」以外の技も出るようになってしまう点には注意しなければなりません。相手の素早さが低い場合はドーブル自身で「ダークホール」を使う場面も多いです。

次に「このゆびとまれ」を覚えさせました。これはレパルダスが倒れた後の「きあいパンチ」を通すため、或いはレパルダスの「ダークホール」を使う場合にレパルダスを守れる手段としても使えます。

最後の技は「ねこだまし」や「しんそく」などの先制技に対して1ターンの猶予を得るため「ニードルガード」としました。素早さが中途半端なポケモンであるため先制されて倒される場面が多く、自分を守れる技は重宝します。「ちょうはつ」にも対応するため「キングシールド」では噛み合わなかったことや、相手にダメージを与える手段が少ないこのパーティにおいて僅かでもダメージを与えられる要素だである点で優秀だったことから、「ニードルガード」が適していると判断しました。

「へんしん」を使った後もHPは変わらないためHPは高い方が望ましく、ほぼ最大としました(最大だとHPが162で偶数となってしまい、ボクはHP偶数を嫌うため161で調整しました)。「ダークホール」を先制で使える場面が多いことから素早さに性格補正をかけ、最速としました。メガガルーラの攻撃を耐えたりする場合に防御を伸ばすことも選択肢に入りますが、今回は先述の要素を重視しこの配分としました。

個体値を「めざめるパワー」のタイプが電気になるよう調整しています。「へんしん」する対象のポケモンが「めざめるパワー」を覚えていた場合ドーブル個体値によって「めざめるパワー」のタイプが変わるのでドーブルはどのタイプにさせるのが良いかということだったのですが、このルールで「めざめるパワー」が採用される一番多い理由として「相手のゲンシグラードンに撃つ」ための「めざめるパワー(水)」が多いと考えました。そしてその場合はゲンシカイオーガと同時に採用されていることが多く、そのカイオーガに弱点を突けるタイプが良いと考えたことから電気タイプか草タイプから選択することにしました。この2つのタイプを比較した場合、草タイプに比べて電気タイプは特性やタイプで無効にされることが多いと判断したことから、ドーブル個体値は「めざめるパワー(草)」となるように調整しました。実数値が1でも低くなるようであれば調整する必要は無いと考えていましたが、実数値で見ても損することが無かったため調整するに至りました。

持ち物は耐久力が低く一撃で倒れることが多いため「きあいのタスキ」を持たせました。「このゆびとまれ」を使う際に1ターンの保証が乗りやすい点を評価しています。デメリットとしては後述のメタモンに「きあいのタスキ」を持たせられないことにありますが、ドーブルに持たせた方が重要な場面が多いと判断しました。

覚えさせた4つの技全てがとても重要であり、1ターン行動を間違えるだけで負け筋に繋がってしまうこともあるなど、慎重な扱いが求められるポケモンです。逆に場に出たこのポケモンを上手く活躍させられれば不利な状況でも打開できる可能性があります。





ギラティナ(オリジン)

はっきんだま ふゆう
シャドーダイブ ドラゴンテール みちづれ まもる
いじっぱり 257(252)-189(252)-121(4)-*-120-110



・A最大
・H全振りで【こだわりハチマキ】A255(補正ありメガレックウザ)の「ガリョウテンセイ」耐え
・余り4をB(物理攻撃の先制技に対するダメージをずらすため)



伝説のポケモン2匹目であり、「ねこのて」で出ない技である「シャドーダイブ」を高い威力で使うことのできるオリジンギラティナを採用しました。

シャドーダイブ」を使うだけならアナザーギラティナに「こだわりハチマキ」を持たせた方がダメージは大きいのですが、「みちづれ」を使ったり「まもる」で対応するなど器用な動きをこなせることから「はっきんだま」で火力を上げることができて柔軟に動けるオリジンギラティナを採用することになりました。特性「ふゆう」を持っていることからゲンシグラードンに強いという性能は副産物ではありますが強力です。

技は上記の通り「シャドーダイブ」と「みちづれ」と「まもる」を採用し、最後の技には「ドラゴンテール」を採用しました。「シャドーダイブ」と違ってそのターンでダメージを与えられる手段を1つは用意したいという理由で、覚える技がこれだけしかなかったため覚えさせるに至りましたが威力は60で「はっきんだま」の補正を受けるため比較的扱いやすく、眠り状態のポケモンを控えに下げて眠り状態でないポケモンを場に2体いるという状況を作り出せるなど便利な技です。ちなみにこのパーティでギラティナの「ねごと」を使うと失敗します。

配分は「シャドーダイブ」を最大威力で使いたかったことから攻撃力に性格補正をかけ、特に耐久調整のライン引きをする必要性を感じなかったため残りをHPに全て回しました。最遅にするかだけ迷ったのですが、オリジンギラティナは最遅で使われることが多いため先制で「みちづれ」を使える状況が強いと思ったことから素早さを下げることを躊躇ったことと、クレセリアの「トリックルーム」に対して「ドラゴンテール」で妨害できる場面が想定できたので無振りクレセリアより早い方が良いと判断したことから性格補正無しで無振りとしました。

