こちらのパーティに興味を持って下さってありがとうございます。
「バランスダブルロック」におけるスタンダードなパーティを目指して作成しました。
順番は採用順です。
【基本コンセプト】
ブラッキーの「くろいまなざし」を使い、「バトンタッチ」を使うことで相手は「くろいまなざし」で交代できない状態が続きます。そして交代先のムウマで「ほろびのうた」を使い、3ターン粘って相手を倒す、というのが基本戦術です。この戦術を「ダブルロック」と呼びます。ムウマ自身も「くろいまなざし」でロックしながら戦えるためこのような呼び方をします。
ブラッキーで交代を封じてしまえばムウマで「ほろびのうた」を決めやすくなる外、ブラッキーは耐久力が高く「あまえる」で妨害しながらムウマに繋ぐことで、ムウマ単体で「くろいまなざし」と「ほろびのうた」を使う場合よりも成功率が高まります。
また、ブラッキーもムウマも対応範囲がそれなりに広いポケモンなので同時選出をせずとも単体での活躍が十分に見込めるのが長所です。
ブラッキーはLv52にすることで「つきのひかり」を覚えるため更に対応できる範囲が広がります。「ねむる」よりも優秀な場面が多いためなるべくLv52以上で使いたいです。そこでパーティ全体のレベルをバランスよく配置することで様々な相手に満遍なく戦うことができ、更にブラッキーの「バトンタッチ」等と相性の良いポケモンを採用していくことで「ダブルロック」に拘らず、戦える相手が多くなると考えました。
ブラッキーとムウマの並びで注意すべきは「ほえる」「ふきとばし」を使うポケモンです。採用するポケモンはこれらの技が採用されやすいポケモンを意識しています。
【個別解説】
ブラッキー@Lv52@きせきのみ@1FFF@63-0-63-63-63
くろいまなざし・バトンタッチ・あまえる・つきのひかり
パーティのスタート地点。「あまえる」と「つきのひかり」で多くの相手をいなすことができます。相手の攻撃を耐えながら「バトンタッチ」を使うスキを伺い、後続のポケモンのサポートをこなしていくパーティの司令塔です。
ブラッキーを最後に残してしまうと殆ど勝ち目がなくなってしまうため「バトンタッチ」で交代する際は後続のポケモンの体力管理に気をつけなくてはなりません。
素早いポケモンの技を受けながら後攻で「バトンタッチ」を使えば普通に交代するよりも安全に後続のポケモンを繰り出すことができる場面は少なくない点に留意して、ブラッキー自身の体力管理にも気を使います。
毒状態や麻痺状態を1回受けてしまうだけで崩されやすいポケモンなので、状態異常を回復できない「つきのひかり」と相性の良い「きせきのみ」を持たせました。これにより1回は状態異常を受けてしまっても立て直しが効きます。1回受けても良い、ということは相手の技確認にも使えるため、次回からは相手がその技を持っている前提で戦える、というのが「バトンタッチ」を決めるための体力管理手段として重要となります。
ブラッキーを選出できるかどうかをまず判断し、選出した場合はどのポケモンのサポートをするのが一番相手に負担をかけられるかを見極めて戦います。ブラッキーは耐久力が総合的に高いので多くの技に対して突っ張りがちですが、相手の複数のポケモンに負担をかけられて本来の役割を果たせない、という状況は防がなくてはなりません。
ムウマ@Lv51@たべのこし@1FFF@63-0-63-63-63
くろいまなざし・ほろびのうた・あやしいひかり・まもる
ブラッキーと組み合わせて「ダブルロック」と呼ばれる戦術で多くのポケモンを倒すことができるムウマが2匹目の採用です。
ノーマルタイプ・格闘タイプの技しか持たないカビゴンなどにはノーリスクで繰り出すことができる他、「たべのこし」「まもる」によって回復手段を持たせているため、ブラッキーを選出せずともムウマ単体での選出も可能です。
