第8世代・ユキハミ1on1

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2020/5/16(土)~5/24(日)の間開催された、harugamiさんが主催する、「ユキハミ1on1」に参加しました。

簡単なルールは以下のとおりです。

・使用可能なポケモンはユキハミ(ガラル図鑑No.349)のみ。

・対戦時に使用するチームに登録できるポケモンは1匹。

・対戦時に選出できるポケモンは1匹。

・使用ルールはシングルバトル(ノーマルルール)。

ダイマックスは使用禁止。

・持ち物については、「しんかのきせき」を禁止。

・対戦ごとの個体変更は可能。

・勝敗を競うことは勿論、考察の過程を楽しむことも重要な目的。

 

戦績は予選Bブロックを5-2で2位通過、決勝リーグを2-5で8位(推測)という結果でした。

ルールに「考察の過程を楽しむことも重要」とありますので、以下に考察の過程と結果、そして対戦結果等を記します。

 

【重視したこと】

ユキハミが使える技は以下のとおりです。

こなゆき
むしのていこう
ねむる
いびき
まもる
こごえるかぜ
メロメロ
からげんき
つららばり
りんしょう
みがわり
こらえる
ねごと
むしのさざめき
ミラーコート
むしくい
ようせいのかぜ

以上の17つです。

自分がこのリストを見た時に一番強いと感じた技は「メロメロ」でした。

使っても強いですし使われても強い。また、最速で「メロメロ」を使われるだけで一方的に不利となりやすいと感じました。そのため、ユキハミの型を決めるにあたり最速だけは絶対に切らない、という制約を設けてユキハミの型を決定させました。

次に、ユキハミは「ミラーコート」があるため、なるべく特殊技で勝負をつけることは避けようと考えました。そのため物理型メインで使うことも決定しました。

 

【型の決定】

ユキハミの物理技で強力なのは「からげんき」と「むしくい」です。それぞれにメリット・デメリットがあります。「からげんき」はユキハミの最大物理打点ですが、持ち物が「かえんだま」に制限されてします(総合ダメージを考えると「どくどくだま」ではなく「かえんだま」に軍配が上がると判断しました)。一方「むしくい」は威力がやや不足しているため、火力増強手段がほぼ必須である点がネックです。

以上から最速であることと物理型で攻めるということを念頭においた結果「からげんき」よりも「こだわりハチマキ」を持たせて「むしくい」を使う方が良いと判断しました。「とつげきチョッキ」などで特殊方面に耐久を寄せているユキハミが多いと判断した結果でもあります。

なお、特性については「こだわりメガネ」を持つユキハミの「むしのさざめき」を耐えるため、最速を維持するには「こおりのりんぷん」ではなくてはなりません。型によっては「むしのていこう」や「こごえるかぜ」に強くなれる「りんぷん」も考えられます。

 

【考えられる型とそれについての言及】

・「かえんだま」で「からげんき」を使うユキハミ。

→単純な殴り合いなので確率勝負です。「からげんき」の場合は耐久に数値を割かれているユキハミは少ないと考えました。

・耐久力をベースにして「ねむる」「いびき」「ねごと」を使うユキハミ。

→「メロメロ」が刺さった場合にかなりジリ貧となってしまうことから、「メロメロ」が強いと感じていた自分にとってこの選択は外しました。

・耐久力に数値を割きつつ火力を上げて相手を2発で倒すことを狙うユキハミ。

→火力に割かなければ物理型で使うのは難しいですが、特殊型で使うと「ミラーコート」のリスクが生じるため、自分にとっては避けたい選択でした。

・「まもる」「みがわり」を駆使して「ミラーコート」を使うリスクを軽減しつつ攻めるユキハミ

→戦っていくうちにこちらの方が刺さりそうだと感じたらこの型も良いかなと思いました。

 

【実際に使用したユキハミ】

上記考察の結果、予選Bブロックの全7戦では以下のユキハミを使用しました。

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ユキハミ@こだわりハチマキ@こおりのりんぷん
ようき 105-77(252)-55-*-51(4)-79(252)
むしくい

 

以下、簡易な対戦ログです。 

 


・1戦目 ○

先制で「むしくい」、半分以上のダメージ、相手「むしのさざめき」で7割近くのダメージ。次のターン先制「むしくい」で勝ち。

・2戦目 ○
先制で「むしくい」、半分以上のダメージ、相手「むしくい」が急所に当たって残り体力6で耐える。次のターン先制「むしくい」で勝ち。

・3戦目 ×
先制で「むしくい」、4割り程度のダメージ、相手「むしくい」で6割近くのダメージ。次のターン、こちらの「むしくい」を耐えられ、相手の「むしくい」で負け。

・4戦目 ○
1ターン目相手は「まもる」。次のターン「むしくい」で3割近くのダメージ、「アッキのみ」を奪って食べる。相手が使った技は「むしくい」。次のターンに「むしくい」を使うと相手は「ねむる」。そのままこちらは「むしくい」を使い続けるが、相手は「ねごと」を持っていた。しかしダメージレース有利だったため勝ち。

・5戦目 ○
先制で「むしくい」、6割近くのダメージ。相手は「メロメロ」。次のターン先制で「むしくい」を使うがメロメロで動けず。相手は「ねむる」。次のターン相手が先制で「ねごと」で「つららばり」、5発当たり6割近く削れたがこちら動いて「むしくい」を当てる。次のターン先制し動いたため「むしくい」で勝ち。

・6戦目 ×
1ターン目相手は「まもる」。次のターン先制で「むしくい」、4割り程度のダメージ、相手「むしのさざめき」で6割近くのダメージ。次のターン、こちらの「むしくい」を耐えられ、相手の「むしのさざめき」で負け。

・7戦目 ○
1ターン目相手が先制で「むしのさざめき」、7割近く削れる。こちら「むしくい」、半分以上のダメージ、次のターンこちらが先制して「むしくい」で勝ち。

 

予選を振り返ると物理耐久がしっかりしているユキハミに負けるなど完全にメタを読み外しており、更に同速にも勝っていて運が良かったという感想でした。

また、物理型へのマークが厳しいと感じたことから、「まもる」「みがわり」を駆使して「ミラーコート」のリスクを軽減しつつ特殊技で攻める動きの方が強力だと感じ、もう1つの候補であった型を使うことにしました。

 

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ユキハミ@のどスプレー@こおりのりんぷん
おくびょう 105-*-55-97(252)-51(4)-79(252)
むしのさざめきミラーコート・メロメロ・みがわり

 

1ターン目に「まもる」を使われた場合は「ミラーコート」警戒で「みがわり」を使用。これが決まれば「ミラーコート」をリスクを恐れずに「むしのさざめき」で詰められます。この3つだけで完結しているので最後はどうしても不利となった場合の切り札である「メロメロ」で確率勝負をすることにしました。

当初の考えどおり、最速は切らず、相手を2発で倒すために火力アップアイテムを持たせることにした結果、最初は「ぎんのこな」としましたが、途中からより威力の高い「のどスプレー」に変更しました。

なお、ユキハミは一般的には「かわいいポケモン」と認知されていると考え、♀で使うトレーナーが多いと判断し、「メロメロ」を使うには♂の方が成功しやすいと考えて性別は♂で使いました。

 

・1戦目 ○

1ターン目相手は「まもる」。こちらは「むしのさざめき」。次のターン「みがわり」をして相手は「ミラーコート」。次のターンこちらは「むしのさざめき」、半分以上削れる。相手に「むしのさざめき」をされるが耐える。次のターン先制で「むしのさざめき」で勝ち。

・2戦目 ×
こちら先制で「むしのさざめき」、3割程度のタメージ。相手は「むしのていこう」次のターンこちら「みがわり」相手は「むしのていこう」、「みがわり」は残ったまま。次のターンこちらは「むしのさざめき」、相手残り半分近く。相手は「ねむる」。その後こちらの「むしのさざめき」、相手「ねごと」で「ねむる」、次のターンこちら「むしのさざめき」、相手「ねごと」で「むしのさざめき」、こちら「むしのさざめき」相手「むしのさざめき」で負け。

