シングル66・脱出ニョログドラ+サンダース

第6回夜空杯で使用したパーティです・・・が、実際は育成が間に合わずシングル63で使っていたものの流用個体が多かったので、作ろうとしていたものを載せています。
個別解説で実際に使った配分も書いておきます。
結果は予選7勝4敗で予選4位通過、決勝トーナメント1回戦負けの3位決定戦で勝利し、3位でした(32人中)。



      


ニョロトノ

脱出ボタン 雨降らし
熱湯 冷凍ビーム 雨乞い 滅びの歌
図太い 197(252)-*-127(164)-110-132(92)-90
キングドラ

竜のキバ すいすい
逆鱗 滝登り 流星群 龍の舞
陽気 151(4)-147(252)-115-103-115-150(252)
サンダース

食べ残し 蓄電
目覚めるパワー氷 身代わり バトンタッチ
臆病 161(164)-*-80-130-136(164)-190(180)
エアームド

綺麗な抜け殻 頑丈
ドリル嘴 吹き飛ばし ステルスロック 羽休め
腕白 172(252)-100-182(44)-*-117(212)-90
ソーナンス

オボンの実 影踏み
カウンター ミラーコート アンコール 道連れ
図太い 292(212)-*-121(252)-*-84(44)-53
キノガッサ

毒毒玉 ポイズンヒール
気合パンチ マッハパンチ キノコの胞子 身代わり
陽気 155(156)-151(4)-101(4)-*-92(92)-134(252)



<構築の経緯>

脱出ボタン持ちのニョロトノ+キングドラから構築をスタートしました。様々なメタが進行しており、ミラーや他天候での繊細な立ち回りが求められる決して簡単なパーティではありませんが、66というルールにおいて最も使い慣れているパーティの一つだったので、オフもこれで出ることに決めました。
現在66はゴチルゼルが環境を圧巻しており、ゴチルゼルによって相手の天候要因を倒すというギミックが多く見られます。そのため、脱出ボタンを持たせることは単純に天候の取り合いを序盤で制しやすくなるだけでなくその回答の一つにもなる手段として有効だと考えました。
そして、この2匹で様々な構築を試したところ相手のスターミーがとてつもなく厳しかったため3匹目にサンダースを採用するところから構築をスタートさせました。



<個別解説>



ニョロトノ

脱出ボタン 雨降らし
熱湯 冷凍ビーム 雨乞い 滅びの歌
図太い 197(252)-*-127(164)-110-132(92)-90


ステルスロック+【+1】A182ガブリアスの逆鱗耐え
・余りD


構築の始点であるニョロトノです。脱出ボタンを持たせ、序盤から天候を取りに行くようにしました。
基本的に相手の攻撃を受けるポケモンであるため配分は耐久重視です。ボーマンダの流星群はかろうじて耐えるものの、ガブリアスの逆鱗だと致死量に達しかねないため、初めはDを多めに振るのが良いかと思っていましたが、Bを軸に調整した方が良いと考えました。
技はまず攻撃技の熱湯を確定させました。カバルドンに対してのダメージが大きいハイドロポンプと選択でしたが、後出しされやすいナットレイドククラゲを火傷させられると非常に戦いやすくなるので熱湯としました。また、ソーナンスとのコンボが見込めたり、ナットレイの数少ない突破手段である滅びの歌を採用。そして相手のガブリアスボーマンダが逆鱗で拘っている間の処理手段の一つとして冷凍ビームを採用し、最後の枠には雨乞いを採用しました。これはカバルドン対面での天候奪取をしやすくする他、様々な場面で使える便利な技だと思います。

個体調達が間に合わなかったため、オフ本番では以下の個体で代用しました。


ニョロトノ

脱出ボタン 雨降らし
熱湯 泥棒 アンコール 滅びの歌
穏やか 197(252)-95-95-110-149(124)-107(132)


どちらかというと特殊技を受けることの方が多かったのですが、Bが高い方が受ける技の選択肢が広がって戦いやすいと感じました。Sの高さは殆ど役には立ちませんでした。。





キングドラ

竜のキバ すいすい
逆鱗 滝登り 流星群 龍の舞
陽気 151(4)-147(252)-115-103-115-150(252)


