シングル・トリル電磁波砂パ

某所に載せたパーティをちょっと変えて使っていました。

そこそこの完成度に仕上がったのでこのブログでも公開します。




      



ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性
バンギラス 気合のタスキ 追い討ち 冷凍パンチ 電磁波 ステルスロック 砂起こし
ガブリアス 食べ残し ダブルチョップ 火炎放射 剣の舞 身代わり 砂隠れ
ローブシン 毒毒玉 アームハンマー マッハパンチ 空元気 冷凍パンチ 根性
クレセリア ラムの実 サイコキネシス 冷凍ビーム 目覚めるパワー炎 トリックルーム 浮遊
ブルンゲル 拘り眼鏡 潮吹き ハイドロポンプ シャドーボール 吹雪 貯水
ヒードラン 風船 マグマストーム 竜の波動 大地の力 身代わり 貰い火


<構築の経緯・基本コンセプト>


BW2環境ではあまり数を見ない「電磁波砂パ」を基本コンセプトとしてパーティを組むことにしました。そこでまず電磁波砂パは相手のカバルドン+ドリュウズの組み合わせに不利なため火炎球or毒毒玉を持たせたローブシンを採用するところから始めました。
しかし電磁波砂パにおけるバンギラス+ガブリアス+ローブシンについては相手が短期決戦で勝負を挑んできた場合にバンギラスガブリアスでの瞬発的な決定力不足が敗北に繋がる点が気になり、そこで別の選出パターンで決定力を出すか、パーティ全体の耐久を高めて相手の不利な選出に有利な長期戦を仕掛けていかなくてはならないと考えました。
そこで別の選出パターンで決定力を出すという要素を取り入れることにし、トリックルームという別のコンセプトを同居させることで二つ目の勝ち筋を見出すような構築にしてみました。クレセリアは電磁波砂パ選出が苦手とするマンムーキノガッサパルシェンに強めなポケモンであり、バンギラスローブシンとタイプ相性が良いためクレセリアトリックルーム起動役として採用するというところから構築を進めていきました。



<個別解説>



バンギラス@気合のタスキ@砂起こし
陽気 175-186(252)-131(4)-*-120-124(252)
追い討ち・冷凍パンチ・電磁波・ステルスロック

・最速
・A全振り
・余り4をB


基本選出の要となるバンギラスです。ガブリアスを活躍させるため気合のタスキを持たせて電磁波を覚えさせることで確実に役割を遂行します。決定力不足に陥りやすいガブリアスの補助としてステルスロックを覚えさせていますが、この技の採用はガブリアスを選出しない場合のトリックルーム中の決定力を一貫させやすくしてくれるためどちらの勝ち筋を目指す場合でもバンギラスを選出させやすいというメリットがあります。
ガブリアスが気合のタスキも拘りスカーフも持っておらず相手のラティオスを苦手としがちであるため追い打ちを覚えさせて倒しやすくしました。また相手のガブリアスに隙を見せないようにするため冷凍パンチを覚えさせることで技四つが決まりました。配分は追い打ちを使いやすくするためにAを伸ばし、電磁波を先制で使う相手を増やすためSを伸ばそうとした結果ASとなりました。



ガブリアス@食べ残し@砂隠れ
陽気 209(204)-151(4)-121(44)-90-106(4)-169(252)
ダブルチョップ・火炎放射・剣の舞・身代わり

・最速
・HP8n+1
・余りB軸に振り分け


基本選出の要となるガブリアスです。持ち物は最も活躍しやすい食べ残しとし、型も一般的なものです。技については地震か火炎放射かの選択となりましたが、地震を撃ちたい相手であるウルガモスヒードランは別のポケモンで対処出来ると考えたためエアームド意識の火炎放射としました。
カイリューの神速を身代わりが耐える確率を上げるため配分はB寄りとなっています。バンギラスステルスロックを覚えさせているためAを無理に伸ばす必要性は低いと考えました。
最も選出に縛られやすいポケモンですが、全抜き性能は非常に高いため単体で活躍させたい場合は積極的に基本選出をしていきます。不利な選出をして苦しい立ち回りになっても不確定要素を引かせる試行回数を強引に増やすことで勝ち筋を探せる点が強みです。



ローブシン@毒毒玉@根性
意地っ張り 183(20)-210(244)-146(244)-*-85-65
アームハンマーマッハパンチ・空元気・冷凍パンチ

・A最大
・HPを8n-1に調整
・余りB


カバルドンの欠伸を防げるという理由でローブシンに毒毒玉を持たせました。そうすると体力の消耗が激しいためドレインパンチをメインウェポンとして採用したいのですがトリックルームと組み合わせて使う場合は瞬間的な決定力の高さ必要と考え、アームハンマーをメインウェポンとして採用しました。
トリックルームを使う場合は相手のカイリューを一撃で倒せる力づく+命の珠の型を採用したいですが、このパーティはバンギラスステルスロックを覚えさせているため根性のみの補正でも倒すことが出来ます。そのため命の珠ではなくともトリックルーム中に攻撃を一貫させることが可能であると考え、状態異常耐性を強化させました。これにはトリックルームを使うパーティが苦手としがちなキノガッサへの耐性強化という側面もあります。トリックルーム中での短期決戦が基本となるため持ち物は火炎玉ではなく毒毒玉としました。配分はHを定数ダメージを意識した8n-1である183とし、残りは物理技を受けることが多いポケモンであるため全てBに振りました。特殊技を主体として使うポケモンはBが低く、殆ど一撃で倒せると判断したためです。
技はアームハンマー・空元気・マッハパンチ以外の一つが選択枠でしたが、トリックルーム中に相手のグライオンを一撃で倒す必要があると感じたため冷凍パンチとしました。他の採用候補技としてはストーンエッジ、雷パンチ、寝言が候補だと考えています。