・3戦目 ×
1ターン目相手は「まもる」。こちらは「むしのさざめき」。次のターン「みがわり」をして相手は「ミラーコート」。次のターンこちらは「むしのさざめき」、半分以上削れる。相手に「むしのさざめき」をされ、ユキハミが倒れて負け。「いのちのたま」が発動。C最大の場合乱数だった模様。

・4戦目 ×
先制で「むしのさざめき」。相手「むしのさざめき」、「のどスプレー」が発動。次のターン相手「こごえるかぜ」、こちら「ミラーコート」。次のターン相手「むしのさざめき」で負け。

・5戦目 ○
1ターン目こちら「むしのさざめき」、相手は「みがわり」。次のターンこちら「むしのさざめき」で勝ち。

・6戦目 ×
こちら先制で「むしのさざめき」、相手は「むしのていこう」。次のターンこちら「みがわり」、相手は「むしのていこう」、「みがわり」は残ったまま。次のターンこちらは「むしのさざめき」、相手残り半分近く。相手は「ねむる」。その後こちらの「むしのさざめき」、相手「ねごと」で「むしのていこう」、次のターンこちら「むしのさざめき」、相手「ねごと」で「むしのさざめき」、こちら「むしのさざめき」相手「むしのさざめき」で負け。

・7戦目 ×
1ターン目相手は「まもる」。こちらは「むしのさざめき」。次のターン「みがわり」、相手は「むしのさざめき」。次のターンこちらは「メロメロ」、相手は動いて「むしのさざめき」で負け。

 

※決勝リーグからは記録及び記憶が曖昧で一部ログに間違いがあるかもしれません。訂正があれば教えていただけると幸いです。。

 

決勝リーグの結果は2-5で惨敗。メタは完全に読み外しており、特殊ユキハミに対するマークの厳しさを感じました。CSに振り切るのではなく、耐久調整していれば勝っている試合もあったため後悔が残るところです。

反省点としては必要以上に「メロメロ」を警戒しすぎたこと。これで最速にこだわりすぎた結果数値の勝負で負けてしまう場面が多かったためここは運で乗り切る覚悟で望むべきでした(ちなみにあえて選択した性別の♂でしたが、決勝リーグの対戦相手の殆どは♂でした)。

最低限の結果は残せたもののまだまだ他の人に比べて考察不足であったことは否めないですが、絶妙なバランスで行われたこのルールを考察も含めて十分に楽しむことができました。

主催、運営、そして参加者の皆さまに感謝します。

 

記事は以上です。

最後までお読みくださり、ありがとうございました!

第2世代・バランスダブルロック

こちらのパーティに興味を持って下さってありがとうございます。

「バランスダブルロック」におけるスタンダードなパーティを目指して作成しました。

 

 

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順番は採用順です。

 

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【基本コンセプト】

ブラッキーの「くろいまなざし」を使い、「バトンタッチ」を使うことで相手は「くろいまなざし」で交代できない状態が続きます。そして交代先のムウマで「ほろびのうた」を使い、3ターン粘って相手を倒す、というのが基本戦術です。この戦術を「ダブルロック」と呼びます。ムウマ自身も「くろいまなざし」でロックしながら戦えるためこのような呼び方をします。

ブラッキーで交代を封じてしまえばムウマで「ほろびのうた」を決めやすくなる外、ブラッキーは耐久力が高く「あまえる」で妨害しながらムウマに繋ぐことで、ムウマ単体で「くろいまなざし」と「ほろびのうた」を使う場合よりも成功率が高まります。

また、ブラッキームウマも対応範囲がそれなりに広いポケモンなので同時選出をせずとも単体での活躍が十分に見込めるのが長所です。

ブラッキーはLv52にすることで「つきのひかり」を覚えるため更に対応できる範囲が広がります。「ねむる」よりも優秀な場面が多いためなるべくLv52以上で使いたいです。そこでパーティ全体のレベルをバランスよく配置することで様々な相手に満遍なく戦うことができ、更にブラッキーの「バトンタッチ」等と相性の良いポケモンを採用していくことで「ダブルロック」に拘らず、戦える相手が多くなると考えました。

ブラッキームウマの並びで注意すべきは「ほえる」「ふきとばし」を使うポケモンです。採用するポケモンはこれらの技が採用されやすいポケモンを意識しています。

 

 

【個別解説】

 

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ブラッキー@Lv52@きせきのみ@1FFF@63-0-63-63-63
くろいまなざし・バトンタッチ・あまえる・つきのひかり

パーティのスタート地点。「あまえる」と「つきのひかり」で多くの相手をいなすことができます。相手の攻撃を耐えながら「バトンタッチ」を使うスキを伺い、後続のポケモンのサポートをこなしていくパーティの司令塔です。

ブラッキーを最後に残してしまうと殆ど勝ち目がなくなってしまうため「バトンタッチ」で交代する際は後続のポケモンの体力管理に気をつけなくてはなりません。

素早いポケモンの技を受けながら後攻で「バトンタッチ」を使えば普通に交代するよりも安全に後続のポケモンを繰り出すことができる場面は少なくない点に留意して、ブラッキー自身の体力管理にも気を使います。 

毒状態や麻痺状態を1回受けてしまうだけで崩されやすいポケモンなので、状態異常を回復できない「つきのひかり」と相性の良い「きせきのみ」を持たせました。これにより1回は状態異常を受けてしまっても立て直しが効きます。1回受けても良い、ということは相手の技確認にも使えるため、次回からは相手がその技を持っている前提で戦える、というのが「バトンタッチ」を決めるための体力管理手段として重要となります。

ブラッキーを選出できるかどうかをまず判断し、選出した場合はどのポケモンのサポートをするのが一番相手に負担をかけられるかを見極めて戦います。ブラッキーは耐久力が総合的に高いので多くの技に対して突っ張りがちですが、相手の複数のポケモンに負担をかけられて本来の役割を果たせない、という状況は防がなくてはなりません。

 

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ムウマ@Lv51@たべのこし@1FFF@63-0-63-63-63
くろいまなざし・ほろびのうた・あやしいひかり・まもる

ブラッキーと組み合わせて「ダブルロック」と呼ばれる戦術で多くのポケモンを倒すことができるムウマが2匹目の採用です。

ノーマルタイプ・格闘タイプの技しか持たないカビゴンなどにはノーリスクで繰り出すことができる他、「たべのこし」「まもる」によって回復手段を持たせているため、ブラッキーを選出せずともムウマ単体での選出も可能です。

技構成は「ほろびのうた」を成功させることに特化しています。「くろいまなざし」→「ほろびのうた」→「まもる」→「あやしいひかり」とすることで3ターン稼ぎやすくなっています。特に「あやしいひかり」は最後のターン、ムウマが倒れることを防ぐために自分は交代する、という時に相手の技を受ける確率を減らすことができるだけでなく、「ほえる」や「ふきとばし」を使われるタイミングで技が出せなかった場合は「ほろびのうた」で倒せてしまうため、「ほえる」や「ふきとばし」を持ったポケモンの選出が想定される場合でもブラッキー+ムウマで選出することのリスクを減らせます。

「ダブルロック」の強力な点として、ムウマで「ほろびのうた」を使ったターンに相手が「ほえる」を持っているポケモンに交代、次のターンにムウマで「くろいまなざし」を使ったターンに相手が「ほえる」を使い、ブラッキーが交代で出てきた場合に「くろいまなざし」を使えるため相手に交代を余儀なくさせられることがあります。その場合に相手の選出した「ほえる」等を持つポケモンが1匹だけの場合はそのままブラッキーで「ほえる」等を持たないポケモンをロックし、ムウマに繋いで確実に倒す、ということが決めやすいです。「あやしいひかり」によって多少強引に選出することができるため、相手の対策ポケモンが分かりやすい場合でも選出して一方的に不利となる状況を確率で打開できます。

ブラッキーを選出する際、3匹目のポケモンを柔軟に選出するためにLvは51です。Lv55ドーブル(75族)より素早いラインですが、S85はムウマヘラクロススイクンなどLv50で採用されるポケモンが少なくないためLv51である恩恵は大きいものです。

 

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カビゴン@Lv52@はっかのみ@FFFF@63-63-63-63-63
のしかかり・じしん・のろい・ねむる

3匹目に採用したのはカビゴンです。「ほえる」「ふきとばし」を採用されやすいヘルガーライコウスイクン・サンダーなどに一方的に強い場面が多いためブラッキー+ムウマと相性が良いです。このブラッキー+ムウマ+カビゴンは多くの場合基本選出として幅広く戦うことができます。