・AS全振り
・余り4をH


天候エースのキングドラです。積極的に攻撃して相手に負担を与えていきます。龍の舞を一度使うだけでミラーに圧倒的に強くなれるため、最速にし物理型で使うことにして対ミラーの勝率を少しでも上げられるようにしました。
メインウェポンの逆鱗、滝登りと龍の舞の技3つはすぐに決まりましたが、最後の枠は流星群を採用しました。これによりボーマンダガブリアスに対して逆鱗を撃たずとも倒すことが出来るためリスクを減らすことが出来ます。ガブリアスを倒しきるため、持ち物は逆鱗の威力も上げられる竜のキバとしました。





サンダース

食べ残し 蓄電
目覚めるパワー氷 身代わり バトンタッチ
臆病 161(164)-*-80-130-136(164)-190(180)


・最速120族抜き
・身代わりがC162サンダースの目覚めるパワーを耐える
・H4n+1


ニョロトノ+キングドラという構築にした時に、まずは相手の電気技の一貫が気になります。また、雨が振っていない時のスターミーやゲンガーが非常に鬱陶しく、それらに先制出来るサンダースはニョロトノ+キングドラと非常に相性の良いポケモンだと思います。
技はまずメインウェポンの雷を採用しました。ここは10万ボルトやボルトチェンジと迷ったところですが、ナットレイに対して雷で麻痺させてから身代わり、という流れがそこそこに強そうだったので攻撃技は雷としました。そして次に目覚めるパワー氷を覚えさせ、ガブリアスボーマンダを倒せる手段の一つとしています。そして次に身代わりとバトンタッチを覚えさせ、有利対面を作りやすい役目を与えました。それに伴い、持ち物は食べ残しとしました。バトンタッチが非常に便利で、後述のソーナンスキノガッサに繋ぐなど、試合のペースを握りやすい技です。
配分をD重視にして身代わりが目覚めるパワーを耐えるようにすることで、相手の電気タイプに強いポケモンとして運用することが出来ます。
晴れ状態での雷を当てなければ不利になるという場面に何度か遭遇しているので、攻撃技は10万ボルトにするか揺れているところです。火力を求めないなら放電も十分な選択肢ですね。
http://d.hatena.ne.jp/me-ss/20120916
↑配分はこれをそのまま使いました。相手の電気タイプに強い電気タイプとして使うという役目を持たせられる、便利な配分です。





エアームド

綺麗な抜け殻 頑丈
ドリル嘴 吹き飛ばし ステルスロック 羽休め
腕白 172(252)-100-182(44)-*-117(212)-90


ステルスロック+C90ガブリアスの火炎放射2発耐え
・余りB


相手のドラゴン技を受ける鋼枠としてエアームドを採用しました。当然ステルスロックを使う役目も兼ねています。
当初はナットレイで採用してミラーに強くしていましたが、浮いていないため地面の通りが良すぎるということでエアームドに変えました。それによってキングドラの最速龍の舞やソーナンスの採用などより他をミラーに厚くしています。
技はまずステルスロック、回復技である羽休め、そして起点作成ストッパーとしての役目を与える吹き飛ばしの採用とし、最後の枠は攻撃技のドリル嘴を採用しました。これは少しでも相手のローブシンにダメージを与えるためです。
持ち物はゴツゴツメットと綺麗な抜け殻で迷いましたが、ゴチルゼルの数の多さを考慮して綺麗な抜け殻としました。
攻撃の受け役ですが、相手のパーティによっては序盤でステルスロックをするだけですぐに切り捨てるなど、雑な扱い方をすることも少なくありませんでした。

