ダブル・ラティランド雨パ

ここ最近ランダム・オフでずっと使っていた雨パを晒します。



      



ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性
ニョロトノ ソクノの実 熱湯 冷凍ビーム 手助け 守る 雨降らし
キングドラ ドラゴンジュエル 流星群 濁流 身代り 守る すいすい
ラティオス 拘り眼鏡 流星群 サイコショック トリック 浮遊
FCランドロス 拘りスカーフ 地震 馬鹿力 岩雪崩 トンボ返り 威嚇
メタグロス オッカの実 コメットパンチ バレットパンチ 地震 守る クリアボディ
モロバレル 黒いヘドロ ギガドレイン 目覚めるパワー炎 キノコの胞子 守る 再生力



<基本コンセプト・考察の経緯>



ニョロトノ+キングドラの所謂「雨パ」と呼ぶパーティです。ニョロトノ+特性がすいすいであるポケモンが入っているパーティは基本的に「雨パ」と呼んで良いと考えています。
BWからBW2となり、ダブルバトルで最も変化が起きたと感じていることは霊獣ボルトロス、霊獣ランドロスの登場だと考えています。その2匹に大きく圧力をかけられるラティオスが非常に力を発揮しやすいのではないかと考えました。ラティオスが強くなったことで雨下のキングドラがより強力なアタッカーとして相対的に機能しやすくなったと考えることが出来ます。ドリュウズは霊獣ランドロスの威嚇により動きづらいと判断しています。
環境が霊獣ボルトロス+霊獣ランドロスラティオスを中心に構成されると考えて、使い慣れていた雨パはより使いやすくなると考えたので自分が使い慣れているということもあり、雨パの考察を深めていくこととしました。
しかし雨パは強力な代わりに様々なメタが進んでいるのも事実であり、より一層マークが厳しくなっていることも頭に入れて構築を進めています。
ポケモンの採用順番と理由としてはニョロトノ+キングドラから初め、まずは相手のラティオスに強いメタグロスを採用し、トリックルームを使用するパーティへのメタを考慮し、かつ雨パミラーに強めに選出出来るモロバレルを採用しました。
そしてバンギラスに強く相手のラティオスに対して圧力をかけられる拘りスカーフ持ちのランドロスを採用し、相手の水ロトムが重くなったため最後の枠にラティオスを採用しました。
一番意識したのは雨パミラー(ナットレイ、霊獣ボルトロス入り)のつもりです。



<個別解説>



ニョロトノ@ソクノの実@雨降らし
熱湯・冷凍ビーム・手助け・守る
控えめ 195(236)-*-103(60)-134(92)-132(92)-94(28)

・冷凍ビームでH155-D130のラティオスを下2つの乱数×2以外で2発
・拘り眼鏡持ちC216FCボルトロスの雷をソクノの実込みで最高乱数以外耐え
・A190メタグロスのA2段階上昇思念の頭突き耐え
・余りS