技はまず「のろい」「じしん」「ねむる」を採用しました。「のろい」「じしん」によって「ほえる」を採用されやすいサイドンハガネールに対して抗う手段としています。また、「はっかのみ」を持たせることで即時的な回復手段としました。

タイプ一致のメインウェポンとなる技のは「のしかかり」を採用。これにより相手が麻痺状態になればブラッキームウマで有利にコンボを展開できると判断しての採用です。カビゴン自身も「のろい」を使うスキを生み出しやすいのでこのパーティにおいては他のノーマルタイプの技よりも優先度が高いと判断しました。

ブラッキーで「くろいまなざし」を決めた後に「バトンタッチ」でカビゴンを出すことで相手が「のろい」などの積み技を持っていない場合はそのままカビゴンで「のろい」を積む起点にして一方的に勝利を決めることができます。そのため積み技を持つポケモンブラッキーと相性がよく、「のろい」を持っていない相手のカビゴンや、場合によってはタイプ相性上一方的に不利となりやすい格闘タイプですら相手にすることができます。ただし急所に当たってしまうとすぐに倒れてしまうため、相手を動かしても良いターン数は見極める必要があります。

ブラッキー+ムウマ+カビゴンという並びを基本としたいためLvは52です。また、ブラッキームウマを選出したくない場合に軸として活躍できるため、必然的にパーティで最も選出される機会が多いポケモンでもあります。

 

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スターミー@Lv51@まひなおしのみ@1FFF@63-0-63-63-63
なみのり・でんじは・リフレクター・じこさいせい

4匹目に採用したのはスターミーです。ブラッキームウマでは、「ほえる」を持つポケモンに加えて決定力が高いガラガラ、素早く「アンコール」で妨害してくるフーディンなども相手にしたくありません。これらに比較的不利とならず戦えるスターミーは補完として優秀なため採用となりました。

格闘タイプに耐性を持つためカビゴンとの相性は良いです。また、サイドンハガネールといった岩タイプ・地面タイプと戦うための採用でもありますが、岩タイプや地面タイプの技を半減できないので交代際に大ダメージを受けて押し切られてしまう場合がありま。しかし回復手段が「じこさいせい」であり、更に「リフレクター」と併用することで安定してこれらの役割が遂行できます。「リフレクター」を使えばカビゴンが「のろい」を使いやすくなるためカビゴンとの連携もしやすいのが長所です。「でんじは」を使うことでよりカビゴンが動きやすくなるほか、フーディンワタッコなどの足を奪ってムウマを動かしやすくします。

攻撃技として遂行技である水タイプの「なみのり」を採用。「ハイドロポンプ」も選択肢でしたが確定数があまり変わらないこと、長く居座りたいため安定した打点が欲しかったことが理由で、「なみのり」を優先させています。

麻痺状態になってしまうと行動が大きく制限されてしまうポケモンなので「まひなおしのみ」を持たせました。「でんじは」を持っているポケモンに対してはなるべくカビゴンやサンダーなど「ねむる」を持っているポケモンをあわせることで対処したいです。

ブラッキーの欠点として、パルシェンに先制で「だいばくはつ」をされると倒されてしまう場面がありますが、スターミーだとかなり緩和できます。カビゴンと連携できますし、ブラッキーとの連携もかなりしやすいパーティの潤滑油のような立ち位置で多くのパーティに選出ができるというこの役目はスターミーだからこそ務まります。

Lvは補完としての役割を重視するために51です。Lv55リザードンなどのS100族に対して先制できるのが51からなので、採用するだけで様々なパーティに対してストッパーとしての役目も持てます。

 

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サンダー@Lv52@ピントレンズ@BDFF@63-0-63-63-63
10まんボルト・めざめるパワー(氷)・ねむる・ねごと

5匹目のポケモンにはサンダーを採用。ブラッキーカビゴンが共通してエアームドを苦手とするので、電気タイプは是非採用したいと考えました。また、スターミーで勝てず、カビゴンでもジリ貧となりやすいため不利なのがフシギバナウツボットといった草タイプです。フシギバナムウマで戦えますがウツボットは「アンコール」などでコンボを妨害してくる厳しい相手です。これらに対抗するため、草耐性を補完する意味も込めてサンダーが適任であると考えました。
サンダーを採用するならLv55ガルーラに先制できるLv52で使いたいですが、ブラッキーカビゴンとの同時選出ができなくなります。しかしサンダーはサイドンハガネールなどブラッキーで戦いたくない相手が被りがちであるためLv52で選出を分担しても良いと判断し、Lvを52に設定しました。これにより物理方面の決定力をカビゴン、特殊方面の決定力をサンダーとし、Lv51の補完として1匹選出、と戦うことで幅広く戦えます。カビゴンとサンダー自体の相性も良いです。
持ち物は対草タイプという点での火力要員として使いたいので「めざめるパワー(氷)」で致命傷に期待できる「ピントレンズ」を採用しました。「こうごうせい」で粘られてしまう場合でも崩しの糸口を掴みやすくなります。ヘラクロスやカイリキーといった対格闘タイプも担えるため受けとしての役割が重要となることから「ねむる」と「ねごと」を覚えさせてサイクル戦をしやすくしました。特に「ねごと」があれば比較的ローリスクで「ねむりごな」を受けられるため、対草タイプとしての性能がより向上します。

メインとなる攻撃技は安定性を取って「10まんボルト」を選択。「ピントレンズ」があるため何度も使い続けることが重要だと判断し、「かみなり」ではなくこちらを採用しました。しかしパーティ全体の瞬発的な決定力がやや不足しているため、ここは「かみなり」も十分選択の余地があります。

 

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ウツボット@Lv51@おうごんのみ@EEFF@63-63-63-63-63
ヘドロばくだん・めざめるパワー(草)・アンコール・こうごうせい

最後に採用するポケモンウツボットにしました。相手もコンボ気味のパーティであった場合に「アンコール」で崩せる他、ブラッキーの「くろいまなざし」「バトンタッチ」で繋いだターンに相手が補助技を使い、こちらが先制できる状態であれば「アンコール」を使うことで無償突破ができるようになる点に期待しての採用です。大きな詰め筋の1つとしてだけでなく、相手に補助技を使うことにリスクを与えられるという意味でも優秀だと考えました。

フシギバナのような草タイプしか攻撃技を持ちづらい草タイプを相手にしたい場面もあるため有効打となりやすい「ヘドロばくだん」をまず採用。また、サイドンハガネールなどの地面タイプに刺したい「めざめるパワー(草)」も採用しました。Lv53以下のガラガラが2発、Lv55でもおおよそ2発で倒せるため他の草タイプの技よりも優秀であると判断したためです。なお、Lv55のガラガラの「じしん」は8割近くの確率で耐えます。

カビゴンと相性が良いポケモンでもあり、格闘タイプなどの相手をしたい場合があります。そういった場面での受け役割を持たせたいため「こうごうせい」を採用。相手にとって有効打が無い技を「アンコール」によって受けながら倒したい場面もあるため回復技は必要だと判断しました。

交代で出すことが多いポケモンでありながら耐久力はあまり心許ありません。数回の攻撃が致命傷となりがちなので、「おうごんのみ」を持たせ、2発耐える技を増やします。例えばLv55エレブーの「れいとうパンチ」など、1発目で「おうごんのみ」が発動すれば2発目を耐えるという攻撃については乱数によって1発目でHPが半分削れなかった場合は2発目で倒れてしまう場合があります。Lv51ウツボットはそのような攻撃が比較的多いです。

ブラッキー+カビゴン+ウツボットという基本選出はこのルールでは有名な並びの1つです。ブラッキーの「くろいまなざし」「バトンタッチ」でロックしてからの詰めだけではなくカビゴンの苦手な格闘タイプやコンボを絡めた戦術にウツボットが強いため相性が良く、このパーティにもその並びを組み込んでいます。「アンコール」や「こうごうせい」はウツボットの中途半端な耐久力と素早さで活かせる場面は限られがちですが、パーティ内に散りばめている麻痺状態にする手段、そしてブラッキーからの安全な交代がウツボットの活躍を引き立たせます。選出する場合はウツボットが主軸になる場合も多いです。