技構成は「ほろびのうた」を成功させることに特化しています。「くろいまなざし」→「ほろびのうた」→「まもる」→「あやしいひかり」とすることで3ターン稼ぎやすくなっています。特に「あやしいひかり」は最後のターン、ムウマが倒れることを防ぐために自分は交代する、という時に相手の技を受ける確率を減らすことができるだけでなく、「ほえる」や「ふきとばし」を使われるタイミングで技が出せなかった場合は「ほろびのうた」で倒せてしまうため、「ほえる」や「ふきとばし」を持ったポケモンの選出が想定される場合でもブラッキー+ムウマで選出することのリスクを減らせます。
「ダブルロック」の強力な点として、ムウマで「ほろびのうた」を使ったターンに相手が「ほえる」を持っているポケモンに交代、次のターンにムウマで「くろいまなざし」を使ったターンに相手が「ほえる」を使い、ブラッキーが交代で出てきた場合に「くろいまなざし」を使えるため相手に交代を余儀なくさせられることがあります。その場合に相手の選出した「ほえる」等を持つポケモンが1匹だけの場合はそのままブラッキーで「ほえる」等を持たないポケモンをロックし、ムウマに繋いで確実に倒す、ということが決めやすいです。「あやしいひかり」によって多少強引に選出することができるため、相手の対策ポケモンが分かりやすい場合でも選出して一方的に不利となる状況を確率で打開できます。
ブラッキーを選出する際、3匹目のポケモンを柔軟に選出するためにLvは51です。Lv55ドーブル(75族)より素早いラインですが、S85はムウマ、ヘラクロス、スイクンなどLv50で採用されるポケモンが少なくないためLv51である恩恵は大きいものです。
カビゴン@Lv52@はっかのみ@FFFF@63-63-63-63-63
のしかかり・じしん・のろい・ねむる
3匹目に採用したのはカビゴンです。「ほえる」「ふきとばし」を採用されやすいヘルガー・ライコウ・スイクン・サンダーなどに一方的に強い場面が多いためブラッキー+ムウマと相性が良いです。このブラッキー+ムウマ+カビゴンは多くの場合基本選出として幅広く戦うことができます。
技はまず「のろい」「じしん」「ねむる」を採用しました。「のろい」「じしん」によって「ほえる」を採用されやすいサイドンやハガネールに対して抗う手段としています。また、「はっかのみ」を持たせることで即時的な回復手段としました。
タイプ一致のメインウェポンとなる技のは「のしかかり」を採用。これにより相手が麻痺状態になればブラッキーやムウマで有利にコンボを展開できると判断しての採用です。カビゴン自身も「のろい」を使うスキを生み出しやすいのでこのパーティにおいては他のノーマルタイプの技よりも優先度が高いと判断しました。
ブラッキーで「くろいまなざし」を決めた後に「バトンタッチ」でカビゴンを出すことで相手が「のろい」などの積み技を持っていない場合はそのままカビゴンで「のろい」を積む起点にして一方的に勝利を決めることができます。そのため積み技を持つポケモンはブラッキーと相性がよく、「のろい」を持っていない相手のカビゴンや、場合によってはタイプ相性上一方的に不利となりやすい格闘タイプですら相手にすることができます。ただし急所に当たってしまうとすぐに倒れてしまうため、相手を動かしても良いターン数は見極める必要があります。
ブラッキー+ムウマ+カビゴンという並びを基本としたいためLvは52です。また、ブラッキーやムウマを選出したくない場合に軸として活躍できるため、必然的にパーティで最も選出される機会が多いポケモンでもあります。
スターミー@Lv51@まひなおしのみ@1FFF@63-0-63-63-63
なみのり・でんじは・リフレクター・じこさいせい
4匹目に採用したのはスターミーです。ブラッキーやムウマでは、「ほえる」を持つポケモンに加えて決定力が高いガラガラ、素早く「アンコール」で妨害してくるフーディンなども相手にしたくありません。これらに比較的不利とならず戦えるスターミーは補完として優秀なため採用となりました。