クレセリア@ラムの実@浮遊
図太い 223(220)-*-145(36)-138(248)-151(4)-105
サイコキネシス・冷凍ビーム・目覚めるパワー炎・トリックルーム

・155-92キノガッササイコキネシスで最低乱数以外1発
・HP16n-1、A204カイリューの逆鱗を上から二つの乱数×2以外2発耐え


トリックルームを使うためのクレセリアです。バンギラスローブシンとタイプ相性が良いポケモンであるため勝ち筋がトリックルームに依存しづらい点を評価しました。電磁波砂パが苦手としやすいパルシェンマンムーを初めとする氷タイプや、テラキオンローブシンなどの格闘タイプに単体で強いポケモンであるという点も評価出来ます。
覚えさせる技はトリックルーム以外に、エスパー技はパルシェンローブシンを倒すことを目標とするためサイコキネシス、相手のドラゴンタイプを削るための冷凍ビーム、そしてパーティ全体がハッサムを苦手とするため目覚めるパワー炎を覚えさせて抑止力としました。
配分はキノガッサを一撃で倒せる確率を上げられるよう最大とし、最低限の物理耐久を確保しました。最遅にしても良かったのですが、相手のローブシンにはトリックルームを使わずに戦うことが考えられるので補正はかけずそのままの数値としました。
相手のキノガッサを意識して持ち物はラムの実としています。



ブルンゲル@拘り眼鏡@貯水
控えめ 191(124)-*-98(64)-150(252)-134(68)-80
潮吹き・ハイドロポンプシャドーボール・吹雪

・C最大
・HPを16n-1に調整
・C182拘り眼鏡持ちラティオスの流星群耐え
・余りB


ドラゴンタイプの枠としてガブリアスを採用する以上、水技の一貫は防ぎたいためブルンゲルを採用しました。対雨はトリックルーム中での制圧やガブリアスを砂下でキングドラを向き合わせるなど様々な勝ち筋がありますが、ブルンゲルを入れることでトリックルームや天候を砂状態にすることなく撃ち合いに勝てるという戦略の幅が広がります。クレセリアで対処するためのローブシンテラキオンウルガモスヒードランと組み合わせて出てきた場合クレセリア単体で機能しづらくなる危険性もあるためクレセリアの負担を減らせる対格闘枠としても重宝します。
技は拘り眼鏡を持たせる場合の基本となる技であるカバルドンを一撃で倒せる潮吹き、一貫させやすいタイプ一致技であるシャドーボール、一回蝶の舞を使ったウルガモスも確定で倒せるハイドロポンプカイリューを倒しやすい吹雪としました。
対受けループなどを考慮するとトリックの採用も選択肢となりますが、電磁波砂パの火炎放射を搭載しているガブリアスは受けループに非常に強いポケモンだと考えているため採用には至りませんでした。
配分はCを最優先させ拘り眼鏡持ちラティオスの流星群を耐える特殊耐久を確保しつつ定数ダメージ最低の16n-1のHPとしました。ブルンゲルに限りませんが、バンギラスを採用している以上定数ダメージを必要以上に意識することは重要であると考えます。トリックルームを使う以上素早さを伸ばす必要は無いため素早さには一切数値を割いていません。



ヒードラン@風船@貰い火
臆病 191(196)-*-127(4)-151(4)-133(52)-141(252)
マグマストーム・竜の波動・大地の力・身代わり

・最速
・HPを16n-1に調整
・余りD軸に振り分け


パーティ全体がユキノオーを苦手とするということと、ドラゴン技を受けるための鋼枠が必要と考え、同時にこなせるヒードランの採用となりました。クレセリアブルンゲルとの相性が非常に良いポケモンであり、パーティ全体が苦手とするハッサムに圧倒的に強い他、悪タイプの技を半減出来るためレパルダス入りのパーティにやや強くなれるというメリットもあります。
多くの相手に後出しすることを考え耐久寄りの配分とするためHPを定数ダメージ意識の16n-1とし、命の珠持ちキノガッサマッハパンチを耐えるようにした後、パルシェンキノガッサを抜くために最速としラティオスを意識して残りをD寄りに回しました。ダウンロードで相手のCが上がることを防げるというメリットもあります。
技・持ち物については対ラティオスをこなすため竜の波動の採用が決まり、広い範囲をとれるようになる他相手のカバルドンに後出ししやすい風船を持たせ、風船も含めて相手の炎タイプに強い枠として機能出来る大地の力を覚えさせ、最後の枠はハッサムユキノオーを起点に有利になれる身代わりを覚えさせました。大地の力の枠は目覚めるパワー氷も候補でしたが、クレセリアガブリアスに強いということもあるため目覚めるパワー氷での処理を急がず、竜の波動のみで対処が可能と考え目覚めるパワー氷は採用していません。炎技は最も広い範囲で撃てるマグマストームとしました。命中率が低く、特にキノガッサに対して外すだけで敗北に繋がりかねない技ですが、身代わりもしくは風船が残っている気合のタスキ持ちドリュウズをタイマンで倒しやすいというメリットを重視させました。砂嵐と組み合わせるため食べ残しを持たせて長期戦を仕掛けるのも面白いかも知れません。



選出パターンは少なくないですが勝ち筋が組み立て易いのでお気に入りのパーティです。
目立つ弱点も補いきれていませんが叩き台として何かの参考になれば幸いです。

最後まで読んで下さりありがとうございました。



最近はてな記法というものにチャレンジしようと思っているのですが今までしてきたことと違うことに手を出す、というのはなかなか気が向きませんねw