ウツボットはLv52だとバンギラスに先制できるためLv52での採用を検討したかったのですが、このパーティにおいてはカビゴンの選出回数が最も多いためカビゴンのレベルは下げたくなく、ウツボットのレベルを下げることにしました。

 

 

 

【基本的な使い方】

選出については、 Lv52から2匹、Lv51から1匹選出するというシンプルな選出で幅広く戦えます。ブラッキー+カビゴン+サンダーという組み合わせのみLv155を超えてしまい不可能な点には注意が必要です。

ブラッキー+ムウマ+カビゴンという組み合わせが最もスタンダードかつ多くの相手に戦うことを想定した基本選出となります。この場合は基本戦術となる「ダブルロック」で相手を倒しつつ、カビゴンで幅広い相手に睨みをきかせます。カビゴンの枠はサンダーや場合によってはウツボットなど、幅広い相手に戦えるポケモンや強力な勝ち筋が追えるポケモンでも十分に機能します。

ブラッキー+カビゴン+ウツボットという組み合わせも多くの相手に戦える強力な並びです。ウツボットの選出はカビゴンの補完としてという意味合いが強いですが、ウツボット自体が相手に負担を与えられそうな場合でもこの選出が強力です。

カビゴン+サンダー+@1という選出も幅広く戦えます。ブラッキー+ムウマの並びで崩しづらいと判断した場合は単体性能の高いポケモンで戦うことになります。@1はスターミーを想定していますが、相手のカビゴンをマークする場合のムウマや、場合によてはウツボットを選出しても十分に戦えます。

ブラッキーの「くろいまなざし」から「バトンタッチ」で繋いで戦うことをメインにしつつ、カビゴンやサンダーなど数値の高いポケモンで戦うことも可能であり、選出の幅は広く取れるようにしています。特に「だいばくはつ」を使われることが想定される場合は相手のどのポケモンと相打ちになればよいかを見極めて受ける必要があります。ムウマの選出は相手の「だいばくはつ」に大きなリスクを与えることが可能です。

また、殆どの選出にカビゴンを絡ませています。このゲームで最も強力なカビゴンを自然と選出パターンに組み込むことで総合的にパーティのパワーを上げられると考えたためです。

パーティの特徴として、技をすべて命中率100%のもので固めているので比較的安定して戦え、終盤の詰めまで考えやすいです。
ムウマ以外には全て回復技を採用しているのでサイクル戦には強く、特定の相手に負担をかけられて崩されるということは比較的少なめなのもセールスポイントです。

 

 

【アレンジ】

ベースであることに重きを置いたため、アレンジも多彩に可能です。例えばフーディンを採用することで、ウツボットよりも素早い「アンコール」での勝ち筋を追えたり、高い素早さによってウツボットではやや不安な電気に対する殴り合いができたりします。

ブラッキーの「つきのひかり」に拘らなければ「ねむる」を覚えさせたり、レベルを下げたり、「きせきのみ」を他のポケモンに持たせることもできます。その場合はブラッキーの汎用性がやや落ちるため、他に攻撃力や特攻が高いポケモンなど火力が重要なポケモンの採用が望ましいです。

持ち物についてもウツボットをより選出させるなら「まひなおしのみ」の優先度は高まります。その場合はスターミーの持ち物を別のものに変更する、あるいはスターミー自体を別のポケモンに変更する、といったアレンジが考えられます。ナッシーやスイクンといったカビゴンとの相性の良いポケモンが候補です。

また、電気タイプの相手をほぼカビゴンに一存しているため、地面タイプのハガネールサイドンやガラガラ等を採用することでカビゴンの負担が減ります。地面タイプは素早さが低いポケモンが多いので、カビゴンの「のしかかり」やスターミーの「でんじは」が活きます。この点を重視するならばムウマに「でんじほう」を採用するのも選択肢として有力です。

パーティ全体で即時打点がやや不足しているため、カビゴンの「のしかかり」を「すてみタックル」に変更したり、サンダーの「10まんボルト」を「かみなり」に変更することも選択肢として有力です。スターミーの「なみのり」も「ハイドロポンプ」で良いかもしれません。また、カビゴンの「じしん」は「かみなり」や「だいもんじ」で攻撃範囲を広げて違うアプローチからの崩しも見込めます。

 

 

【弱点】

苦手な相手の筆頭はLv55のサンダーといったレベルの高い電気タイプで、カビゴンを突破されてしまう場面が一番望ましくありません。対電気タイプをほぼカビゴンに一任していることから「まきびし」などと絡められてしまうと苦戦を強いられます。特に決定力のある電気タイプの筆頭であるサンダーやライコウは「ふきとばし」や「ほえる」を持っている場合もあるため選出や相手の型が噛み合わなければ一気に崩されてしまいます。逆にそういった技がなければブラッキーからカビゴンに繋いで起点にするということもできます。また、カビゴンブラッキーが倒されやすいエレブーやデンリュウなども苦戦しやすい相手です。

ヘラクロスウツボットではこなせないためムウマやサンダーがキーとなっていますが、ムウマに先制できる高レベルのヘラクロスは厳しい相手です。「めざめるパワー(岩)」を持っているとサンダーでの対処も難しくなるためヘラクロスやや苦手な相手といえます。

コンボを軸としているパーティは相手のコンボが先に決まると一方的に不利となりやすいです。特に相手も「くろいまなざし」を使ってくるムウマを採用していたり、こちらの妨害をしつつ展開してくるドーブルなどが相手のパーティにいた場合は特に警戒が必要です。相手のパーティにブラッキーがいる場合は「バトンタッチ」のタイミングに気をつけなければ相手に逆に起点にされてしまう場合があります。

 

 

 

記事は以上となります。

「ダブルロック」の魅力を詰め込んだ、アレンジのしやすいベースとなるパーティに仕上がりましたので、是非使っていただけると嬉しいです。

感想や改善点のアイデアなども随時募集しています。どうぞよろしくお願いします。

最後までお読み下さり、ありがとうございました。

第20回プチドラサマ杯

2020/5/16(土)に開催された「第20回プチドラサマ杯」に参加しました。

自信のあるパーティで望んだ結果、3-2で優勝(6人中)でした。

プチドラサマ杯では通算2回目の優勝であり、とても嬉しいです。

使用したパーティは別に記事としますが、「ジムリーダーの城」のレンタルパーティとして掲載していただけることになりましたので、それ用の解説記事としての公開となります。

主催、スタッフ、参加者の皆さま、ありがとうございました。

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第2世代・Lv52スイクン

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スイクン@Lv52@しんぴのしずく@1FFF@61-0-63-63-63
なみのり・どくどく・ねむる・ねごと

 

スイクンの基本形かつ最強の型だと考えている型なので、バランスパーティで詰めを重視したサイクル戦をしてみたい方は是非使ってみてください。

 

・主な役割はバンギラス、ガラガラ、ゴローニャハガネールを始めとした岩タイプ・地面タイプの多くに対する遂行。また、大半の炎タイプに勝てる。サブウェポンで致命傷を受けづらく、ある程度素早さもあることからレベル差による一方的な数値の押し付けに負けることも少ない。

・相手が低レベルの場合はカビゴン以外の「じばく」「だいばくはつ」を耐える。「ねごと」を使いながら戦うことで常に相手にこれらの技を使うことのリスクを与えられるという場面が作り出しやすい。

・「どくどく」でポリゴン2、ミルタンクフーディンブラッキーなどに負担を与えられる。耐久力が高いため「きせきのみ」を持っていたとしても2発目を撃てる場面は少なくない。

以上のことからカビゴンと非常に相性が良い。特に「どくどく」を採用することにより相手に「ねむる」を使わせるためスキを作り出しやすく、「のろい」を覚えているカビゴンとの相性が特に良い。カビゴンと相性が良いということはどのような環境においても一定の活躍が保証できると考えてよい。