個体調達が間に合わなかったため、オフ本番では以下の個体で代用しました。


エアームド

ゴツゴツメット 頑丈
ドリル嘴 吠える ステルスロック 羽休め
腕白 171(244)-100-187(76)-*-114(188)-90


ゴツゴツメットが発動する機会は少なくないのですが、それが勝利に直結することはあまり無いと感じました。





ソーナンス

オボンの実 影踏み
カウンター ミラーコート アンコール 道連れ
図太い 292(212)-*-121(252)-*-84(44)-53


・【+1】A182ガブリアスの逆鱗をオボンの実込みで2発耐え
・H16nでない4n
・余りD


このパーティだと雨状態の場合に相手のキングドラを倒せるポケモンキングドラの同速で勝つしか無く、先に龍の舞を使われると一匹でパーティが半壊するので、抑止力としてソーナンスを採用することになりました。このルールで雨パを使う場合はミラー意識としてナットレイソーナンスのどちらかを採用することになる場合が多いと思っていますが、エアームドを採用しており鋼タイプとして役割が被りがちである点が気になったためこのパーティではソーナンスとなりました。ソーナンスを採用することで、砂状態のガブリアスボーマンダに対する抑止力にもなり、幅広い対応範囲が魅力です。
配分はほぼB特化で物理面を意識しています。格闘技を受けることが多いためDよりはB方面に伸ばす方が活躍の場面が多いと考えてのことでしたが、ボーマンダの流星群を受けることも少なくないためもう少しDを高めても良いと思いました。
技・持ち物はソーナンスを使う基本となるものです。

個体調達が間に合わなかったため、オフ本番では以下の個体で代用しました。


ソーナンス

オボンの実 影踏み
カウンター ミラーコート アンコール 道連れ
穏やか 272(52)-*-110(252)-*-114(204)-53

結局Dの方を高めた配分でしたが、大差はありません。





キノガッサ

毒毒玉 ポイズンヒール
気合パンチ マッハパンチ キノコの胞子 身代わり
陽気 155(156)-151(4)-101(4)-*-92(92)-134(252)


・S全振り
ポイズンヒールの回復量>天候ダメージ×2
・余りD
・4ずつA、Bに振り分け


ニョロトノ+キングドラの組み合わせで重要となる対バンギラスをこなせる格闘タイプはパーティ必要だと考え、再読はその枠にドクロッグを採用していました。一番の理由は対ナットレイをこなしやすく、単体でも勝ち筋になりやすいポケモンということでしが、ドクロッグを採用すると地面タイプの通りが良すぎることと、浮いているポケモンエアームドのみとなるため対ドリュウズに不安を残す点が気になりました。また、パーティに先制技が無いという点も気になっていたため、当日までにドクロッグの個体調達が間に合わなかったという事情も含めてマッハパンチを自然に採用出来るキノガッサを採用することになりました。
テクニシャンとしての採用か、持ち物を毒毒玉にしてポイズンヒールでの採用にするか迷いましたが、耐久重視で岩タイプや地面タイプに何度か後出し出来た方が立ち回りに余裕が出来ると考え、耐久重視のポイズンヒールでの採用としました。
技はまず身代わり、キノコの胞子、マッハパンチが決まり、残りをタネマシンガンか気合パンチにするかで迷いました。タネマシンガンは打ちたい相手が多いですが、今回は気合パンチの威力の高さに魅力を感じ使うことにしました。
ステルスロック+気合パンチでボーマンダが半分近く削れるため、相手に大きな負担を与えることが出来ます。有利対面を一度作るだけで有利となることが出来ます。キノコの胞子と気合パンチで相手に一匹ずつ負担を与えるため序盤から立ち回りのペースを掴みやすいです。ニョロトノの脱出ボタン・サンダースのバトンタッチ・ソーナンスのアンコールなどを駆使して活躍の場を増やすように立ち回ることを目指します。
配分はシングル63のルールでもよく見られる耐久重視の配分です。バンギラスの火炎放射や大文字を受けてもいいようにD重視としています。
実際に夜空杯本番でもキノガッサの活躍度合いがそのまま勝率に影響していたので催眠制限のあるルールでも非常に強力なポケモンであると再認識することが出来ました。



パーティ解説は以上です。相手のナットレイが非常に重たいパーティであるため更に改善する余地はありそうです。自分では気づいていない穴もまだまだあると思っています。
しかし66初心者のボクでも特に複雑なギミックを使わずスタンダートな動きで戦えるバランスの良いパーティに仕上がったのではないかと感じています。
構築相談に乗ってくれたしんめーには頭が上がりません。最も、夜空杯本番ではその相談した相手に決勝トーナメントで敗北することとなりましたが・・・まだまだ到底実力の及ぶ相手ではないため自分なりに考察を進めてリベンジしたいですね。
最後までお読み下さり、ありがとうございました!