雨パの構築の始発点となるニョロトノです。配分はまず火力から意識しました。
このパーティにおけるニョロトノは雨パが苦手とするポケモンを削ることを第一目標としています。その上で単体性能を底上げ出来るよう火力と耐久をバランス良く振り分けることが重要だと考えました。
まず火力は冷凍ビームでラティオスを2発で倒せる最低ラインを確保。ニョロトノで最も使う技といっても過言ではなく、ボルトロスやサンダーにも強気で責めていきダメージを与えます。水タイプに抵抗を持たないポケモンキングドラの濁流圏内に入れるのが目標となっているため火力はこのラインに設定しました。
次に熱湯を採用して誰に対しても撃ちやすいようにしました。後述のモロバレルのキノコの胞子とアンチシナジーしないように可能な限り物理技を使うポケモンに撃ちます。火力を意識するとハイドロポンプを採用したくなりましたがハイドロポンプで一撃で倒せる範囲を広げると耐久が足りなくなると判断したため命中率100%でリスクも少ない熱湯を優先させました。
次に採用した技が手助けです。この技はキングドラと並んだ時に特に使いやすい技ですが、基本的にニョロトノとどのポケモンが並んだ場合でもニョロトノが腐らないため使いやすいです。目覚めるパワー草や滅びの歌も採用候補でしたが、雨パのキングドラは相手の交代を誘うポケモンであるため、手助けと組み合わせてキングドラで強力な火力で攻撃していけば相手の後続に大きな負担を与えられ、有利に試合を運ぶことが出来ると考えたため雨パの基本コンセプトとマッチしていると考え採用に至りました。後述の拘り眼鏡持ちのラティオスと合わせて縛り範囲を大きく広げられるため初手からニョロトノ+ラティオスという並びで積極的に攻撃する、といったラティオスの性能をより高めるといった役割もあります。
火力を最低ラインまで維持して次に意識したのは耐久ラインです。ニョロトノは一撃で倒されると圧倒的に不利となってしまうため最もニョロトノが被弾しやすい電気技を半減するためにソクノの実を持たせて行動の多くに保険をかけるようにしました。当然積極的に電気技を受けるということは可能な限り避けたいですがボルトロスを倒せる場合は積極的に倒したいためソクノの実は非常に理に叶っていると考えられます。特殊耐久ラインは霊獣ボルトロスの雷を耐えるラインが最高ラインだと考え、残りは物理耐久に振ります。バンギラスの岩雪崩やメタグロスの思念の頭突きを被弾することが多いため物理耐久も捨てることが出来ませんが、HPが高めなこともあり無難な数値に設定しました。
余りの努力値を素早さに回してカポエラーメタグロスに先制出来る確率をほんの少しでも上げます。
守るは必須技として採用しました。後述のランドロスも意識しています。



キングドラ@ドラゴンジュエル@すいすい
流星群・濁流・身代り・守る
臆病 151(4)-*-116(4)-146(244)-116(4)-150(252)

・CS基準、Cが偶数になるようにHBDに4ずつ振り分け



雨パのエースのキングドラです。ドラゴンジュエルを持たせて火力に特化させました。配分は臆病CSで、見た目の実数値をボク好みに調整しました。
このキングドラは雨状態の水技で戦う水ポケモンではなく、高い制圧力から強力な威力の流星群を撃つドラゴンポケモンとしての見方が強いです。濁流も強力ですがあまり命中率が高い技ではないため積極的に使いたい技ではありません。濁流を使う場合は相手全体に負担を与えて後続のポケモンで縛り範囲を広げるような、削り要員としての使い方をする場合です。逆を言えばキングドラの濁流で相手を縛れるようにパーティ全体で相手の体力をバランス良く減らす立ち回りを心がけることもあります。
上記の理由から流星群、濁流を採用し守るもエースとしての択を減らしてはならないため採用が必須だと感じます。最後の技に身代りを採用しました。身代りは相手の交代に合わせて使うと強力な技で、素早さの高いポケモンが使うほど強力なのは言うまでもありませんが雨パミラーで相手のキングドラに対して少しでも圧力をかけやすくするようにするのが一番の目的です。相手のキングドラが出てくる前にこちらのキングドラが身代りを残すように戦えば勝ちやすくなります。モロバレルのキノコの胞子とも相性が良く、相手が眠っている間に身代りを残せます。身代りを使いながら立ちまわる場合はキングドラが居座ることが多く流星群とややアンチシナジーなのが気になるためその場合は濁流を何度も撃つことになります。他には竜の波動や冷凍ビームやハイドロポンプの採用を考えましたが竜の波動はドラゴンジュエルを消費して流星群と併用しづらいという点、冷凍ビームは撃ちたい相手には流星群で事足りることが多い点が気になったので採用しませんでした。ハイドロポンプは身代りの代わりに採用しうる技として優先度が高い候補だと感じます。
持ち物はドラゴンジュエルです。これはニョロトノの手助けと合わせて水ロトムトリトドンを縛れるのが大きいポイントですが、それ以上にニョロトノがいなくてもキングドラを単体で機能させやすい点が非常に魅力的でした。一度しか発動出来ませんが、流星群は一度有効打として使えれば十分にキングドラの役割を果たせると考えているためデメリットはあまり感じませんでした。
雨状態でないキングドラは素早さが低く火力も中途半端なドラゴンポケモンですが、ドラゴンジュエルを持たせることで削り能力が飛躍的に上昇するため単体でも高火力の一貫を取りやすいアタッカーとして機能させやすいと考えています。その場合は後手に回って相手の攻撃をそこそこに受けるためキングドラの高水準な耐久種族値が活かされます。火力増強手段として自由度が高い命の珠ではなく限定的な火力を出すドラゴンジュエルにしたのはそれも大きな理由です。
最後に性格が臆病の理由ですが、これはパーティで流星群を受けられるポケモンメタグロスしかいないため相手のキングドラを少しでも自由に動かせないようにするために最速にしています。当然それでも同速になる可能性は高いためそれだけでは解決にならず慎重に立ち回らなければなりませんが、相手のキングドラだけで試合が決まってしまうという状況を防ぐ一つの手段としては有効だと考えています。



