シロガネリーグ2020オフレポ及び第2世代・バランスカビスイver.1.01

2020/12/12(土)に開催された、「シロガネリーグ2020」で使用したパーティを紹介します。

また、シロガネリーグ2020のオフレポも当記事に記します。

 

まずは、パーティ紹介です。

 

自分の2020年の総括パーティのような立ち位置であり、この6匹の面子であらゆるパーティと戦えると自負しているパーティです。

オフの結果はチーム戦績は予選カントーブロックを3-1で1位通過、決勝トーナメント0-1のベスト4。個人戦績は予選2-2、決勝トーナメント1-0の3-2でした。

ベースとなる基本形が存在するパーティですが、基本形は別の場所で使いたいと考えているため、今回は多少のメタ要素を含んだ派生系であるver.1.01を先に公開します。 

並びは採用順です。

 

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【基本コンセプト】

 

第2世代におけるカビゴンの代表的な型として、Lv55で「たべのこし」を持たせ、技は「すてみタックル・のろい・ねむる・ねごと」という構成があります。第2世代最強のポケモンと言っても過言ではないほどの対応範囲を持つポケモンで、多くのポケモンに有利が取れます。しかしLv55で使うと選出が窮屈になってしまうため、この型を低いレベルで使うことができないか考えました。

様々な耐久ラインを計算していると、Lv52で「たべのこし」を持てば「じしゃく」を持つLv55サンダーの「かみなり」を約62%の確率で3発耐えることが分かりました。約38%の確率で3発ということですが、「かみなり」は命中率が70%であるため3発当てたうえで38%を引くとなると確率は約13%まで落ちます(急所率非考慮)。これにより高レベルカビゴンほどの数値は望めないものの、特殊受けを一手に担うには十分で、バランスパで採用して汎用的な特殊受けとして扱えるのではないかと考えました。「すてみタックル」を攻撃技としてしまうと攻撃の際に耐久力が削られてしまうため、汎用的な火力を求めるために1ウェポンとして「おんがえし」を採用。1回「のろい」を使えばLv55ライコウが約96%の確率で「おんがえし」2発となるなど火力的にも低いレベルで十分運用できると判断しました。

軸とするカビゴンの型を「Lv52・たべのこし・おんがえし・のろい・ねむる・ねごと」としてしまうと様々な相手へ勝てる一方でノーマルタイプしか持たないことによるデメリットも存在します。ここでボクが普段愛用している「Lv52・しんぴのしずく・なみのり・どくどく・ねむる・ねごと」という構成のスイクンが非常に相性が良いことに気づきました。また、この2匹だけだと相手のカビゴンを苦手とするため3匹目は相手のカビゴンに強めなムウマエアームドをセットで採用。カビゴンがLv55で「のろい」「ねむる」「ねごと」を使うカビゴンに不利であるためゴーストタイプの中でも比較的カビゴンに強めなムウマは相性が良いと考えました。また、エアームドカビゴンでジリ貧となりやすい「やどりぎのタネ」を使う草タイプの相手を引き受けるとともに、ガラガラなどを流す役目を担います。カビゴンスイクンムウマまたはエアームドの3匹を基本選出とし、これらで対応できない場合の補完を考えながら採用するポケモンを考えていくという、ノーマルタイプ1ウェポンのカビゴンを軸とするパーティの基本に沿いながら構成を決めていきました。

カビゴン+スイクン+@1(主に対カビゴンムウマまたはエアームド)を基本の並びとし、バランスパで受け回す基本である、なるべく全ての行動に安定択を用意することを念頭に起きつつ幅広い相手に対応することを目指す、受け回しを重視したパーティです。

 

【個別解説】

 

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カビゴン@Lv52@たべのこし
おんがえし・のろい・ねむる・ねごと

 

殆どの特殊技を受けられるカビゴンをまず採用。構成は「ねむる」「ねごと」「たべのこし」まで確定させて受け役割を重視したものにするところからスタートしました。攻撃技として採用するのは決定力を求めて「すてみタックル」「のしかかり」「おんがえし」を候補としましたが、「すてみタックル」だと自分もダメージを受けてしまうことからLv52ではやや安定しづらいと判断。「のしかかり」だと仮想敵のサンダーやライコウを倒すのに時間がかかってしまい、撃ち負ける危険性がありました。そこでこれらのバランスを取った「おんがえし」を採用することで構成を決めました。

経緯にも書いたとおり、Lv52であるメリットは様々であるものです。Lv55で「すてみタックル」を採用しないデメリットを埋めるようなポケモンを採用し、選出幅を持たせて戦うというカビゴンのコンセプトがそのままパーティコンセプトとなっています。

「おんがえし」でLv55ライコウを約99%で3発、Lv55サンダーを約54%で3発、Lv55カイリキーを約92%で3発。

「おんがえし」については「すてみタックル」の火力がなければ足りないという場面は少なくないため技選択は非常に難しいと感じました。しかし採用率の低めである「おんがえし」でも十分に戦えます。

基本的にカビゴンを選出するところから考え、保管もカビゴンを活かすような戦い方を心がけます。そのため、レベル52で少しでもパワーを落とさないようにすることは重要です。

 

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スイクン@Lv52@しんぴのしずく
なみのり・どくどく・ねむる・ねごと

 

ノーマルタイプしか攻撃技を持たないカビゴンととても相性の良いスイクンを2匹目に採用。特にノーマルタイプ1ウェポンのカビゴンにとっては岩タイプ・地面タイプへの打点は貴重で、バンギラスやファイヤーなど様々なポケモンに対して強気に出られるこの役割はLv52スイクンにしか務まりません。

主な役割や数値は以下にまとめています。

 

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ムウマ@Lv51@おうごんのみ
でんじほう・みちづれ・くろいまなざし・ほろびのうた

 

3匹目に採用したのはムウマで、カビゴンに対するメタであり、苦手としやすい格闘タイプの一貫を切る役目を持っています。

役割を遂行するためには「くろいまなざし」と「ほろびのうた」が必要で、その他の技構成として重視したのは「みちづれ」です。これは低レベルのカビゴンが苦手としやすい「はらだいこ」を使うカビゴンなどに対するメタとして機能させたいと考えました。また、「ふきとばし」を持つエアームドなども苦手とするため、打点を持てる電気技が必要と考え、「でんじほう」を選択。相手が麻痺してしまえば素早さが逆転して「みちづれ」が決まりやすく、「みちづれ」との相性の良さを重視して覚えさせました。

持ち物は「おうごんのみ」として確定数をずらして体力管理をしやすくしました。特にパルシェンの攻撃を耐える回数が変わるメリットは大きいです。

レベルはカビゴンスイクンの最後の1ピースとするために51としました。

「じしん」を持つカビゴンなどにはサイクルで勝てないのでカビゴン受けとして単体で選出する際は相手の型次第では不利となりますが、ノーマル技が無効であるという点と「みちづれ」を活かしやすく、ある程度の耐久力がある点はムウマにしかなし得なく、信頼のおける数値を持つポケモンです。

 

 

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エアームド@Lv51@はっかのみ
ドリルくちばし・どくどく・のろい・ねむる

主に「じしん」を持つカビゴン対策として採用されたエアームドですが、非常に幅広い物理受けが可能です。ムウマと同時選出してカビゴンムウマエアームドとすればカビゴン対策は盤石である場合が多いです。

技についてはまず遂行技として「ドリルくちばし」を選択。エアームドの役割として草タイプへの遂行があり、格闘タイプへの打点としても重要なので必要な技です。次に、「のろい」を採用し、「のろい」を使うカビゴンに負けないようにしました。長期戦を覚悟してでも、回復技や「のろい」のPPを切らせて戦う際に重要となる場合があります。後述のブラッキーからのロックにより「のろい」を持たないポケモンを起点にして全抜き、という動きも可能です。