格闘タイプに耐性を持つためカビゴンとの相性は良いです。また、サイドンやハガネールといった岩タイプ・地面タイプと戦うための採用でもありますが、岩タイプや地面タイプの技を半減できないので交代際に大ダメージを受けて押し切られてしまう場合がありま。しかし回復手段が「じこさいせい」であり、更に「リフレクター」と併用することで安定してこれらの役割が遂行できます。「リフレクター」を使えばカビゴンが「のろい」を使いやすくなるためカビゴンとの連携もしやすいのが長所です。「でんじは」を使うことでよりカビゴンが動きやすくなるほか、フーディンやワタッコなどの足を奪ってムウマを動かしやすくします。
攻撃技として遂行技である水タイプの「なみのり」を採用。「ハイドロポンプ」も選択肢でしたが確定数があまり変わらないこと、長く居座りたいため安定した打点が欲しかったことが理由で、「なみのり」を優先させています。
麻痺状態になってしまうと行動が大きく制限されてしまうポケモンなので「まひなおしのみ」を持たせました。「でんじは」を持っているポケモンに対してはなるべくカビゴンやサンダーなど「ねむる」を持っているポケモンをあわせることで対処したいです。
ブラッキーの欠点として、パルシェンに先制で「だいばくはつ」をされると倒されてしまう場面がありますが、スターミーだとかなり緩和できます。カビゴンと連携できますし、ブラッキーとの連携もかなりしやすいパーティの潤滑油のような立ち位置で多くのパーティに選出ができるというこの役目はスターミーだからこそ務まります。
Lvは補完としての役割を重視するために51です。Lv55リザードンなどのS100族に対して先制できるのが51からなので、採用するだけで様々なパーティに対してストッパーとしての役目も持てます。
サンダー@Lv52@ピントレンズ@BDFF@63-0-63-63-63
10まんボルト・めざめるパワー(氷)・ねむる・ねごと
5匹目のポケモンにはサンダーを採用。ブラッキーとカビゴンが共通してエアームドを苦手とするので、電気タイプは是非採用したいと考えました。また、スターミーで勝てず、カビゴンでもジリ貧となりやすいため不利なのがフシギバナやウツボットといった草タイプです。フシギバナはムウマで戦えますがウツボットは「アンコール」などでコンボを妨害してくる厳しい相手です。これらに対抗するため、草耐性を補完する意味も込めてサンダーが適任であると考えました。
サンダーを採用するならLv55ガルーラに先制できるLv52で使いたいですが、ブラッキーとカビゴンとの同時選出ができなくなります。しかしサンダーはサイドン、ハガネールなどブラッキーで戦いたくない相手が被りがちであるためLv52で選出を分担しても良いと判断し、Lvを52に設定しました。これにより物理方面の決定力をカビゴン、特殊方面の決定力をサンダーとし、Lv51の補完として1匹選出、と戦うことで幅広く戦えます。カビゴンとサンダー自体の相性も良いです。
持ち物は対草タイプという点での火力要員として使いたいので「めざめるパワー(氷)」で致命傷に期待できる「ピントレンズ」を採用しました。「こうごうせい」で粘られてしまう場合でも崩しの糸口を掴みやすくなります。ヘラクロスやカイリキーといった対格闘タイプも担えるため受けとしての役割が重要となることから「ねむる」と「ねごと」を覚えさせてサイクル戦をしやすくしました。特に「ねごと」があれば比較的ローリスクで「ねむりごな」を受けられるため、対草タイプとしての性能がより向上します。
メインとなる攻撃技は安定性を取って「10まんボルト」を選択。「ピントレンズ」があるため何度も使い続けることが重要だと判断し、「かみなり」ではなくこちらを採用しました。しかしパーティ全体の瞬発的な決定力がやや不足しているため、ここは「かみなり」も十分選択の余地があります。
ウツボット@Lv51@おうごんのみ@EEFF@63-63-63-63-63
ヘドロばくだん・めざめるパワー(草)・アンコール・こうごうせい