ラティオス@拘り眼鏡
流星群・サイコショック・雷・トリック
臆病 155-*-101(4)-182(252)-130-178(252)

・CS、余り4をB


キングドラと並ぶ第二のエースであるラティオスです。環境にバンギラスが多くニョロトノキングドラを同時に選出しづらいため必然的にエースの筆頭としての扱いが大きいです。
このポケモンに持たせた大きな役割は2つで、1つは拘りアイテムをトリックする要員であることと、もう1つは相手の水ロトムに対して強いポケモンが必要だと考えたからです。
拘り眼鏡を持ったラティオスは相手の拘りスカーフを持つポケモンにさえ気をつければ全ポケモン中最強クラスのアタッカーであるためラティオスで相手に積極的に負担を与えていけます。ラティオスの苦手なメタグロスバンギラスに霊獣ランドロスが強いため横の相性は非常に良いです。一番の採用理由がトリックで、これは影踏みゴチミルが解禁されたことによって補助技によるコンボを多用したパーティが以前よりも増えるのではないかと判断し、少しでも相手のやりたいことを妨害出来る要素が必用だと判断しての採用です。当然それだけでは勝てないため他にも様々な立ち回りでのカバーをしなくてはなりません。使用機会が多いとはいえませんが、終盤に詰めとして使える技でもあるためパーティに1匹拘りトリックが出来るポケモンがいると立ち回りの余裕が生まれます。
拘りトリックをするならば同じく高い種族値を誇るクレセリアも採用候補で、このパーティにラティオスの代わりに入っていたこともありますが相手の水ロトムが重くなってしまうためラティオスを今回は優先的に採用しました。クレセリアも水ロトムに攻撃を撃ちあって一方的に負けるというポケモンではありませんが、雨状態の時の水ロトムハイドロポンプは脅威で、ラティオスなら水タイプの技が半減なため余裕を持って後出しをすることが出来ると考え、水ロトムの耐性はラティオスの方が優れていると判断しています。
攻撃技はメインウェポンの流星群をまず採用。そしてニョロトノと相性の良い雷を採用しました。雷は非常に一貫しやすい技で雨状態ならば流星群よりも積極的に撃ちやすい技です。相手に天候変化要員がいないならば(相手を想定しない選出ならば)初手からラティオスニョロトノを並べて雷とニョロトノの手助けを駆使して相手を倒していきます。雨状態ならば強力な技ですが雨状態でない時の命中率が不安であること、そして雨状態でなくとも電気技を撃ちたい場面が多いことを考えると非常にハイリスクハイリターンな技であるためこの枠はまだ要検討かも知れません。
最後の技として採用したのはサイコショックでした。これは相手のウルガモスを倒すための技です。流星群でも倒せますが無難に選択出来る技として重宝すると判断しました。パーティに高い物理技で打点を持てるポケモンがやや少なめということもありサイコキネシスよりもサイコショックを優先させました。
配分についてはラティオスの火力を最大限に活かせる臆病CSとしました。素早さは必ず178にしなければならないと考えていますが、化身ボルトロスが多い環境でもあるためH165-D133としてC177ボルトロスの目覚めるパワー氷を最高乱数以外2発耐えるといった耐久調整をすることも十分に視野です。
最速にしなければならない理由としては、雨パは相手のバンギラス+ラティオスが非常に辛いパーティでありランドロスメタグロスだけでカバーしようとすると非常に負担が重くなり、不利ではなくとも厳しい立ち回りを強いられるため少しでも相手のラティオスに対抗出来るポケモンが必要だと考えてのものです。目覚めるパワー炎を採用することも考えました。このパーティは雨状態で戦うこと以外も多く、ランドロスだけだと相手のメタグロスナットレイが不安なためラティオスで鋼ポケモンに大ダメージを与えられる手段としても考慮しましたが、最速を切るのを嫌って採用には至りませんでした。
S178を維持出来る目覚めるパワー地面は採用候補としては順位が高いです。やや苦手なヒードランも見れるというメリットもありますが、地面技で技を拘って固定すると立ち回りが不自由になるため今回は雷を優先しての採用となりました。
目覚めるパワー地面を持たせるならば命の珠で技の撃ち分けをした方が強力なように感じますが、その場合拘りトリックをするという趣旨に反するため採用には至りませんでした。
パーティに2体ドラゴンを採用している関係上パーティ全体がかなり攻撃的なパーティとなっているため前のめりな立ち回りになりがちです。逆にスタン的な立ち回りが苦手なボクに合っているとも感じました。