「しんぴのしずく」を持たせると「なみのり」でLv55ライコウを約96%の確率で4発。HPが全快であればスイクンは「じしゃく」持ち「かみなり」を耐えるため、「ねごと」「たべのこし」がない場合、急所待ちに追い込めば勝つ見込みがある。これ以下の特殊耐久のポケモンポケモンは全て素眠りの場合急所に当たるまで撃ち続けることができるため、起点となる場合が少ない。また、バンギラスに対して「なみのり」で47%の確率で2発となり対面遂行能力が向上する。Lv50ヘラクロスは約91%の確率で3発、Lv50カイリキーは約98%の確率で3発。Lv50「おうごんのみ」持ちムウマを約98%の確率で3発。

Lv55「たべのこし」持ちエンテイが約99%の確率で2発、Lv50ツボツボが約99%の確率で2発。水タイプを弱点とするポケモンで最も特殊耐久が高いのは(ホウオウを除き)ツボツボ、次点でバンギラス、次点でエンテイのため、低レベルであればほぼ確実に2発、高レベルでもエース運用されやすいポケモンは2発で倒せると考えて良いため、岩タイプや炎タイプに対する強力な「封じ」として機能する。Lv55バクフーンの「かみなりパンチ」を約74%の確率で3発耐えるので後出しから3発で倒されることは少なく、こちらは2発で倒せるので遂行しやすい役割といえる。2サイクル目に入った場合は「ねごと」によって過負荷を防ぎやすい。Lv55ニドキングの「10まんボルト」は約98%の確率で3発で倒れてしまうため後出しからは受からず、タイマンでのみの遂行となる。

Lv55リザードンの【+6】「はかいこうせん」は約92%の確率で1発。Lv52なら約8%の確率で1発。型によって敗北するがストッパーとして機能する場面がある。

「しんぴのしずく」で確定数が変わるのは攻撃回数が多い場合である。また、急所時の振れ幅も大きくなるため、試行回数を稼いで崩す選択肢も生まれることから長期戦が得意なスイクンに適している。

攻撃面でいえば、「しんぴのしずく」を持たせた場合はLv50とLv52での確定数はあまり変わらず、火力面での補完を考えるのであればLv50で使う恩恵の方が大きい。しかし最もスイクンの重要な役割とされやすい対バンギラスにおいては、Lv50だと「しんぴのしずく」持ち「なみのり」で倒せる確率は約30%まで下がる。さらに急所に当たった場合、よりレベル差による振れ幅は大きいものとなる。Lv52であれば49%の確率で倒せることから、Lv52で「しんぴのしずく」を持たせるメリットは非常に大きなものといえる。

「しんぴのしずく」は競合しづらい持ち物なので、パーティの補完に適している。「たべのこし」「きせきのみ」「はっかのみ」といったアイテムが無くとも役割を遂行できて、かつ受け役割を高い水準でこなしつつ崩しの補助ができる汎用性の高さが長所。Lv52で設定したい耐久数値は様々だが、Lv51やLv50で採用することもできる。その場合火力ラインはあまり重要ではないため、「ピントレンズ」や「ひかりのこな」といった選択肢も多いに考えられる。技も「どくどく」ではなく「れいとうビーム」が候補となる場合がある。

カビゴンと相性が良いが、この型のスイクン自体はカビゴンに弱い。そのため、カビゴン+スイクン+対カビゴンはバランスパにおける汎用的な基本選出の枠として考えやすい。スイクンカビゴンに「のろい」を使わせるスキを与えるため、「のろい」で崩されにくいポケモンが理想。カビゴンに「どくどく」を入れてサイクル戦に持ち込み、カビゴンの型を判別した後に長期戦で崩すことを狙うのが基本的な戦い方。特にスイクンを選出する場合は相手のポケモン1体を1体で受けるといった全対応を目指すことになりやすいため、「どくどく」「ねごと」はスイクンというポケモンの選出時における持ちやすい役割に合致している場合が非常に多い。

 

■耐久面(確率は命中率、急所率非考慮)

スイクンのHPは214、防御及び特防は172

 

・Lv50「ふといホネ」ガラガラの「じしん」を2発耐え(ダメージ:86~102)

・Lv51「ふといホネ」ガラガラの「じしん」を2発耐え(ダメージ:89~105)

・Lv52「ふといホネ」ガラガラの「じしん」を2発耐え(ダメージ:90~106 )

・Lv53「ふといホネ」ガラガラの「じしん」を約83%で2発耐え(ダメージ:95~112)

・Lv54「ふといホネ」ガラガラの「じしん」を約68%で2発耐え(ダメージ:97~114)

・Lv55「ふといホネ」ガラガラの「じしん」を約4%で2発耐え(ダメージ:104~123)

 

 

・Lv50カビゴンの「じばく」を約7%で1発耐え(ダメージ:211~249)

・Lv50ゴローニャの「だいばくはつ」を1発耐え(ダメージ:176~207)

・Lv50「ピンクのリボン」ゴローニャの「だいばくはつ」を約62%で1発耐え(ダメージ:193~227)

・Lv50「ピンクのリボン」ベトベトンの「だいばくはつ」を約82%で1発耐え(ダメージ:187~220)

・Lv50「ピンクのリボン」パルシェン(ナッシー)の「だいばくはつ」を1発耐え(ダメージ:175~206)

・Lv51「ピンクのリボン」パルシェン(ナッシー)の「だいばくはつ」を1発耐え(ダメージ:179~211)

・Lv51ゴローニャの「だいばくはつ」を1発耐え(ダメージ:179~211)

 

カビゴン以外の低レベルポケモンの「じばく」「だいばくはつ」は殆ど耐える。「ピンクのリボン」を考慮した場合でも高い確率で耐えると踏んで動くことができる。

 

・Lv55バンギラスの「いわなだれ」を3発耐え(ダメージ:56~66)

・Lv55バンギラスの「10まんボルト」を2発耐え(ダメージ:74~88)

 

 

・Lv55「じしゃく」サンダーの「かみなり」を約92%の確率で1発耐え(ダメージ:183~216)

・Lv55ゲンガーの「10まんボルト」を約99%の確率で2発耐え(ダメージ:91~108)

 

HPが全快であれば殆どの特殊攻撃を1発耐える。

 

第2世代・バランスカビガラサンダー

金銀で最近使用していたパーティです。プチドラサマ杯などで使用していましたが、勝率が芳しく無くなったため公開することにしました。

 

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上記の並びはレベル>図鑑No.の順番です。

以下の順番は採用順です。

 

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【基本コンセプト】

Lv52のガラガラを使いたいと思ったのがパーティのスタート地点です。

Lv50カビゴンを2発で倒せるのがLv52からであり、その決定力を中心に戦えれば試合を有利に運べる点に魅力を感じました。

しかしエースとして戦うためには素早さが低く、持ち物が固定されているため立ち回りも制限されがちで、周囲でのサポートが不可欠です。そこでその他のポケモンを中レベル帯で固めつつバランスよくパーティのレベル配分を行うことでパーティ全体の並びを整えることにしました。
ガラガラをメインに据えながら、その他のポケモンは相手を麻痺状態にできるポケモンを中心に採用しています。

 

【個別解説】

 

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Lv52ガラガラ@ふといホネ@CDFF
じしん・いわなだれ・めざめるパワー(飛行)・つるぎのまい

パーティのスタート地点。Lv50のカビゴンを「じしん」2発で倒すためのレベルは最低52必要です。裏を返せば52あれば足りるので、他のポケモンのレベルも上げられるバランスパに適しているポケモンだと考えました。

メインアタッカーとしての運用となるため、技は攻撃性能重視で選択。メインウェポインの「じしん」と補完の取れる「いわなだれ」、ガラガラで相手を崩すのに欠かせない「つるぎのまい」を採用し、最後の技は「めざめるパワー(飛行)」としました。これは後述のスターミーやフシギバナが苦手とするヘラクロスに対して刺すための技です。「めざめるパワー(虫)」との選択でしたがスターミーが比較的ナッシーに強いため「めざめるパワー(飛行)」を優先させました。

基本的にはガラガラを通せるように選出します。相手がどのポケモンでガラガラを受けてくるかを見極め、どのサポーターで負担をかけていくかを選んで戦うことになります。

 

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Lv51スターミー@たべのこし@1FFF
なみのり・でんじは・あやしいひかり・みがわり