受け回すポケモンなので回復技の「ねむる」も必須。最後の技は様々に選択肢がある中で「どくどく」としました。これは交代で繰り出される電気タイプに圧力をかけるためのもので、カビゴンなどで突破口を開くためのスキを作るのに重要な場面は多いです。

持ち物は「はっかのみ」としてごまかせる範囲を増やしました。「のろい」との相性もよく、攻撃に転じる際のターンを有効活用できる持ち物として評価が高いです。また、草タイプの相手をするので「ねむりごな」の保険としても役立つ場面が多いです。

ムウマの苦手なガラガラに対しての役割が不安であったり、カイリキーにも有利とはいえないなどカビゴンの保管としての性能は長所と短所がハッキリとしていますが。

 

ムウマと同様、レベルは51に設定。Lv50フシギバナが「ドリルくちばし」で確定2発になるなどLv50より高いメリットは様々です。

 

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ブラッキー@Lv52@きせきのみ
あまえる・くろいまなざし・バトンタッチ・つきのひかり

 

ブラッキーを5匹目に採用。受け役割を持たせたいと思っての採用ですが、このパーティにおいては決定力補助としての役割を見込んでの採用です。

「くろいまなざし」と「バトンタッチ」を持たせたブラッキーを採用することでロックバトンの戦術が取れるようになりますが、大きな決定力を出しづらいバランスパにとって、相手のエースをブラッキーでいなしながらムウマで1-1を取れればそれだけで試合は大きく有利になれる他、相手の「のろい」などの積み技を持っていないポケモンをロックしてこちらの積み技だけを通すなどの勝ち筋を追えるようになれることは、バランスパにとって大きく決定力の補助といえます(言葉として適切かは怪しいですが)。

後は過去記事から引用します。

 

ブラッキーを最後に残してしまうと殆ど勝ち目がなくなってしまうため「バトンタッチ」で交代する際は後続のポケモンの体力管理に気をつけなくてはなりません。

素早いポケモンの技を受けながら後攻で「バトンタッチ」を使えば普通に交代するよりも安全に後続のポケモンを繰り出すことができる場面は少なくない点に留意して、ブラッキー自身の体力管理にも気を使います。 

毒状態や麻痺状態を1回受けてしまうだけで崩されやすいポケモンなので、状態異常を回復できない「つきのひかり」と相性の良い「きせきのみ」を持たせました。これにより1回は状態異常を受けてしまっても立て直しが効きます。1回受けても良い、ということは相手の技確認にも使えるため、次回からは相手がその技を持っている前提で戦える、というのが「バトンタッチ」を決めるための体力管理手段として重要となります。

ブラッキーを選出できるかどうかをまず判断し、選出した場合はどのポケモンのサポートをするのが一番相手に負担をかけられるかを見極めて戦います。ブラッキーは耐久力が総合的に高いので多くの技に対して突っ張りがちですが、相手の複数のポケモンに負担をかけられて本来の役割を果たせない、という状況は防がなくてはなりません。

 

 

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フーディン@Lv51@まひなおしのみ
サイコキネシス・ほのおのパンチ・アンコール・じこさいせい

6匹目に採用したのはフーディン。これはカビゴンスイクンエアームドの全てが苦手とするエレブーなど、サブウェポンの格闘タイプの技を持つポケモンに対する対策として機能させるべく採用しました。

また、パーティに「ほえる」「ふきとばし」を持つポケモンを採用しておらず相手の「くろいまなざし」などの戦術に弱めであるため、それを高い素早さから「アンコール」で妨害できる点も評価しています。更に、ブラッキーからロックバトンを決めることができれば「アンコール」から確実に1体持っていくなど、パーティコンセプトともマッチしていることから補完として適していると判断しました。

役割を遂行するためには「サイコキネシス」と「じこさいせい」は必須ですが、パーティに炎タイプの打点がないことから「ほのおのパンチ」は優先的に採用されました。エスパータイプとの兼ね合いがよく、パーティ全体であまり有利ではないナッシーやハガネールに対して大ダメージを与えられる手段を用意しておくことは重要です。

「かみなり」などで麻痺してしますと機能停止しやすいので1回は保険のきく「まひなおしのみ」を持たせて行動させやすくします。特に電気タイプは相手にすることが多いので重要です。

レベルは51を選択。これはカビゴンスイクンフーディンと選出できるようにするためです。フーディンの天敵であるバンギラススイクンが強い他、電気受けとしてフーディンを採用する際はスイクンの補完となる場合があり、その際はスイクンとも併せて同時に選出したいため、レベルは51としました。役割対象であるLv55エレブーには先制できますが、Lv55ゲンガーやケンタロスはLv52でなければ先制できないので、デメリットもあります。

 

 

 

ここから先は、オフレポとなります。

 

この最も自信のあるパーティを、スイクンも含めておかしょーさんに準備していただき、シロガネリーグ2020への参加が叶いました。おかしょーさん、本当にありがとうございました。

今年は金銀の考察をたくさんしたので、シロガネリーグ2020には是非とも参加したいと思いました。そこで、いつも金銀の対戦をよくしているクラヴハンマーさんとすーじーさんにボクから声をかけ、チームメイトになっていただけました。快く参加を承諾していただけて、安心しました。

オフが近づくにつれて忙しくなりあまり金銀の練習ができなかったのですが、使い慣れているパーティだったので練習しても立ち回りは不要と考えることにして当日集中することを心がけようとしました。

チーム内でパーティ相談をしたりする中で、クラヴハンマーさんのパーティもすーじーさんのパーティも自分から助言するまでもなく素晴らしいパーティだったので当日が益々楽しみになり、全力で楽しもうと臨みました。

チーム戦、自分は大将となりました。事前に番号を聞かれて「3が三将でしょ~自分は大将ってガラじゃないし」と3番を選んだところ大将になってしまって困惑しましたがあまり気にしていなかったのでモチベは変わりませんでした。

お久しぶりであるクラヴハンマーを見つけ、初めてお会いする(と思われる)おかしょーさん、1192さん、ptrstさんらと談笑しつつ、金銀トークに花を咲かせながら、金銀をいつも遊んでいて、もちろん初対面であるとみかさん、すーじーさん、たこさん、リズさんなどにもお会いすることができて貴重な機会をいただけたなぁと感慨にふけっていました。

桂馬さん、ビーンさん、しゃわさん、ゴールドさんなど今ではすっかり仲の良い友だちとなった(とボクが一方的に思っている)金銀のレジェンドたちにも会えて、この中で結果を出すのは難しいだろうなと思いつつ、対戦では後悔しないように戦うことを重視しました。

2002年くらいから金銀ガチ対戦始めた新参なので色々ご指導・ご鞭撻をよろしくお願いします!