最後に採用するポケモンはウツボットにしました。相手もコンボ気味のパーティであった場合に「アンコール」で崩せる他、ブラッキーの「くろいまなざし」「バトンタッチ」で繋いだターンに相手が補助技を使い、こちらが先制できる状態であれば「アンコール」を使うことで無償突破ができるようになる点に期待しての採用です。大きな詰め筋の1つとしてだけでなく、相手に補助技を使うことにリスクを与えられるという意味でも優秀だと考えました。
フシギバナのような草タイプしか攻撃技を持ちづらい草タイプを相手にしたい場面もあるため有効打となりやすい「ヘドロばくだん」をまず採用。また、サイドンやハガネールなどの地面タイプに刺したい「めざめるパワー(草)」も採用しました。Lv53以下のガラガラが2発、Lv55でもおおよそ2発で倒せるため他の草タイプの技よりも優秀であると判断したためです。なお、Lv55のガラガラの「じしん」は8割近くの確率で耐えます。
カビゴンと相性が良いポケモンでもあり、格闘タイプなどの相手をしたい場合があります。そういった場面での受け役割を持たせたいため「こうごうせい」を採用。相手にとって有効打が無い技を「アンコール」によって受けながら倒したい場面もあるため回復技は必要だと判断しました。
交代で出すことが多いポケモンでありながら耐久力はあまり心許ありません。数回の攻撃が致命傷となりがちなので、「おうごんのみ」を持たせ、2発耐える技を増やします。例えばLv55エレブーの「れいとうパンチ」など、1発目で「おうごんのみ」が発動すれば2発目を耐えるという攻撃については乱数によって1発目でHPが半分削れなかった場合は2発目で倒れてしまう場合があります。Lv51ウツボットはそのような攻撃が比較的多いです。
ブラッキー+カビゴン+ウツボットという基本選出はこのルールでは有名な並びの1つです。ブラッキーの「くろいまなざし」「バトンタッチ」でロックしてからの詰めだけではなくカビゴンの苦手な格闘タイプやコンボを絡めた戦術にウツボットが強いため相性が良く、このパーティにもその並びを組み込んでいます。「アンコール」や「こうごうせい」はウツボットの中途半端な耐久力と素早さで活かせる場面は限られがちですが、パーティ内に散りばめている麻痺状態にする手段、そしてブラッキーからの安全な交代がウツボットの活躍を引き立たせます。選出する場合はウツボットが主軸になる場合も多いです。
ウツボットはLv52だとバンギラスに先制できるためLv52での採用を検討したかったのですが、このパーティにおいてはカビゴンの選出回数が最も多いためカビゴンのレベルは下げたくなく、ウツボットのレベルを下げることにしました。
【基本的な使い方】
選出については、 Lv52から2匹、Lv51から1匹選出するというシンプルな選出で幅広く戦えます。ブラッキー+カビゴン+サンダーという組み合わせのみLv155を超えてしまい不可能な点には注意が必要です。
ブラッキー+ムウマ+カビゴンという組み合わせが最もスタンダードかつ多くの相手に戦うことを想定した基本選出となります。この場合は基本戦術となる「ダブルロック」で相手を倒しつつ、カビゴンで幅広い相手に睨みをきかせます。カビゴンの枠はサンダーや場合によってはウツボットなど、幅広い相手に戦えるポケモンや強力な勝ち筋が追えるポケモンでも十分に機能します。
ブラッキー+カビゴン+ウツボットという組み合わせも多くの相手に戦える強力な並びです。ウツボットの選出はカビゴンの補完としてという意味合いが強いですが、ウツボット自体が相手に負担を与えられそうな場合でもこの選出が強力です。
カビゴン+サンダー+@1という選出も幅広く戦えます。ブラッキー+ムウマの並びで崩しづらいと判断した場合は単体性能の高いポケモンで戦うことになります。@1はスターミーを想定していますが、相手のカビゴンをマークする場合のムウマや、場合によてはウツボットを選出しても十分に戦えます。