●FCランドロス@拘りスカーフ
地震・馬鹿力・岩雪崩・トンボ返り
陽気 165(4)-197(252)-110-*-100-157(252)

・AS、余り4をH


ラティオスとの相性の良さを評価してランドロスを採用することにしました。
元々雨パは相手のバンギラスを誘いやすく、モロバレルナットレイなど相手のメタグロスを誘いやすいポケモンで構成されることが多いためランドロスとは相性が良いです。電気の一貫を消せるという副産物もあります。
そうなると化身ランドロスでも十分に役割は果たせます。このパーティでも力づくの化身ランドロスメタグロスモロバレル対策をしていたこともありましたが、霊獣にして威嚇を採用することで相手のナットレイに対して耐性を上げられる点を一番評価して霊獣での採用となりました。
霊獣ランドロスに拘りスカーフを持たせる最大のメリットは相手のラティオスに対して先制でトンボ返りを撃てることです。H155-B101ラティオスに最低104ダメージを与えられるため様々な縛り範囲を広げることが出来ます。
ニョロトノと並べて手助け+トンボ返りでラティオスを倒せるため火力を優先させ耐久には振っていません。この場合は相手の拘りスカーフを持ったラティオスサザンドラの流星群で倒れてしまうこともあるため少しは耐久に回しても良かったかも知れません。シャンデラも意識したH175-D106(参考:http://d.hatena.ne.jp/honasho5/20120828)のように耐久重視の配分でも良いかも知れません。トンボで負担を与えていく以上火力が欲しい場面が多いですが威嚇や耐性を活かして後出しすることも多いので配分バランスが難しいポケモンだと感じます。
素早さは相手のランドロスに先制したいという点と少しでもウルガモスに勝ちやすくするために最速としました。意地っ張りにする選択肢もありましたが魅力的な火力ラインが見つからなかったため最速のメリットを重視させました。
技選択ですが一番よく使うのは前述の通りトンボ返りで、次に拘りスカーフを持たせているという点を活かしてボルトロスに先制で大ダメージを与えられる岩雪崩を採用。そしてナットレイに強くするために馬鹿力を採用しました。ここはアームハンマーでも良いかも知れませんがどちらもメリットデメリットがあり優劣がつけられなかったため威力と命中率の高さを重く見て馬鹿力を採用しました。この技はパーティがやや苦手なヒードランに対して大きな打点を持つため非常に重宝する技です。そして最後にメインウェポンである地震の採用です。
浮いているポケモンが強いのがダブルバトルなため地震で拘ることはあまりしたくないので一番使用回数が少ないのは地震かも知れません。パーティに浮いているポケモンが少ないのも余計使いづらさに拍車をかけていますが、A197から繰り出されるタイプ一致の全体技は非常に強力なため、ラティオスで相手の浮いているポケモンを処理しつつランドロス地震で一貫をとっていく立ち回りを心がけることも良くあります。Cが低めなため大地の力はあまり採用したい技ではなく、地面技が無いと相手のメタグロスに強いというメリットも生かせないため使いづらくても地震は必須技だと感じます。地震を少しでも撃ちやすいようにするため、ラティオス以外の全てのポケモンに守るを優先的に採用しています。
以上の理由から、雨パに入るスカーフランドロスの技選択はこの4つ以外には他に選択肢が無いように考えています。