冗談っぽく言ってましたがあの場では割と素直な発言です。

主催のyasuさんにも無事ご挨拶でき、このような場をいただいたスタッフ全員とチームを組んでくれたお二方に感謝しつつ、チーム「2000で対戦希望します」で出陣しました。

 

■1回戦・vsまっちさん 勝ち チーム勝ち

55フーディン・55カイリキー・55ファイヤー・50カビゴン・50ナッシー・50ハガネール

相手選出:ナッシー・ファイヤー・カビゴン

当方選出:ムウマスイクンカビゴン

カビゴンスイクンで戦えそうな面子、エアームドに薄めなパーティだと思ったのでカビゴンはかみなりかだいもんじを持っていると予想し、最後はエアームドではなくムウマを選出。ムウマの「でんじほう」が全体的に刺さりそうだったというのもあります。

試合は相手のカビゴンの「でんじほう」やファイヤーの「だいもんじ」がかなり外れたので終始有利に戦えました。1ターン択が噛み合い、ナッシーの「だいばくはつ」を無駄撃ちさせることに成功したのも大きかったです。

 

■2回戦・vsハバンさん 負け チーム勝ち

55カビゴン・55スターミー・50ナッシー・50ハガネール・50ムウマ・50サンダー

相手選出:サンダー・ムウマカビゴン

当方選出:スイクンカビゴンムウマ

スターミーがいるのでカビゴン、55カビゴンがいるのでムウマ、この2匹だとハガネールに勝てないのでスイクン、という選出です。試合は相手のムウマにこちらのムウマを持っていかれてしまい、はらだいこカビゴンに負けた、というものでした。

結果論ですがムウマを意識するためにフーディンを選出すべきだったといえます。

自分は敗北しましたが、チームメイトが2人とも勝利したためチームは勝利、チームメイトに救われる形となりました。

 

■3回戦・vs桂馬さん 勝ち チーム勝ち

55カビゴン・50ガラガラ・50スイクン・50ムウマ・50ブラッキー・50フシギバナ

相手選出:スイクンカビゴン・ガラガラ

当方選出:フーディンカビゴンエアームド

55カビゴンがいるのでムウマを出したいところですが、ガラガラやブラッキーなどでしっかりマークされているのでフシギバナにも強いエアームドで誤魔化すことにし、ムウマなどに一方的にやられないようフーディンを選出することに。

試合展開はエアームドカビゴンののろいとねむるのPPを減らしてこちらのカビゴンを通すプランで行こうとしたが、相手のカビゴンがねごとでのろいを引かない状態が続くなど運に恵まれこちらのカビゴンでのろいを多く積めて勝利。

 

■4回戦・vsほこさん 負け チーム負け

55ファイヤー・55エレブー・50ハッサム・50スターミー・50カビゴン・50ナッシー

相手選出:エレブー・?・?

当方選出:フーディンカビゴンエアームド

エレブーがいるのでフーディンハッサム以外にそこそこに戦えるカビゴン、この2匹の負担を減らせる対カビゴンハッサムとナッシーへのごまかしでエアームドという選出。

エレブーのかみなり急所でフーディンが倒され、カビゴンクロスチョップ+クロスチョップ急所で倒され、エアームドにもかみなりが1発でヒット。実に4ターンの試合でした()

 

■決勝トーナメント・vsゴールドさん 勝ち チーム負け

55カビゴン・50スターミー・50サンダー・50ガラガラ・50パルシェン・50ゲンガー

相手選出:パルシェンカビゴン・サンダー

当方選出:スイクンカビゴンムウマ

55カビゴンパルシェンとセットなのでエアームドではなくムウマ、サンダーがふきとばし持ちなら出てくるはずなのでカビゴンは外せず、ガラガラとゲンガーのどちらを重くみるか考えた結果、ガラガラを重く見てスイクンと選出。

かなり中途半端な選出をしてしまいまきびしからジリジリ削られましたが、何度も作ったチャンスの中で、カビゴンの+2やつあたりが急所に当たって相手のカビゴンを倒して勝利。運が良かったです。

 

個人戦績3-2という結果でした。

チームメイトのおかげで決勝トーナメントにいけたので、一切の悔いはなく、むしろとても良い結果に満足しています。改めてありがとうございました。

 

コロナ禍の中でのオフ開催ということで、主催からなんとしても感染者を出さない、広げないという強い意思を感じ、様々な工夫をされており、とても勉強になりました。

オフの空気もとても良いもので、会場の全てのトレーナーから第2世代を愛する気持ちが伝わってきて、とても心地よかったです。

繰り返しになりますが、今回の場を用意してくださった主催・スタッフ・参加者全ての方々、チームメイトのお2人、そしてオフ参加を許してくれたむーさん、本当にありがとうございました。幸せな時間を過ごせました。

また機会があれば、是非参加したいと思います。第2世代楽しい!

 

 

記事は以上となります。

最後までお読み下さり、ありがとうございました。

Cresteaju リマスター雑記

※当記事は「Cresteaju Nintendo Switch版」のネタバレ等を多分に含むメモです。未クリア等の方は閲覧にご注意下さい。

 

感想についてはキャスティング、追加シナリオ及びBGM、クリア後の追加要素についてとても満足しており、3000円のクオリティ以上の完成度だと感じています。今後も追加要素あるならもっとお金落としたいです・・・。細かいバグ等にも対応してくださっているようですし、製作者やキャストの方からも作品への愛を感じることが出来て嬉しく、ゲームも懐かしさと変わらないやり応えの中、最後までとても楽しめました。製作に携わった皆さま、本当にありがとうございます。

以下、スクロール下に本文を掲載しています。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【以下、適宜更新】

 

・記憶の遺跡にあるエレベーターは7の階にヒントの本がある。全て内容を見てみたが、350Fには418Fに関する言及(生命魔導冷却砲)、420F及び840Fには256Fに関する言及(魔剣クレスブレード)あり。研究室は820F。これらの宝箱に関する言及を見つけるための法則が不明。

・埴輪君主のHPは推定20000。

・CR-0のHPは推定60000。1ターンに2回行動。古代バリアー2000と同時に戦闘開始。火属性弱点。

・1ターン目は必ずサイレント・バニッシャーとライジングサンを使用
・2ターン目にタイダルウェイヴとテラジャッジメント
・3ターン目にアースクウェイクとドレインスラッシュ
・4ターン目にスーパーセルとテラジャッジメント
・5ターン目にエクスティンクションと古代バリアー2000召喚。以下繰り返し。
・残り体力が少なくなると行動パターンが変化。そのパターンについては記録していないが、イレイザー(全範囲対象1人に99999の固定ダメージ、無属性)×2やディフュージョンなどがある。インフルエンスやオーロラテイル、インバリディティなども途中から使用。運にもよるが適正レベルはLv60~70程度と感じた。

・低レベルクリアの場合、カオスワード状態のルナンがどのラインの攻撃を耐えられるかの勝負か。基本的にカオスワードとディフュージョン連打、ナックによるワールドと合わせて非ワールドターンの当たり運によると思われる。平均レベル45~50程度でのクリアを目標。経験値をもらわずにエルダーカプセル回収が必要。エルダーカプセルをドロップする敵で最も経験値が低いのはゴーストツリー。

 

【新モンスタードロップ】


埴輪もどき:錬金術の魔道書
ザ・ジェントルソウル:古代の鼻眼鏡
深淵のキラキラ:経験の宝玉
夢喰いスライム:ドロップなし
古代の毛玉:ふわふわ毛糸
エイノーっぽい魂:眠り草
カチコチウニ:珍味
凍てついた魂:マジックカプセルS
千年熟成バナナ:生命力の躍動
バトルクラウンY:黒帯

 

【最強装備考察】

上記のキャラほど優先度を高く設定。

 

■ルナン

・生命魔導冷却砲

・ドラゴンアイズ

・ヴィーナガード

・フェニックスフード

※もう片手に持たせる武器として魔力を上昇させるメテオストライクを優先か。

ルクスゼアを持たせても行動力下がるデメリットにしかならないしいい理由付がないかな・・・。

 

■ディザ

・アルティネクス

オーパーツ・アーマー

オーパーツ・シールド

オーパーツ・カブト

※魔剣クレスブレードはアルティネクスの劣化?追加効果等は要調査。ライゼルにも装備可。

 

■ナック

ミストラルジャック ウィザードナイフ

オリハルコンローブ

・ライフディフェンダー

・アークウェイ

※武器はウィザードナイフ×2の方が良いけど設定重視。盾はライフディフェンダーよりリフレクターの方が数値が高いがHP回復の追加効果を優先。

 

■サヴィアー

オーパーツ・ランチャー クォーク

・アーガイルプレート

・時空の盾

・ソールクレイ

※ロックオン・ダブルの威力重視で威力上位2つの銃。

 