基本的には後発で繰り出しますが、相手の「ねこのて」に対する対抗手段が多岐に渡りコンセプトを通せない場合は初手で出して「シャドーダイブ」で相手を倒しにかかります。また、相手が「トリックルーム」を使う手段を用意している場合(ドータクンクレセリアなど)、「ドラゴンテール」で妨害しつつこちらのミュウツーギラティナで制圧していきます。「トリックルーム」を使うパーティはゲンシグラードンゲンシカイオーガなど全体技を持っている場合が多いため「このゆびとまれ」を使うことが難しく、ドーブルは天候を無効化するための「へんしん」や素の速さを活かした「ダークホール」で対抗することが多いです。





メガルカリオ

ルカリオナイト せいしんりょく→てきおうりょく
きあいパンチ フェイント このゆびとまれ みきり
いじっぱり 177(252)-216(252)-109(4)-*-90-132



・A最大
・H全振りでA232(補正なしメガレックウザ)の「ガリョウテンセイ」耐え
・余り4をB(物理攻撃の先制技に対するダメージをずらすため)



「きあいパンチ」を覚えるポケモンの中で「このゆびとまれ」を使えるアタッカーとしてもサポーターとしても優秀なメガルカリオの採用です。

ファイアローなどから「このゆびとまれ」でレパルダスを守ります。そのため火力を持たせつつ耐久力も持たせるようHPに配分。これだけで最低限の耐久ラインである「こだわりハチマキ」持ちの「いじっぱり」ファイアローの「ブレイブバード」を耐えられるようになり、副産物ではありますが補正無しメガレックウザの「ガリョウテンセイ」を耐えるようになります。「このゆびとまれ」を使う関係上物理方面の耐久力と特殊方面の耐久力をバランス良く得る方が良いと判断し、細かい調整は行わずHPだけを伸ばしました。想定する相手も特にいなかったためSは伸ばしていません。

技は採用理由である「きあいパンチ」と「このゆびとまれ」を採用しました。そして「ねこのて」で出ない技である「フェイント」を覚えさせて攻撃手段としました。この技が非常に優秀で、HPが少しだけ残った相手でも倒しづらいこのパーティでは詰めで使用したり、「ファストガード」で「ねこのて」を防ごうとしてくる相手に「ダークホール」を通すなど様々な場面で使えます。

最後の技には「みきり」を覚えさせました。基本的にこのパーティでは相手の眠りターンの調整やどのようなメタ技があるかを確認するため「まもる」や「みきり」を優先的に採用したいです。「みきり」を覚えるポケモンは「まもる」を「ふういん」された時のために「みきり」を覚えさせるようにしています。

基本的には相手によってミュウツーとどちらを選出するか選ぶことになりますが、「フェイント」と「このゆびとまれ」が扱いやすく、ミュウツーよりも選出回数は総合的に見ると多いかもしれません。しかしミュウツーの「よこどり」などと併用したい場合はミュウツーとセットで選出し、その場合はミュウツーメガシンカさせることが多いです。

メガ進化前の特性は「せいしんりょく」とし、「このゆびとまれ」を使う際「ねこだまし」で防がれるといったことを防ぐ選択肢を増やしました。





メタモン

ふうせん かわりもの
へんしん - - -
のんき 155(252)-*-110(252)-*-*-47

個体値:31-0-31-0-31-1 「めざめるパワー」草



・HP全振り
・最遅
・B最大



「ねこのて」を使うレパルダスと「へんしん」しか技のないメタモンは非常に相性が良いです。

「へんしん」に関しての調整はドーブルと同様に「めざめるパワー」は草、かつHPは最大まで上げます。

それ以外の調整として、メタモンの素早さを可能な限り下げることにしました。メタモン同士が向き合った場合は素早さの高い方の「かわりもの」が先に発動し、素早さの低いメタモンの「かわりもの」は発動しません。これによってお互い能力が同じになりますが、「へんしん」した方は「へんしん」のPPが5になってしまいます。そのまま「へんしん」を他のポケモンに使えれば良いのですが、それが出来ない場合はPPが少ないと「わるあがき」を先に使うことになってしまいます。「わるあがき」を使うとHPが反動で減るのですが、メタモンの防御力が低いとそこそこのダメージを受けることになります。そこで「かわりもの」を使えなかったメタモンが少しでも倒れづらくなる、かつ相手のメタモンの「わるあがき」で受けるダメージを少しでも少なくなるようにしました。

実際はそのような場面に遭遇することは殆ど無いため、厳選の難しいメタモンを使うにあってはHPがV、かつ「めざめるパワー(草)」であれば妥協点だと思いますし、「めざめるパワー」のタイプによって勝敗が決まる試合も実際はあまり無いと考えられるためそこに拘って厳選する意味も薄いというのが正直なところです。

持ち物は「ふうせん」としました。これにより相手のゲンシグラードンに「へんしん」した場合に非常に有利になれる他、あらゆるポケモンに地面タイプへの耐性をつけることができるため優秀な道具です。地面タイプの技に交代で出すという選択肢も取れます。

ちなみに理想値は31-0-31-0-31-1、Aに4振りで上記の調整意図を実現しつつAC最低値で「パワーシェア」された時に相手の能力上昇値を少しでも抑える、というのが真の調整意図になります。



解説は以上です。

最後までお読み下さり、ありがとうございました!