ガラガラのサポートとして優秀な「でんじは」を使いやすいスターミーを2匹目に採用。スターミーは水タイプであるため地面タイプの後出しを誘いづらく、「でんじは」を通しやすいです。また、「あやしいひかり」と「みがわり」と「たべのこし」で単体性能を確保。地面タイプや炎タイプに対して打点を持つという役割をこなしつつ、メインアタッカーの後出しをサポートします。攻撃技としては「なみのり」を採用し汎用性を重視しました。

エスパータイプに耐性を持っているというのも重要で、ナッシーやフーディンといった「じこさいせい」で回復するタイプのポケモンには「でんじは」「あやしいひかり」が有効である場面が少なくないため、パーティ全体の補完として活躍が見込める、選出の幅が広いポケモンです。

 

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Lv52カビゴン@はっかのみ@FFFF
のしかかり・じしん・のろい・ねむる

3匹目に採用したのはカビゴンで、「のしかかり」で相手を麻痺状態にさせることによるガラガラのサポートだけでなく圧倒的な数値で「のろい」を使うことによるエース運用が強力だと考え採用に至りました。ガラガラを選出しない場合でもエースとして運用ができる点で強力です。

技は「のしかかり」と「のろい」を決定させた後は「じしん」を覚えさせて範囲の補完としました。ガラガラと同時選出する際の範囲は被ってしまいますが、ガラガラを選出しない際の地面タイプの打点が必要な場面は少なくないため、カビゴンにも採用する価値が大いにあると判断しての採用です。最後の技は「ねむる」を覚えさせることで長く場に残しつつ、素早く攻撃に移れる「はっかのみ」を持たせることにしました。「どくどく」や相手の技の追加効果で発動する「きせきのみ」よりも確実に「ねむる」を使いたい場面は多いため「はっかのみ」を優先させています。

ここまでの3匹のガラガラ・スターミー・カビゴンで多くの相手に戦うことができます。そのためこの3匹を基本選出としてレベルは52に設定。この選出で戦えない相手に強いポケモンを補完として選ぶことでパーティを整えていきます。基本的にはガラガラとカビゴンをセットで出さず@1で選出できれば補完が取れるような並びを目指します。

 

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Lv52サンダー@きせきのみ@BDFF
10まんボルト・めざめるパワー(氷)・ふきとばし・ねむる

4匹目に採用したのはサンダー。Lv52にしてガラガラかカビゴンの代わりに選出します。ガラガラの苦手なスイクンなどの水タイプに強く、場合によっては草タイプも相手にします。

草タイプの「ねむりごな」を1回は受けても切り替えせるように「きせきのみ」を持たせました。それに伴い「ねむる」も採用して草タイプにサイクル負けしづらくしています。草タイプと打ち合える攻撃範囲の汎用技である「めざめるパワー(氷)」も自然と採用が決まりました。そして遂行技となる電気タイプの技は「10まんボルト」を採用しています。相手を麻痺状態にできるガラガラやカビゴンと相性のよい「かみなり」も魅力的でしたが、4つ目の技に「ふきとばし」を採用し、かつ後述のポケモンに「まきびし」を覚えさせることで所謂昆布戦術が取れるような型としました。サンダーはLv52あれば「まきびし」のダメージ×3と「10まんボルト」×4で「たべのこし」持ちのLv55カビゴンを高確率で倒せることから幅広い相手を崩せるエースとしての運用に適すると判断し、その際安定技となる「10まんボルト」の命中率100%という要素が「かみなり」の威力や追加効果の魅力に勝りました。「きせきのみ」を持たせていることから低速気味のパーティで苦戦しがちなスターミーの「あやしいひかり」を恐れず、「みがわり」で不利とならない点も「かみなり」よりも優秀な点です。サポートに徹するのであれば「かみなり」、「リフレクター」及び「でんじは」も優秀な技で、十分採用候補に上がります。

スターミーを挟みつつガラガラかカビゴンで物理決定力、サンダーで特殊決定力と使い分けられるためパーティ全体の決定力として重要なポジションを担っています。他の電気タイプと違ってカビゴンの苦手な格闘耐性と、スターミーの苦手なヘラクロスに対して繰り出しやすい虫耐性を持っており、これらをガラガラの補完として使えてエースとしても運用できるポケモンはサンダーの他にはいませんでした。ガラガラ・カビゴン・サンダーという選出ができない点が欠点ですが後述のポケモンも優秀なサポート性能や決定力補助手段を持っており、パーティの決定力を担う3匹が同時選出できない点を緩和できていると判断してのレベル設定としています。

 

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Lv51フォレトス@せんせいのツメ@DDFF
めざめるパワー(虫)・まきびし・のろい・だいばくはつ

5匹目のポケモンにはフォレトスを採用。サンダーと相性の良い「まきびし」を使えるポケモンの中でもカビゴンに対して比較的後出しがしやすい点を評価しての採用です。また、ガラガラやスターミーで苦戦しがちな草タイプに耐性がある点も頼もしいです。

まず遂行技として「まきびし」と「だいばくはつ」を覚えさせました。また、カビゴンが「のろい」を使ってきたときの対抗手段としてこちらも「のろい」を覚えさせることでより強くマークします。最後の技は「ねむる」「リフレクター」「どくどく」などの選択肢がある中で「めざめるパワー(虫)」を覚えさせました。これによりナッシーに大ダメージを与えられるようになるなど、草タイプに対しての役割を持ちやすくしています。

優秀な耐性と数値を持ちますがカビゴンの「だいもんじ」ですぐに倒されてしまうなど一長一短なポケモンでもあります。しかし「まきびし」を使うという役割を持たせる際にはこのパーティにおいて他のどのポケモンよりも優れていると判断して採用しました。当てたい相手に「だいばくはつ」が決まらなければ役割を遂行できないことも多いため本来「だいばくはつ」を当てられない相手に当たったとしても他のポケモンで相手を崩せるかどうか(主にメインとなる遂行対象のカビゴンなど)などを考慮しながら選出することになります。

 

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Lv51フシギバナ@まひなおしのみ@1FFF
はっぱカッター・ねむりごな・やどりぎのタネ・こうごうせい

最後に採用するポケモンはパーティ全体で一貫しやすい水タイプに耐性を持ち、更にやや苦手としているハガネール対して不利になりすぎないポケモンを探した結果フシギバナが該当したので採用することにしました。

 格闘耐性を持っているのが優秀で、「ねむりごな」でいなしてから他のポケモンで戦うようにすれば安定して対処ができます。ガラガラが「どくどく」を受けてしまうと圧倒的に動きづらくなるため、毒タイプであるということは重要です。また、パーティ全体の決定力補助となる「やどりぎのタネ」はパーティ内のどのポケモンとも相性が良いですが、特に回復手段を持たないガラガラにとっては非常に重要なものです。技はフシギバナの遂行手段として基本的なものを揃えました。水タイプや地面タイプに戦うために草タイプの技が必要なので「はっぱカッター」まで含めて全ての技が必要です。

持ち物はカビゴンハガネールの「のしかかり」に対抗する手段として「まひなおしのみ」を持たせました。

 

 

【所感】

 Lv52から2匹、Lv51から1匹選出するというシンプルな選出で幅広く戦えるようにしています。しかしLv51も数値・技・耐性が優秀なポケモンで固めているため、Lv51のポケモンを複数匹選出しても戦えます。

パーティに相手を麻痺状態にする手段を豊富に用意しているということは不確定要素を発生させやすく、ガラガラを選出しない場合でも有利に戦える場合があります。また、ガラガラは低いレベルでも高いレベルのポケモンを倒し切るほどの火力を秘めているので、繊細な扱いが求められるもののバランスパにおける決定力不足といった欠点は解消できています。

しかしガラガラで負担をあまりかけられなかった場合や、サポート用のポケモンが相手の「みがわり」などで起点にされてしまった場合の切り返しが難しく、状態異常を絡められなかった場合などは苦戦しがちなため選出に大きなウェイトがかかってしまいます。

サンダーの「かみなり」が必要な場面は少なくなかったため、サンダーの「ふきとばし」と併せてフォレトスフシギバナの枠を他のサポーターに変えるなどでまた毛色の違ったパーティにアレンジできると考えています。

 

 

 

記事は以上となります。

最後までお読み下さり、ありがとうございました。

第2世代・スイクン軸バランスダブルロック ver.1.01

 2020/5/3(日)に開催された「第8回蟹杯」で使用したパーティです。

結果は1-1で(1シード)3位でした。

大会の結果は1勝して11人中3位ということですが、コンセプトのベースとしてはかなり完成度高めに組めた今の自分が使える最も強いパーティだと思うので記念に内容だけ書き記しておきます。