■ライゼル

・アルティネクス

・オウ・ティーヴァ

・ギアシールド

・ラディアントヘルム

※笑神・ハリセンブレードに装備ボーナスがあれば優先する理由としたい。

 

■シンディ

・アルティネクス

・オウ・ティーヴァ

・ギアシールド

・ラディアントヘルム

※アルティネクスが強すぎて戦乙女の戦剣を装備させられないのが口惜しい。装備ボーナスなどがあれば優先する理由としたい。何故か幻惑の剣が装備できない。

 

■ユミ

中性子銃(店売り)

・幻影の服

・リフレクター(店売り)

・孔雀の鶏冠(店売り)

クォーク装備不可。魔力底上げが必要ならばメテオストライクをルナンと取り合う。

オーパーツ・ランチャー装備可能。ユミに装備してサヴィアーがクォークの方が良いかも。その場合もう片手には中性子銃を装備することとなる。

 

 

これは個人的な好みですが、最強装備は全て1つ入手限定の装備で揃えた方が美しいと感じているので、店売りの欄が別のアイテムで埋まると良いなと考えています。ウィザードナイフも別枠でよいものがあればいいのですが・・・

 

【疑問点】

・CR-0を倒した後のイベントフラグは立たないか(ユミの最強装備入手などのイベントは無いか)。

・その他新規追加アイテム情報。

・バリアボール100、ふんどしアーマー(2つ目)の2つはボスの確率ドロップ限定アイテム。他にもある場合、取り逃すと入手手段がないアイテムは複数入手する手段があるかどうか。

 

 

その他、お気づきの点等があればtwitter:@Torln_vibraまで教えていただけると幸いです。

第2世代・悪夢スターミー軸バランス麻痺

第2世代で最近使用していたパーティを紹介します。プチドラサマ杯などで使用していましたが、優勝させることができず、これ以上の結果が望めないと判断し、使い納めるため公開することにしました。

 

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並びは採用順です。

 

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【構築の経緯及び基本コンセプト】

 

 「あくむ」を覚えたスターミーを使ったみたいと思ったのがパーティ構築のスタート地点です。カビゴンなどのタイマンに強くなれるだけではなく、「ねむる」を回復の手段にしているポケモンをタイマンで崩しやすくなるなど、サポート性能が高いスターミーをエースとして扱えるのが魅力的だと感じたためです。スターミーを使うためには相手を状態異常などにして「ねむる」を誘発させるなどで場を整えてから繰り出したい他、タイマンに持ち込むために「じばく」「だいばくはつ」を覚えさせたポケモンと組み合わせたいと考え、スターミーと相性がよくこれらを満たせる「のしかかり」「じばく」を覚えたカビゴンを2匹目に採用。3匹目にはカビゴンの「のしかかり」による麻痺の恩恵にあずかれ、スターミーの苦手な電気タイプに非常に強い地面タイプであるガラガラを採用することで基本選出としました。

スターミーのLvは51で採用される事が多いライコウなどの上を取れ、Lv55の105族を抜けるLv52に設定することでエースとしての運用ができると判断し、Lv52のポケモンをエースとして、Lv51のポケモンをサポートとして幅広い選出を可能とするバランスパの並びで相手に合わせて柔軟に選出ができるような並びとすることにしました。Lv51のポケモンはサポート役として相手を麻痺状態にすることが得意なポケモンや相手の数を減らすことに長けたポケモン、Lv52のポケモンは麻痺状態の恩恵を受けられるようなエース運用ができるポケモンを中心に採用し、バランスパならではの幅広い選出を可能とするため、縦の相性も考慮しながらポケモン及び構成を決定させていきました。

 

【個別解説】

 

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スターミー@Lv52@たべのこし@1FFF@61-0-63-63-63
なみのり・あやしいひかり・あくむ・みがわり

パーティのスタート地点。「あやしいひかり」と「みがわり」と「たべのこし」を駆使した高いタイマン性能を「あくむ」でより強固なものにし、エースとしての運用を目指します。スターミー自体はサポートが得意なポケモンであるため、スターミーで負担を大きくかけられるような選出をされた場合に刺さります。

構成は採用理由から「あくむ」を使う基本構成である技と持ち物(「あくむ」「あやしいひかり」「みがわり」「たべのこし」)が決まり、最後の技には「なみのり」を選択。他の技も選択肢でしたが、時間をかけて崩すポケモンなので命中率と威力とPPが揃って安定した技で、かつ無効タイプが無いという点を評価しての採用理由となりました。追加効果がないというのが惜しい点ですが、それを考慮しても最も安定した技だと判断しています。

HPの努力レベルを61にすることでHPが172から171に下がります。これにより「みがわり」のHPが42、「たべのこし」のHP回復量が10となるため、「みがわり」を5回連続で使うことができます。

Lvは前述のとおり52に設定。Lv55エレブー、Lv51ライコウ、Lv50フーディンなどのポケモンに先制できるメリットは大きいものです。

「あやしいひかり」で相手が混乱状態であれば比較的有利な対面に交代するリスクを減らせます。また、「みがわり」があると相手の補助技を誘いづらいため相手が使う技が予想しやすく、あまり耐久力がないポケモンや回復手段に乏しいポケモンに交代するポケモンのリスクを更に減らせる点でパーティ全体との連携がしやすく、パーティの司令塔といえます。

 

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カビゴン@Lv51@せんせいのツメ@FFFF@63-63-63-63-63
のしかかり・ばくれつパンチ・かみなり・じばく

2匹目に採用するのはこのパーティにおいてサポート役を担うカビゴン。「のしかかり」などでダメージを与えながら麻痺状態で妨害しつつ、「じばく」でスターミーのタイマンを狙うようサポートに徹します。

技については様々な選択肢がある中で、まず「かみなり」を採用しました。ガラガラを選出する際に共通の障害となるパルシェンやナッシーなどに行動するリスクを与えるのが大きな理由の1つですが、後述のライコウを選出しない際の電気タイプの打点としてエアームドに撃ったり、ゲンガーやムウマを麻痺させてガラガラで倒すといった使い道もあります。最後の技は「ばくれつパンチ」を選択。混乱状態によるサポートだけでなく、相手のカビゴンバンギラスに負担を与えてスターミーや後述のリザードンに対するサポートとして使うことも考えられます。

持ち物は他のポケモンと競合しづらいものから選択することとし、「せんせいのツメ」を採用。これで少ないHPからも「のしかかり」や「ばくれつパンチ」を狙うことができるためカビゴンの腐りづらさに拍車をかけられる持ち物として評価が高いです。

 

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ガラガラ@Lv52@ふといホネ@CDFF@63-63-63-63-63
じしん・いわだなれ・めざめるパワー(飛行)・つるぎのまい

3匹目は麻痺状態の恩恵を強く受けられ、スターミーの苦手な電気タイプに強いガラガラを採用しました。短期決戦を狙うパーティなのでガラガラの火力はパーティにマッチしており、スターミーとの相性は非常に良いです。

構成はまずガラガラの性能を最大限活かせる「ふといホネ」「じしん」「いわなだれ」「つるぎのまい」を採用。安定よりも決定力を重視したいため攻撃範囲及び「つるぎのまい」は必要で、最後の技はあまり有利ではない草タイプに打点を持つための「めざめるパワー(飛行)」としました。ナッシーには比較的スターミーが強めで、ヘラクロスはかなりパーティ全体で苦手とするところなので有効打として採用しました。他にはよりナッシーに厚くするための「めざめるパワー(虫)」やガラガラ自体も相手を麻痺させられる「のしかかり」なども候補です。

Lvはエースは52、サポーターは51という振り分けのため、エースとしての運用なのでLv52としました。Lv50カビゴンを「じしん」2発で倒せるのがLv52からであり、「のろい」を1回使ったLv55ヘラクロスより素早いのもLv52からなので「めざめるパワー(飛行)」で使うのに適しているレベルだと判断しました。