メタグロス@オッカの実@クリアボディ
コメットパンチ・バレットパンチ地震・守る
意地っ張り 187(252)-178(52)-151(4)-*-135(196)-91(4)

・C182拘り眼鏡持ちのラティオスの流星群を最高乱数×2以外2発耐え
・余りA、B、Dに振り分け



このパーティのメタグロスの採用理由は明確で、相手のラティオスに対して後出し出来るポケモンというのが一番の理由です。
他にもユキノオーや対ナットレイなど様々な理由もありますが、ナットレイではなくメタグロスなのはバレットパンチによる縛り範囲が広いという点を重視しているためこの枠はメタグロス以外に務めることは不可能だと考えています。
そもそもの採用経緯としてボクは雨パのナットレイを使うのが苦手で、雨パを使おうと考えた時にまずナットレイを採用しないようにするところから構築をスタートさせたため必然的に鋼枠、相手のドラゴンを倒す枠としてメタグロスを採用したというものがあります。ナットレイメタグロスは同居出来るポケモンですが、このパーティは前述の通りニョロトノを選出しないことも大きく視野に入れているため炎ポケモンへのマークをニョロトノキングドラ以外でも強くしなければならず、同時採用するとヒードランウルガモスが余計に辛くなってしまうため同時採用は見送りました。
上記の理由からコメットパンチ、バレットパンチの採用がまず決定しました。コメットパンチはラティオスを殴るだけなら冷凍パンチにしてボルトロスまで範囲を広げることも視野でしたが、このパーティのメタグロスは数少ないクレセリアに一方的に強いポケモンという役割もあるためコメットパンチでなくてはなりませんでした。
また、ランドロス地震を少しでも撃ちやすくするために守るの採用も決まりました。そうなると最後の1枠で悩み、メタグロスミラーで何も出来無いということを避ける地震ナットレイ対策のアームハンマーモロバレル意識の思念の頭突きなど様々な選択肢があり頭を抱えましたが、このパーティは相手のメタグロスに対する打点が全体的に不足しており、ラティオスモロバレルがいる以上相手のメタグロスを誘いやすいと考え、メタグロスミラーでこちらのメタグロスだけ相手に圧倒的に打点が無いということを防ぎたかったため多少の使いづらさを考慮した上で地震を採用しました。
持ち物はオッカの実にしてシャンデラヒードランの前で行動して地震を撃てる保険をかけています。持ち物についてはやや自由枠ですが、技構成上地面技を耐えて反撃したいポケモンがあまりいないことからシュカの実の選択肢は切り、パーティに威張るを持つポケモンがいないことから持ち物が腐る可能性があるということも嫌ってラムの実も採用しませんでした。
他の選択肢としてはオボンの実や鋼鉄プレートなどが考えられます。オッカの実でなければならないという理由が弱いため要検討ですね。
配分はラティオスに照準を合わせたDラインを設定し残りをAにした既にやや古い時期に流行った配分となっていますが一番行動範囲が広い汎用的な配分で問題無いかと感じます。
霊獣ボルトロスの電気のジュエル+雷を耐えるためにDを上げたり、ラティオスをコメットパンチ+バレットパンチで倒すためにAを上げたり、メタグロスミラーを意識してSを上げたりするなど配分については他の選択肢もありどれを採用するか悩みますが採用理由が相手のラティオスであることを考えるとこの配分が一番理に適っているかと感じます。