 

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上記の並びはレベル>図鑑No.の順番です。

 

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基本形はこちらを参考にしてください。内容についてあまり変更はありません。

https://meikaizerogin6y.hatenablog.com/entry/2020/04/08/223202

 ※当記事のみでも内容が把握できるように、変更点は全て記しています。

 

 

【簡易個別解説】

 

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・変更なし

パーティのスタート地点ですが、対ガラガラ性能においてはパルシェンに軍配が上がると考え、迷っていました。しかしスイクンは特定の攻撃で致命傷を受けづらいことと、後述のヘラクロスを採用したことによる対バンギラスへの不安からパルシェンよりもスイクンを選択しました。「どくどく」は対フーディン・ナッシー・ミルタンクへの強力な圧力となり、カビゴンと組み合わせる場合は「れいとうビーム」よりも役立つ場面が多いと判断しての採用となりました。

 

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・「ねごと」→「じしん」

・「すてみタックル」→「のしかかり」

「ねごと」を「じしん」に変更。対サイドンハガネールバンギラススイクン一手に引き受けさせすぎて過労死してしまうのを防ぐために、少しでもそれらに負担を与えられる場面が多い方が良いと判断したためです。特にブラッキー+ムウマという選出をする際に最後の1匹をカビゴンと選出する機会は少なくなく、これらの天敵であるハガネールサイドンに一切無抵抗であると選出の幅が狭くなってしまうため少しでも削りを入れられるように採用しました。また、「すてみタックル」を「のしかかり」に変更。パーティ全体の素早さがあまり高くないことから麻痺状態による恩恵が大きいと考えました。特に対フーディンで非常に重宝する技で、相手が麻痺状態であれば大きな詰め筋となり得るなど、メリットが大きいと考え採用することにしました。

 

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・変更なし

ムウマやスターミーの「あやしいひかり」を考えると「きせきのみ」を持たせたいですがやはり「きせきのみ」はブラッキーの方が必要で、ライコウは「はっかのみ」に落ち着きました。パーティに「まきびし」を採用していないため「ほえる」の有効性は低く、「リフレクター」も候補ですが「みがわり」をいなしたい場面は多く、パーティに1匹は強制交代技を持たせたいと考えたためそのままの採用となりました。

 

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・変更なし

ライコウと「きせきのみ」と「はっかのみ」を持たせて「ねむる」を覚えさせるという代替案があります。これによりレベルを51に下げて他のポケモンを52に上げる(カビゴンなど)ことができますが、「つきのひかり」による誤魔化し性能が非常に高いということ、「ばくれつパンチ」や「どくどく」を被弾することが非常に多いことから外せない持ち物でした。特に「どくどく」に関しては相手が持っているかどうかでブラッキーの立ち回りが大きく変わる場面が多く、1回は被弾しても良いという状況で立ち回れることを重視したため、ブラッキーの「きせきのみ」を優先させることにしました。

 

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・変更なし

「くろいまなざし」と「ほろびのうた」以外に「まもる」「ねむる」「あやしいひかり」など色々選択肢がある中で「でんじほう」をまず優先させた理由の1つは対フーディン、ナッシーへ刺す目的が大きいです。また、エアームドが「ふきとばし」を使うターンに「でんじほう」が決まれば倒せる場面も増えます。また、「みちづれ」はブラッキーの「バトンタッチ」との相性が非常に良いためこちらも優先的に採用されました。ブラッキーとのダブルロックコンボは「ねむる」があれば何度も使うことができ、強力な勝ち筋となり得ますが1回決まればほとんど勝ちが決まる場面が多いと感じたため上記のメリットを重視し、今回はこの構成に決まりました。

 

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・カイリキー@Lv51@ピントレンズ@FFFF
クロスチョップ・のろい・ねむる・ねごと

ヘラクロス@ピントレンズ@FFFF
メガホーン・のろい・ねむる・ねごと

カイリキーの代わりにヘラクロスを採用した理由の1つは対フーディンで、カイリキーと違って素の状態1撃で倒せるということ、また突破に苦戦しがちなフシギバナに対して「ねごと」があれば非常に有利に戦えるため採用しました。Lv52だとLv55「まがったスプーン持ち」フーディンの「サイコキネシス」を確定耐えするため、「アンコール」や「じこさいせい」の際に無償で繰り出すことができれば切り返せます。これらはこのパーティに散りばめている状態異常がフーディンにかかっていればより確実な手段となります。また、「ピントレンズ」を持たせることで「なきごえ」を使われた場合でもかなり抗いやすくなる外、相手がサンダーなどに交代した際に大ダメージを与えて決定打になる場面があるなど有効な機会が多いと考え採用しました。ロックバトンからの詰めやカビゴンとの打ち合いを考えると「のろい」は外せず、この構成に落ち着きました。

 

 

基本的に汎用性の高いポケモンで固まっており、状態異常やコンボを絡めて誤魔化しつつ詰めていきやすい安定したパーティですが、その分選出やプレイングには慎重さが求められます。

重たいポケモンも多いですが、アレンジも多様にすることができ、バランスパのテンプレートとしてかなり完成度を高められたと自負しています。

是非使ってみてください。

 

 

記事は以上となります。

最後までお読み下さり、ありがとうございました。

第2世代・スイクン軸バランスダブルロック

 2020/4/4(土)に開催された「第14回プチドラサマ杯」で使用したパーティです。

結果は4-1で優勝でした。

使用したパーティについて記します。

 

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【コンセプト】

  

Lv52のスイクンが強いと感じ、軸にしました。理由は様々ですが、Lv50ガラガラの「じしん」を2発耐えること、バンギラスハガネールにかなり安定して後出しができることなど、現環境において一定の活躍が担保されていることが大きいです(現環境というのは、低レベルガラガラでパーティの決定力を補強するパーティが多いこと、ハガネールバンギラスが比較的高い使用率であると個人的に感じている現状を指します)。

スイクン自体は決定力がないため、パーティ全体で決定力の増強が必要と考え、そこで「すてみタックル」+「のろい」+「ねむる」+「ねごと」を覚えたカビゴンを2匹目に採用し、メインの決定力を担います。レベル50であるカビゴンに対して「のろい」の積みあいになった際に有利で、「たべのこし」を持たせてエースのように扱います。このカビゴンが長期的なサイクルにも短期間の打ち合いにもとても強く、スイクンの苦手な電気タイプにも比較的安全に繰り出せ、この型のカビゴンで苦戦しがちな岩タイプや鋼タイプにスイクンが強いので相性は悪くありません。カビゴンを誤魔化してくるポリゴン2やミルタンクにはスイクンの「どくどく」を使うことで有利に戦うこととします。

3匹目にはライコウを選択。カビゴンが「くろいまなざし」や「ほろびのうた」を使うムウマやゲンガーに一方的に負けてしまうため「ほえる」を有効活用できる他、カビゴンを突破しかねない特殊決定力であるサンダーなどに抗える電気を持っているという意味でも補完として優秀だと考えました。

ここまでの3匹を基本として残りを決めていきますが、全体的に決定力が微妙であることと相手のカビゴンに対して不利であることが気になったため、次に採用する組み合わせとしてバランスパにおいて非常に強力な並びであるLv52ブラッキー+ムウマの組み合わせを使うことにしました。汎用性が高く勝ち筋が強力で、カビゴンに睨みを効かせつつ、他のポケモンとの連携が図りやすいです。

最後の1匹には更にカビゴンをマークしやすいカイリキーを決定力の補強として添え、6匹の並びを完成させました。

 

 

【個別内訳】

※採用順の並びです。

 

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スイクン@Lv52@しんぴのしずく@ 1FFF

なみのり・どくどく・ねむる・ねごと

 

パーティ構築のスタート地点です。幅広い相手に対して持久戦を仕掛けることができるポケモンです。

技は遂行技である「なみのり」を覚えさせ、持久戦に必要な「ねむる」と「ねごと」を覚えさせて長期戦を狙います。最後の技は「どくどく」を覚えさせることで回復手段として「ねむる」を持たないポケモンに対して刺していく他、相手の「ねごと」を持たないポケモンを素眠りに追い込むことでアタッカーの突破口を開きます。ハガネールに対して非常に強く、エアームドフォレトスの後出しを誘いづらいので「どくどく」が通る場面は比較的多いです。