スターミーが即時決定力を出しづらいことから、ガラガラはその補完に一役買えるポケモンであり、パーティ全体のコンセプトにマッチしていることから基本選出を担うにふさわしい性能を持っています。スターミーに限らず、後述のリザードン(草・鋼への圧力)との相性も悪くなく、横の相性を重視したバランスパにおいてはLv55やLv50とは違った運用法が可能になるなど、スペックの高さから幅広い活躍方法があるポケモンだと改めて感じました。

 

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ムウマ@Lv51@おうごんのみ@1FFF@63-0-63-63-63
でんじほう・くろいまなざし・ほろびのうた・みちづれ

4匹目に採用したのはムウマカビゴンにそれなりに後出しができるポケモンが必要であること、また「でんじほう」による麻痺撒き、「みちづれ」「くろいまなざし」「ほろびのうた」による1-1交換がしやすいことからパーティのコンセプトに合致しており、自然と採用が決まりました。ゲンガーに比べて耐久力があるため「でんじほう」の試行回数を稼ぎやすいことを評価しての採用でもあります。

技は採用理由から4つが自然と決まり、持ち物は繰り出し回数を少しでも増やせる「おうごんのみ」としました。他と競合しづらい持ち物であり、ムウマの性能を飛躍的に上昇させる持ち物として評価が高いです。

Lvはサポーターなので51としました。基本的にどのような選出に絡めても腐ることが少ないポケモンです。

 

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ライコウ@Lv51@はっかのみ@BDFF@63-0-63-63-63
10まんボルト・めざめるパワー(氷)・ほえる・ねむる

5匹目に採用したのはライコウ。ここまででゲンガーやムウマといったゴーストタイプに一方的に不利となりやすいため、「ほえる」を採用しやすいこと、低レベルのゲンガーより素早いことを買ってライコウの数値が必要となりました。

ライコウにはライコウを後出しし、「10まんボルト」などを撃ち合って相手を眠り状態にすることを狙います。相手のライコウを眠らせることができればガラガラでの後出しや後述のリザードンでの「はらだいこ」を使うスキとしやすく、ライコウリザードンは非常に相性が良いです。

技は採用理由から「10まんボルト」と「ほえる」が決まり、残りの技は汎用性を重視して攻撃範囲の補完が取れる「めざめるパワー(氷)」と「ねむる」としました。パーティ全体で草タイプを苦手とするため抵抗手段である「めざめるパワー(氷)」が必要で、さらに相手の「きせきのみ」を持つライコウと打ち合うのに「ねむる」と「はっかのみ」も必要となったため汎用性のある型に落ち着きました。スターミーの「あやしいひかり」やサンダーの「いばる」などを考慮すると「きせきのみ」を持たせたくなりますが、後述のリザードンの方に持たせた方が有用だと判断したため、「はっかのみ」で妥協しました。

 

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リザードン@Lv52@きせきのみ@FFFF@63-63-63-63-63
だいもんじ・じしん・いわなだれ・はらだいこ

最後に採用するポケモンの条件として、まずナッシーやフシギバナなどの草タイプに弱すぎないこと、そしてパーティ全体の決定力のなさが気になっていたので相手を麻痺状態にすることによる制圧力を低~中レベルでも出せるポケモンを探した結果、リザードンが該当したため6匹目として採用しました。

このパーティにおいてはエースであるため自然とLv52で採用できますが、リザードンをLv52にするとLv55ファイヤーに先制できるなどメリットが大きく、バランスパならではの決定力として活躍させることが可能です。

技・構成は汎用性を重視。草タイプに強いという特性を活かして「だいもんじ」を採用。ナッシーが約84%で1発なので圧力として大きいことから「かえんほうしゃ」よりも優先させています。エースとして使うための「はらだいこ」「じしん」が自然と決まり、最後の技は「じしん」と相性の良い「いわなだれ」としました。

持ち物は他のポケモンを差し置いて「きせきのみ」を持たせました。ナッシーやフシギバナの「ねむりごな」、エアームドの「どくどく」など本来有利な相手に妨害される手段を奪うことでよりリザードンをエースとして活かしやすくなる持ち物です。

刺さる相手がはっきりとしており、選出次第では腐りがちなポケモンでもありますが、噛み合えば唯一無二の決定力を発揮するポケモンです。カビゴンムウマで相手の数を減らしたり、場を整えることでサポートしながらリザードンを軸に活かして戦うことになります。

 

【所感】

カビゴンムウマがサイクル戦をこなせないため、相手のカビゴン+ライコウといった組み合わせやスターミーで崩しづらい高レベルの「たべのこし」持ちカビゴン、エースの選出択で不利となりやすいTAやQAなどは苦手としやすいです。

ポケモンの役割がやや中途半端で、サイクル戦をするポケモンと決定力を出すポケモンがアンバランスなので、「だいばくはつ」を覚えるポケモンを増やしたり「ねむる」による回復手段を持たせるポケモンを増やすなどで対応範囲を変えるといった改善点が考えられます。

しかしバランスパならではの柔軟な選出による「エース」+「サポート」という形は大戦中も様々な勝ち筋を追って戦えるだけでなく混乱状態による運勝ちも狙えるなど、このコンセプトには珍しい幅広い選択肢を持つという点ではコンセプト通りのパーティとなりました。

新たな挑戦の形でもあるので、何かの参考となれば嬉しいです。

 

 

記事は以上となります。

最後までお読み下さり、ありがとうございました。

第2世代・太鼓カビWA

第2世代で最近使用していたパーティを紹介します。プチドラサマ杯などで使用していましたが、使い納めるため公開することにしました。

この構成は1つの形であり、大会等でも様々な派生系で使用しています。

 

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順番は採用順です。

 

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【基本コンセプト】

 

Lv55で「はらだいこ」を覚えたカビゴンを使いたいと思い、パーティを作成することにしました。単体で強力な勝ち筋となりますが、「だいばくはつ」や「じばく」を受けてしまうとそれだけで崩されてしまうという欠点が気になりました。そこで「まもる」でそれらを凌ぐことができればかなり有利になれるのではないかと考え、「はらだいこ」と「まもる」を覚えたカビゴンを軸として、他のポケモンを考えていきました。

カビゴンは多くのポケモンと戦えるポケモンですが、この型のカビゴンはやや汎用性が低めです。そこでカビゴンを通すことが難しい場合、代わりに選出するWAを立てるパーティとし、汎用性が高いポケモンを探したところ、カビゴンが苦手とするポケモンにサンダーが比較的強いと感じたため、カビゴンとサンダーのWAとして両方と相性が良いポケモンを中心にパーティを組み立てていきました。

 

【個別解説】

 

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カビゴン@Lv55@たべのこし@FFFF@63-63-63-63-63
おんがえし・じしん・はらだいこ・まもる

パーティのスタート地点。「はらだいこ」と「まもる」を両立させることで択次第ではイージーウィンを狙えるのではないかと考えました。

「はらだいこ」で減ったHPを回復できる「たべのこし」はこの型のカビゴンと相性が良いですが、「まもる」により更にシナジー効果を発揮できます。

攻撃技は「おんがえし」と「じしん」を採用し、「はらだいこ」を使うことに特化させた構成としました。

「まもる」で「だいばくはつ」を防げれば勝ちに近づきますが、「たべのこし」で確定数をずらしたり、「リフレクター」のターンを稼ぐなど様々な用途があります。

Lv55で「たべのこし」を持ち、更に「おんがえし」は「すてみタックル」と違って反動ダメージも無いのでかなり耐久力があり、場合によっては「はらだいこ」を使わず「おんがえし」と「じしん」でのダメージによるダメージレースで優位に立つよう戦うこともあります。