モロバレル@黒いヘドロ@再生力
ギガドレイン・目覚めるパワー炎・キノコの胞子・守る
生意気 218(228)-*-119(228)-105-117(52)-32
※目覚めるパワー炎個体、ACがU、Sが最遅の2

・A205メタグロスのコメットパンチを黒いヘドロの回復1回と合わせて2発耐え
・C182拘り眼鏡持ちラティオスの流星群耐え


このパーティのモロバレルの一番の採用理由は雨パミラーのナットレイに強いポケモンであるというのが一番大きいです。
そのため目覚めるパワー炎を覚えさせて黒いヘドロを持たせて相手の雨パのナットレイに確実に負けないようにしました。雨という天候と目覚めるパワー炎がアンチシナジーですが、雨パミラーでニョロトノを出すことは少ないと考えているので特にデメリットと感じたことはありません。ナットレイ意識の目覚めるパワー炎ですが、トリックルームを絡めた相手のハッサムに対して半分以上削れたり、相手のメタグロスに対して眠らせてから勝つことが出来る可能性もあるなど非常に使用機会が多くこの技の採用は非常に雨パで役に立ちました。
モロバレルの採用理由として相手のトリックルームを使用するパーティへの抑止力もあるため素早さは可能な限り落としました。目覚めるパワー炎個体であるためSは最遅でも32となるため、相手のモロバレルとのS関係が把握しやすいのは一つの副産物でした。
配分は物理・特殊共にバランス良く使える配分を使っています。黒いヘドロとギガドレインの回復もあり、キノコの胞子もあって居座ることが多いポケモンなので実数値以上の耐久力を持つポケモンだと感じます。
加えて、BW2になって新しい特性である再生力を習得しました。この特性は非常に強力で、特にモロバレルは引っ込めることが多いポケモンでもあるため腐ることもあまり無いです。特にランドロスのトンボ返りと合わせて交代を多用することもあるのでランドロスの威嚇を活かせるということにも繋がるため再生力はこのパーティに非常に合っているといえます。ランドロスモロバレルは氷弱点で被っている点をメタグロスニョロトノでカバー出来る点も見逃せません。
体力管理を大切にしたいポケモンなため選択肢を増やす守るも必要な技であり、メインウェポンのギガドレインも採用しなければモロバレルとしての役割を果たせない技なので技は自然にこの3つが決定し、最後の技にキノコの胞子を採用しました。モロバレルが使う最も強力で腐ることも無い技なため積極的に採用したい技です。
採用されることが多い怒りの粉を切っています。強力な技の一つであることは間違いありませんし、このパーティでもキングドラの身代りやラティオスの動きに自由度が生まれるなどシナジーが見込める技ですが他の技の優先度が非常に高いため採用を見送りました。
水耐性があるため水ロトムに強い点が大きく、電気耐性があるため後出しもするため活躍の機会が非常に大きいポケモンです。元々採用順番が早めだったこともありましたがこの環境で再生力を得たことが様々なシナジーをもたらすこととなったポケモンであり、期待以上の働きを見せてくれたポケモンでした。




解説は以上となります。
まだまだ改善点が多いのも事実ですので型が多いポケモンが採用されているという点も活かして改良を続けたいと思いますが、一つの結論の形として公開することにしました。
オフで優勝させられなかったのが心残りなのでまたどこかで形を変えて使うかも知れません。もし何かの参考になれば幸いです。
最後まで読んで下さり、ありがとうございました!