Lv52である利点はLv52までのガラガラの「じしん」を2発耐えることです。ここに岩タイプを弱点とせずバンギラスハガネールといったカビゴンの障害となりがちなポケモンに安定して繰り出しが可能な点は唯一無二の性能で、更に「しんぴのしずく」を持たせることで遂行速度を早めることができる点もスイクン種族値だからこそできる長所だと感じました。「ピンクのリボン」を持つLv50パルシェンの「だいばくはつ」を確定で耐えたり、「しんぴのしずく」を持たせると「なみのり」でLv55ファイヤーが2発になったり、バンギラス2発で倒せる確率が上がるのはLv52ならではの数値です。

スイクンを軸として、他のポケモンの型を決定させていきました。

 

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カビゴン@Lv51@たべのこし@FFFF

すてみタックル・のろい・ねむる・ねごと

 

2匹目に採用したのはエースとして運用するカビゴンです。レベルこそ低いですが、Lv50カビゴンとの打ち合いにさえ強いという条件のもと、Lv51以上であればそう大差はないと判断して比較的低レベルで選出自由度を高めた運用ができると考えました。

大多数のポケモンとの打ち合いに強い型で、高いタイマン性能を持ちます。この型のカビゴンでの突破が難しい岩タイプ・鋼タイプにはスイクンが強く、更に苦手としやすいポリゴン2やミルタンクにはスイクンの「どくどく」が刺さります。スイクンの「どくどく」で長期戦を仕掛け、相手のスキを見て「のろい」を使えるような立ち回りを目指しますが、単純に「すてみタックル」を打ち続けているだけでも強いのが長所です。Lv51でも「のろい」を1回使えばLv55で「たべのこし」を持つサンダーを高い確率で2発で倒せるため決定力を出すという意味でも攻撃技は「すてみタックル」が適していると考えました。

 

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ライコウ@Lv52@はっかのみ@FDFF

10まんボルト・めざめるパワー(氷)・ほえる・ねむる

 

3匹目に採用したのはライコウで、カビゴンが型の都合上「くろいまなざし」と「ほろびのうた」を使うムウマやゲンガーを苦手とするので自然と「ほえる」を採用しやすいポケモンを使いたかったこと、カビゴンだけで対電気を任せるのに不安があったためサンダーに強いという点で噛み合っていたこと、地面タイプの多くにはスイクンの後出しが安定するので並びとしての相性が良いと感じたことが採用理由です。特にゲンガーより素早いというのはノーマル技しか持っていないカビゴンにとっては大きな助けとなります。

Lvは52での運用としました。Lv51スターミーやLv50フーディンに先制できるため素早さを高めるという意味での恩恵が感じたため、基本となる3匹の中でもカビゴンよりもレベルを上げるメリットが大きいと判断しました。

技は遂行技である「10まんボルト」、採用理由である「ほえる」を決定させた後、最低限のサイクルができる「ねむる」を覚えさせ、相性のよい「はっかのみ」を持たせました。対スターミーを考えると「きせきのみ」の方を持たせたくなりましたが、後述のブラッキーに持たせたいアイテムだったので妥協しました。対サンダーをこなすには何度も交代で繰り出せるようになる「ねむる」が必要です。最後の技は草タイプへの打点が欲しいと思ったため、「めざめるパワー(氷)」としました。

 

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ブラッキー@Lv52@きせきのみ@1FFF

あまえる・くろいまなざし・バトンタッチ・つきのひかり

 

4匹目に採用したのはブラッキーです。後述のムウマとの組合わせは「ダブルロック」と呼ばれ、強力な勝ち筋となります。スイクンライコウカビゴンを非常に苦手としますが、この組み合わせはカビゴンに非常に強い並びです。ブラッキーはLv52で「つきのひかり」を覚えて体力管理が「ねむる」よりもしやすくなるため、この組み合わせはバランスパ特有の強力な並びだと考えています。

「あまえる」と「つきのひかり」で幅広く対物理をこなし、「くろいまなざし」と「バトンタッチ」で有利なポケモンに繋ぐ基本的な動きが強力です。繋ぐ先はムウマの場合は「ほろびのうた」を絡められる場合、スイクンの場合は「どくどく」だけで崩せそうなポケモンカビゴンや後述のカイリキーは起点にできそうなポケモンへターゲットを併せてロックバトンを決めることで全抜きを狙うといった流れになります。

持ち物は「きせきのみ」としました。「かみなり」などで麻痺してしまったり、「どくどく」などで一度毒状態になってしまうだけでペースを崩されやすいポケモンなので1度回復手段があるだけで立ち回りに余裕ができる持ち物です。

 

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ムウマ@Lv51@おうごんのみ@1FFF

でんじほう・くろいまなざし・ほろびのうた・みちづれ

  

5匹目に採用したポケモンブラッキーとセットであるムウマです。「くろいまなざし」と「ほろびのうた」を使い、主にパーティ単位で重いカビゴンに対して有利に戦うことを狙います。このコンボはブラッキーの「くろいまなざし」からの「バトンタッチ」によって更に確実なものとなり、対カビゴン以外にも多くの相手に対して決められるようになります。耐久力が必要だったためゲンガーではなくムウマを使うこととしています。ブラッキーを選出しない場合でも選出できる機会は多いです。

採用理由である「くろいまなざし」と「ほろびのうた」を覚えさせ、残りの技はまず「みちづれ」を覚えさせて確実に相手と1-1交換をしやすくしました。バランスパでは相手のLv55エースを倒すことが強く求められるので、1-1交換の手段を増やすことは重要だと考えたのが理由です。最後の技は攻撃技である「でんじほう」として、苦手としやすいフーディンなどに圧力をかけられるようにしました。

レベルはブラッキーとセットで使うため高いレベルにはできず、全体との兼ね合いを考慮してLv51に落ち着きました。

持ち物は「おうごんのみ」を選択。確定数をずらせるため「みちづれ」と相性が良いアイテムです。この道具のおかげでブラッキーを選出せずとも単体で後出しができるポケモンの数が増えます。

 

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カイリキー@Lv51@ピントレンズ@FFFF
クロスチョップ・のろい・ねむる・ねごと

 

最後に採用するポケモンブラッキーでロックバトンを決めた後に相手を全抜きできるような勝ち筋を追えるポケモンにしたいと考えました。その上で、ブラッキーを選出せずとも単体での決定力があり、更にカビゴンに強くしたいと思ったことから、カイリキーが適任だと考え、採用することにしました。

繰り出し性能こそ微妙であるものの、スイクンで相手を素眠りに追い込んだり、ブラッキーでロックバトンを決めるなどで着地させ、「のろい」からペースを掴んでいきます。「クロスチョップ」のPPが少ないため、「ねごと」で少しでも使用回数を増やせるようにしています。

「ピントレンズ」を持たせたカイリキーの「クロスチョップ」が急所に当たる確率は33%で、「のろい」を積みあった場合の膠着状態を打破する性能には比較的長けています。 そのためブラッキーのロックバトンの対象を「のろい」を使うポケモンにすることもしばしばあります(不利なランク補正が無効になることではありませんが、積みきった後の展開を考えやすくなります)。スイクンを選出しない場合は対バンギラス等の岩タイプに苦戦することとなりますが、カイリキーの岩耐性はその点を緩和してくれます。

 

 

【終わりに】

 

運が良かったというのがもちろん大きいのですが、バランスパで金銀の精鋭たちが集まる対戦会で4-1で勝てた、というのが非常に喜ばしいことでした。

バランスパが自分のアイデンティティ的なところではあるので引き続き強力な並びを考えていきたいところです。 

パーティとしては地面タイプがいないことから対電気タイプに不安を残すこと、ナッシーやフシギバナをはじめとする草タイプに対してやや不利であること、カイリキーの役割が中途半端であるなど改善点はまだまだありますが、1つの到達点として考えをまとめたうえで公開することとしました。

何かの参考になれば幸いです。

 

 

記事は以上となります。

最後までお読み下さり、ありがとうございました。