 

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サンダー@Lv55@じしゃく@BDFF@63-0-63-63-63
かみなり・めざめるパワー(氷)・ねむる・ねごと

「はらだいこ」を使うカビゴンの天敵としてミルタンク、カイリキー等が挙げられ、タイマンでもサイクル戦でも圧倒的に不利を強いられます。そこでこれらのポケモンに比較的強め、かつ数値が高く汎用性のあるサンダーを2匹目に採用、同時選出する際の補完ではなくエースとしてWAでの強力な勝ち筋にすることで幅広く戦うことを目指しました。

構成は最もミルタンクに強い「かみなり」を「じしゃく」で強化した型。Lv55「たべのこし」ミルタンクが確定2発、Lv55で「たべのこし」でないカイリキーも96%の確率で2発という火力なので安心して任せられます。これらのポケモンに対して後出しするには回復手段が必要と考え、「ねむる」と「ねごと」も採用。これに「めざめるパワー(氷)」という汎用性の高い補完技を持たせることで幅広く戦えるエースとして運用させやすくしました。

 

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ハガネール@Lv50@はっかのみ@FFFF@63-63-63-63-63
じしん・どくどく・ほえる・ねむる

サンダーを選出したくない場合の対ミルタンク、 サンダーを選出する際の対ライコウなどに必要な電気耐性、カビゴンの障害となりやすいムウマやゲンガーに対する「ほえる」による妨害など様々な補完が可能なハガネールを3匹目に採用。

上記をこなすために「じしん」「どくどく」「ほえる」が必要で、最後の技は「ねむる」としてサイクル戦がこなせるようにしました。相手の数を減らすことよりもライコウなどに対して受け役割を持たせることの方が重要と考えたためです。「どくどく」の試行回数も稼げるため相手に「ねむる」を強要し、カビゴンのスキとすることができるという点でも重要だと考えました。

しかしハガネールは「だいばくはつ」も強力な技であるため、他の技を入れ替えながら「だいばくはつ」を採用する場合もありました。

 

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パルシェン@Lv50@おうごんのみ@FFFF@63-63-63-63-63
なみのり・リフレクター・まきびし・だいばくはつ

カビゴンで相手をしたくないポケモンの中にガラガラがいます。更に、サンダーを選出する際も地面タイプに強いポケモンは用意しておきたく、カビゴンを流せるポケモンも必要だと考え、パルシェンを採用することとしました。「リフレクター」と「だいばくはつ」を覚えさせることでカビゴンのサポートが可能である他、「まきびし」による決定力補助ができるためパーティの補完として優秀です。最後の技は攻撃技として「れいとうビーム」か「なみのり」を採用することとし、パーティ全体でバンギラスが重いため、「なみのり」を優先させました。

持ち物はガラガラに繰り出せる回数が増える「おうごんのみ」を選択。テンプレートに近い型で汎用性を重視しました。カビゴンともサンダーともかなり相性は良いので、基本選出に組み込みやすいスペックのポケモンです。

 

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ヘルガー@Lv50@きせきのみ@1FFF@63-0-63-63-63
だいもんじかみくだく・おいうち・ねむる

5匹目に採用したのはヘルガーで、カビゴンが止められてしまいかねないムウマ・ゲンガーに対して強く、相手をしたくないナッシーにも強く、アンコールを使うフーディンにもそこそこに強いので補完として優秀だと考えました。サンダーを選出しない場合の鋼タイプへの決定力も担います。

持ち物は「きせきのみ」としてスターミーの「あやしいひかり」やナッシーの「ねむりごな」に耐性をつけて倒しやすくしています。これと相性がよく、ナッシー等に対して何度も繰り出しやすくなる「ねむる」を採用しました。

技は役割遂行のための「だいもんじ」と「おいうち」を採用し、最後の技は「かみくだく」として「いたみわけ」で回復するムウマなどを倒しやすくしました。

 

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フシギバナ@Lv50@まひなおしのみ@1FFF@63-0-63-63-63
はっぱカッター・ねむりごな・やどりぎのタネ・こうごうせい

パルシェンだけだとガラガラを任せるのは不安が残ったため、ガラガラにそれなりに強い草タイプであるフシギバナを採用。カビゴンが苦手な格闘タイプに耐性がある他、「やどりぎのタネ」によるカビゴンのサポート、「こうごうせい」によりサンダーを選出する際にサイクル戦をしやすいことなどからフシギバナが適任と考え、最後に採用しました。似た役割を持ちやすいナッシーに比べて、毒耐性があるためハガネールに弱すぎない点、重くなりがちなパルシェンより素早い点を買ってナッシーではなくフシギバナの採用に至りました。

構成はフシギバナが役割を遂行するための汎用的なものです。カビゴンやカイリキーの「のしかかり」による麻痺状態を治せる「まひなおしのみ」は発動機会がとても多く、外せない持ち物です。

 

【所感】

カビゴンでの全抜きを狙うのか、サイクルをするのかがやや中途半端であるためどちらかに特化させた方がまとまりがあるパーティになると感じました。

また、カビゴンを選出しない場合はサンダーへの依存度があまりにも高く、サンダー自体は不安定なポケモンであるため、より安定性のあるWAかTAにするといった選択肢も考えられます。

しかしカビゴンの「まもる」が機能すれば想定通りイージーウィンが可能な試合が多かったことはコンセプトとしては良かったため、似たコンセプトでの今後も考察をする材料としては悪くない感触でした。

 

 

記事は以上となります。

最後までお読み下さり、ありがとうございました。

シングル・ランクバトルシーズン8使用パーティ・劣化Rakdos

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記録用記事です。

以下の記事を読めば当記事を読む必要はありません。

http://kobayashitx.hatenablog.jp/entry/2020/08/02/000936

上記のパーティを作成した小林さんからパーティ案をいただき、自分なりに改悪して使っていましたが、うまくまとめられず勝率も芳しくないままシーズンが終了したため一旦記録として現時点での内容を公開することとしました。

主にシングルバトルランクバトルシーズン8で使用。参考元のパーティは非常に強力であるため、当パーティをベースに次の調整を続けようと考えています。

第8世代・オンライン大会「アナザーフォルム2on2」・使用ポケモン

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2020/7/18(土)に開催された、一部のポケモンのみ使用可能であるダブルバトルである、「アナザーフォルム2on2」に参加しました。

詳細は以下のリンクをご覧ください。

https://sursursursursur.hatenablog.com/entry/2020/06/21/170211

面白そうなルールだと思ったので、対戦参加してみました。

結果は予選オリジンブロックを6-1で1位通過、決勝トーナメントを1-1で3位でした。

様々なポケモンを見ることができ、普段とは違った対戦を存分に楽しむことができました。

主催・参加者の皆さま、ありがとうございました。

使用したポケモン等を紹介します。

 

【簡単なルール】

使用可能ポケモンは上記のルール参照。

選出は2匹のみ、持ち物被りあり、過去作限定の技使用可能。

試合ごとの個体等の変更は不可。

 

【コンセプト】

ダブルバトル2on2なので、なるべく素早いポケモン2匹を並べ、片方でダイマックス、もう片方で味方を攻撃し、「じゃくてんほけん」を発動させて戦うのが強力だと考えました。

参加可能なポケモン一覧を見てそれが可能なポケモンを探していると、ライチュウの「ぶんまわす」+「じゃくてんほけんアローラライチュウの組み合わせが使いやすいと感じたのでこの2匹を使うことに決めました。

「ぶんまわす」により相手の「きあいのタスキ」に対して有効であること、アローラライチュウが「サーフテール」により自らの「ダイサンダー」で盤面を制圧しながら戦えること、ライチュウのサポート性能が高いことから軸として戦うに相応しいスペックであると判断しました。

しかし、同様のことを考えられ、ミラーが発生することも懸念しなければなりません。良い方法がないか模索していたところ、「あなをほる」を覚え、「じゃくてんほけん」が発動した後の「ダイアース(あなをほる)」+ライチュウの「ぶんまわす」でダイマックスした耐久力無振りのアローラライチュウが確定で倒せることを見つけ、これをミラーへの回答としたうえでパーティのスタート地点としました。

 

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アローラライチュウじゃくてんほけん@サーフテール
かみなり・なみのり・あなをほる・どくどく
おくびょう 137(12)-94-70-147(252)-105-177(244)

 

パーティの主軸。高い素早さと攻撃範囲、「ダイサンダー」による自らのS補正もかけられるなど、優秀なポケモンだと感じたため採用を決めました。

Aは性格下降補正かつ個体値31です。またSは最速ライチュウ-1です。

性格「ひかえめ」の方が火力は出ますが、ミラー等も考慮し素早さを可能な限り落とすことはしませんでした。

・H272-B70アローラライチュウに対して「ダイアース(あなをほる)」で262~310ダメージ、ライチュウの「ぶんまわす」と併せて確定

・H364-B90のストリンダーに対して「ダイアース(あなをほる)」で408~484ダメージ。

ライチュウミラー、ストリンダーに対しては「あなをほる」があれば戦えると判断。

「ダイアース」は「どろかけ」でも使えますが、威力が全く足りなかったので「あなをほる」を優先させました。

次に数が多そうなニョロトノニョロボンの組み合わせに対してですが、まず1ターン目にライチュウニョロボンの上を取られてしまいます。ここで雨状態での「ダイストリーム(アクアブレイク)」を受けると、「いのちのたま」まで考慮するとダイマックスしたアローラライチュウでは耐えることができません。そこでニョロボンの上を取るために、1ターン目はアローラライチュウで「ダイウォール」を選択、隣のライチュウで「エレキネット」を選択。この次点で最速ニョロボンライチュウが同速なので、同速に勝つ前提でニョロボンを倒します。1ターン目にライチュウが倒れてしまうと敗北が濃厚となりますが、ニョロトノの「こだわりスカーフ」を考慮すると最もこれが良い手段ではないかと考えました。この立ち回りだとニョロトノが「こごえるかぜ」を持っている場合に勝つことができません。

「おいかぜ」「にほんばれ」「いとをはく」など優秀なS操作及び妨害手段を持っていれば採用したかったのですが、相手全体のSを下げる手段に乏しいので、味方のS関係を変えない「エレキネット」が適していると判断しました。

アローラライチュウが「あなをほる」を使うので物理型(「ボルテッカー」など)の採用としたかったところですが、ニョロボンのBがDより高いため「エレキネット」×2+「ダイサンダー(ボルテッカー)」で倒せないことから高いCからの「ダイサンダー(かみなり)」が必要と考え、採用としました。

最後の技は特殊技を覚えさせることで本来不利な相手にも逆転が狙えるような技を探したところ、ヒートロトム、ガラガラ、デスバーンなどに有効な「なみのり」が良いと感じて採用することとしました。ダイマックスしたガラガラやデスバーンにはダメージが足りず、トリトドンに対して勝てなくなるなど課題もある技ですが、他の候補よりは使用機会が多いと判断しての採用としました。

「ダイウォール」を使うために変化技を採用しなければなりませんが、基本的にどの技もあまり使う機会があると思えず、無難に「まもる」にしようと考えましたが、ヌケニンが参加できることを思い出したのでヌケニンに刺さる可能性がある「どくどく」を採用して技4つを揃えました。

配分はミラーを意識して最速としたいところですが、ライチュウより後に行動しなければならないためS177としています。S補正のある「すいすい」状態で「エレキネット」を1回受けたニョロボンより1低いのが惜しいところですが、味方のライチュウが同速なので確率やあらゆる手段を駆使してニョロボンを倒すことを心がけます。

 

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ライチュウきあいのタスキせいでんき
ライジングボルト・エレキネット・ぶんまわす・フェイント
おくびょう 135-85-75-142(252)-101(4)-178(252)

 

「ぶんまわす」が採用理由であるライチュウ。味方へのダメージを少しでも抑えるため、Aは最低値です。

基本的にはアローラライチュウダイマックスさせながらライチュウで「ぶんまわす」、アローラライチュウダイマックス技で相手を1体ずつ倒します。

「エレキネット」はニョロボンニョロトノに抗う他、「こだわりスカーフ」を警戒したいヒヒダルマや初速でライチュウが上を取られてしまうペルシアンなどに対して使うなど汎用性の高さが魅力でした。

また、サポート用の技として「フェイント」を選択。アローラライチュウが単体攻撃技をメインとするので相性が良いと判断した他、アローラライチュウダイマックス状態が切れてしまうとメイン攻撃技が「かみなり」「なみのり」「あなをほる」となり安定しません。そこでダイマックス状態を「まもる」で凌がれることを防げる「フェイント」は相性が良いと判断しました。先制技であるというのも利点で、攻撃力こそ低いものの「きあいのタスキ」などを持つポケモンに対して1ダメージ与えられる手段は貴重だと考えました。

最後の技はメインウェポンとして「ライジングボルト」を選択。「エレキフィールド」さえあればダイマックスした耐久力無振りニョロボンに最低266ダメージとアローラライチュウの「ダイサンダー(かみなり)」よりも高い威力を持ち、「エレキネット」の最低62ダメージを組み合わせればニョロボンを倒せてしまうこともあります。これでアローラライチュウが集中で倒されてしまった場合でも勝利が見込める場合があると判断し、採用しました。H振りのみのガラルマタドガス程度であれば7割近くの確率で1発です。「ぶんまわす」はヌケニンへの貴重なダメージソースでもあります。

これらのことから配分は最速CS特化、持ち物は「きあいのタスキ」として1ターンの行動保証からの展開を目指します。

特性を「ひらいしん」にしてしまうと味方の「ダイサンダー(かみなり)」を無効にしてしまうため、特性は自動的に「せいでんき」となりました。

 

トリトドンにはまず勝てず、初速が厳しいルガルガンや「エレキネット」が効かないダグトリオなどには勝てませんが、トップメタらしく幅広く戦えると判断し、この構成として立ち回りを決めていきました。

 

【ネタ】

大会の結果もそうですが、「ベストエモペア賞」という賞が設けられていることも知りました。「見た目や愛情といったエモさ重視の特別賞」ということなので、主催の独断なので選定基準は不明ですが、何か一助になればいいかなと感じて見た目の美しさ・愛情の注ぎ具合にも力を入れました。

主軸のアローラライチュウはこのルールで遊ぶためにむーさんのロムから外国語かつ色違いでプレシャスボール入りでの参戦。

また、サポーターのライチュウも色違いで使いたいと考えましたが、プレシャスボール入り「せいでんき」の色違いピカチュウを用意できなかったので、スピードボール入りで妥協することにし、8世代で孵化を開始。アローラライチュウがデフォルトNNなのでライチュウもデフォルトNNとして見た目を統一するために外国語での孵化。また、このルールはイエッサンやブルンゲルなど、♂と♀で性能が違う組み合わせという並びが多く考えられることから、ライチュウも同様に性別の並びを統一するのは望ましくないと考えました。性別を統一することで「メロメロ」の一貫が取れてしまうことも防げます。アローラライチュウが♀なので、ライチュウは♂で使うこととしました。そして71BOX孵化した末ようやく♂色違いと巡り合うことができました。

アローラライチュウはプレシャスボール入りで「プレミアリボン」がついているので「きねんびをすごしたRaichu」と表示されます。通常のライチュウも二つ名をつけて統一感を出します。孵化産なのでつけられるものには限りがありますが、最も格式の高い(?)マスターランクリボン をつけて「ランクマスターRaichu」としました。

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選出時の並びはこのような形になります。

 

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未育成のピチューにマスターランクリボンをつけた時の画像。実質5匹で頑張ってもらいました。ラプラスとポリゴン2、お疲れ様・・・。

愛情を込めるためなつき度を最大まで上げ、キャンプにも参加させてなかよし度もマックス。当然ダイマックスアメを最大まで上げてレベルは100、王冠を使用し、技のPPは全て最大。ポケルスもつけました。

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なかよし度を上げるためにキャンプで戯れました。天候雨だと電気タイプは仲良くなりやすいみたいですね。

 

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無事なかよし度マックス。アローラライチュウにはニョロボンやガラガラに高乱数を引いてくれるように、ライチュウには「エレキネット」を当ててくれるようにおまじない。

結果、ベストエモペア賞をトップタイで受賞することができました!

 

【その他】

ライチュウの「フェイント」よりも採用したい技がありました。「このゆびとまれ」です。これによりライチュウのサポート性能は飛躍的に上昇します。しかしご承知のとおり、「このゆびとまれ」を覚えたピカチュウ系の入手はとても困難であり、様々なツテを当たりましたが入手は叶いませんでした。

ここではリストアップしませんが、スピードボール入りであることで様々な技の可能性が潰えます。しかしプレシャスボール入りのピカチュウは貴重であるため用意が間に合わず、妥協することとしました。

 

試合結果を以下に残しておきます。

 

・予選1試合目

 不戦勝

 

・予選2試合目 ×

 ライチュウアローラライチュウ

相手のライチュウダイマックス。択とこちらの殴る方向が噛み合わず負け。

 

・予選3試合目 ○

ヒヒダルマ・ガラルヒヒダルマ

「じならし」をされるがこちらも「エレキネット」により無事アローラライチュウが相手の先手を取り続けたので勝ち。

 

・予選4試合目 ○

ニョロボンニョロトノ

相手のニョロトノダイマックス、「ダイジェット」から展開される。しかしそれなら「エレキネット」により相手のニョロトノの上を取られることは無いのでアローラライチュウで2体倒して勝ち。

 

・予選5試合目 ○

ハイストリンダー・ローストリンダー

「ぶんまわす」から「ダイアース」で1体ずつ倒して勝ち。

 

・予選6試合目 ○

ガラガラ・アローラガラガラ

「ぶんまわす」と「ダイストリーム」でアローラガラガラを倒し、相手のガラガラがライチュウ方向に「ダイアース」を撃っており、更に次の「ダイストリーム」でガラガラを倒せたので勝ち。

 

・予選7試合目 ○

サンドパンアローラサンドパン

相手のサンドパンダイマックスするが、「ぶんまわす」と「ダイストリーム」で倒せたのでそのまま勝ち。

 

・決勝1試合目 ×

サンダース・エーフィ

サンダースの「ダイアース」とエーフィの「シャドーボール」をアローラライチュウが集中で受け、味方の「ぶんまわす」を耐えなかったので負け。

 

・予選2試合目(再戦) ○

ヒヒダルマ・ガラルヒヒダルマ

再戦で両方「こだわりスカーフ」でないことが分かっていたので、「ぶんまわす」+「ダイサンダー」で1体ずつ倒して勝ち。

 

 

 

 記事は以上です。

最後までお読みくださり、ありがとうございました。

第8世代・仲間大会「搦め手カップ」使用ポケモン

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2020/7/11(土)に開催された、変化技のみの「しんそく!シングルバトル」ルールで行われる「搦め手カップ」に参加しました。

詳細は以下のリンクをご覧ください。

https://tayuteru.hatenablog.com/entry/2020/07/05/140524

面白そうなルールだと思ったので考察し、対戦参加してみました。

結果はメイン:6-9、サブ8-7と微妙な結果に終わりました。

しかし様々な人が考察したポケモンを見るのは楽しく、結果こそ芳しくないものの、とても楽しむことができました。

主催・参加者の皆さま、ありがとうございました。

簡素にですが、使用したポケモン等を紹介します。

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ココロモリとつげきチョッキ@ぶきよう
マジックコート・トリック・トリックルーム・はねやすめ
おくびょう 143(4)-*-107(252)-*-75-182(252)

 

ルールを見て、「とつげきチョッキ」を「トリック」で相手に渡してしまえば有利になれると考え、特性「ぶきよう」のココロモリを使うことに決めました。明確な対策がなければ、「トリック」を使うだけで試合が決まってしまうほどに強力なポケモンです。

特性「ぶきよう」かつ「トリック」などを使えるポケモンは他にもいますが、「トリックルーム」を使えることから数が多いと予測した「ほろびのうた」を使うポケモンに有利に戦えることを評価してココロモリを選択しました。

ゲンガーなどに必ず先制するために最速とし、相手の「わるあがき」を耐えやすくするためにBS配分としました。

技は基本戦術である「トリック」「トリックルーム」を選択。残りの技は「わるあがき」を使うポケモンに抗いやすくするために「はねやすめ」、最後の技はヤミラミエルフーンなど、ココロモリより素早いポケモンの「ちょうはつ」で詰まないように「マジックコート」を覚えさせました。回復手段は「ねむる」も選択肢です。その他、「どくどく」や「ふういん」も有力な選択肢でした。

先制するメリットは薄かったので耐久力ベースにした方が良かったのは反省点です。

非常に使用感が良いポケモンでしたが、トップメタの一角ではあったので様々なメタに苦しむことにもなりました。

「トリック」の「ふういん」、超火力の「わるだくみ」、「ぶきよう」ミラーでのPPや相手のダメージ手段による負け(ゴルーグの「のろい」やココロモリの「どくどく」など)、ガラルマタドガス、「トリック」をしたターンに火力を上げられて「わるあがき」で倒されるなどが主な負けでした。

 

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 ガラルヒヒダルマ@こだわりハチマキ@ごりむちゅう
アンコール
いじっぱり 181(4)-211(252)-75-*-75-147(252)

PPが5しかない「アンコール」のみを覚えさせ、PPが切れた後「わるあがき」で相手を倒すことを狙ったガラルヒヒダルマをサブとして使うことに決めました。ココロモリで勝てない相手は補助技に寄っていることが多いと判断したため、ダメージレースで勝てると踏んだためです。

火力が最大となるような持ち物・配分を選択。HPを4n+1にすることで「わるあがき」を5回使うことができます。「わるあがき」で相手を倒して反動で倒れた場合は「わるあがき」で倒した側の勝利です。

上位のパーティは殴り合いにも強く、メタを用意されている印象を受けました。

「ちょうはつ」を採用しても良かったかもしれません。また、後攻で「アンコール」を使うと、4ターン経った後に最後の「アンコール」を使うことで、最大ターン相手が「アンコール」状態になったうえで「わるあがき」を使えるので回復技を使われたりするリスクが減ります。そのため、最遅で使用した方が良かったかもしれません。

 

試合結果を以下に残しておきます。

【メイン】

ゴルーグ
ガラルマタドガス ×
ゲンガー
エーフィ ×
サニゴーン ×
ココロモリ ×
ゲンガー ×
ゴルーグ
ゴロンダ
サニゴーン(再戦) ×
エンニュート ×
バリヤード ×
ミミッキュ ×
ココロモリ
ゴロンダ(再戦)

 

【サブ】

ネイティオ
ヤミラミ
ゴルーグ ×
ユキノオー
ゲンガー ×
ゲンガー
サザンドラ ×
ゴルーグ
ゴロンダ ×
ゲンガー
ゲンガー
ヤミラミ(再戦)
ココロモリ ×
カビゴン ×

※1戦メモし忘れていますが負けています。

 

最後までお読みくださり、ありがとうございました。