ブラッキーの「くろいまなざし」から「バトンタッチ」で繋いで戦うことをメインにしつつ、カビゴンやサンダーなど数値の高いポケモンで戦うことも可能であり、選出の幅は広く取れるようにしています。特に「だいばくはつ」を使われることが想定される場合は相手のどのポケモンと相打ちになればよいかを見極めて受ける必要があります。ムウマの選出は相手の「だいばくはつ」に大きなリスクを与えることが可能です。
また、殆どの選出にカビゴンを絡ませています。このゲームで最も強力なカビゴンを自然と選出パターンに組み込むことで総合的にパーティのパワーを上げられると考えたためです。
パーティの特徴として、技をすべて命中率100%のもので固めているので比較的安定して戦え、終盤の詰めまで考えやすいです。
ムウマ以外には全て回復技を採用しているのでサイクル戦には強く、特定の相手に負担をかけられて崩されるということは比較的少なめなのもセールスポイントです。
【アレンジ】
ベースであることに重きを置いたため、アレンジも多彩に可能です。例えばフーディンを採用することで、ウツボットよりも素早い「アンコール」での勝ち筋を追えたり、高い素早さによってウツボットではやや不安な電気に対する殴り合いができたりします。
ブラッキーの「つきのひかり」に拘らなければ「ねむる」を覚えさせたり、レベルを下げたり、「きせきのみ」を他のポケモンに持たせることもできます。その場合はブラッキーの汎用性がやや落ちるため、他に攻撃力や特攻が高いポケモンなど火力が重要なポケモンの採用が望ましいです。
持ち物についてもウツボットをより選出させるなら「まひなおしのみ」の優先度は高まります。その場合はスターミーの持ち物を別のものに変更する、あるいはスターミー自体を別のポケモンに変更する、といったアレンジが考えられます。ナッシーやスイクンといったカビゴンとの相性の良いポケモンが候補です。
また、電気タイプの相手をほぼカビゴンに一存しているため、地面タイプのハガネールやサイドンやガラガラ等を採用することでカビゴンの負担が減ります。地面タイプは素早さが低いポケモンが多いので、カビゴンの「のしかかり」やスターミーの「でんじは」が活きます。この点を重視するならばムウマに「でんじほう」を採用するのも選択肢として有力です。
パーティ全体で即時打点がやや不足しているため、カビゴンの「のしかかり」を「すてみタックル」に変更したり、サンダーの「10まんボルト」を「かみなり」に変更することも選択肢として有力です。スターミーの「なみのり」も「ハイドロポンプ」で良いかもしれません。また、カビゴンの「じしん」は「かみなり」や「だいもんじ」で攻撃範囲を広げて違うアプローチからの崩しも見込めます。
【弱点】
苦手な相手の筆頭はLv55のサンダーといったレベルの高い電気タイプで、カビゴンを突破されてしまう場面が一番望ましくありません。対電気タイプをほぼカビゴンに一任していることから「まきびし」などと絡められてしまうと苦戦を強いられます。特に決定力のある電気タイプの筆頭であるサンダーやライコウは「ふきとばし」や「ほえる」を持っている場合もあるため選出や相手の型が噛み合わなければ一気に崩されてしまいます。逆にそういった技がなければブラッキーからカビゴンに繋いで起点にするということもできます。また、カビゴンやブラッキーが倒されやすいエレブーやデンリュウなども苦戦しやすい相手です。
対ヘラクロスはウツボットではこなせないためムウマやサンダーがキーとなっていますが、ムウマに先制できる高レベルのヘラクロスは厳しい相手です。「めざめるパワー(岩)」を持っているとサンダーでの対処も難しくなるためヘラクロスやや苦手な相手といえます。
コンボを軸としているパーティは相手のコンボが先に決まると一方的に不利となりやすいです。特に相手も「くろいまなざし」を使ってくるムウマを採用していたり、こちらの妨害をしつつ展開してくるドーブルなどが相手のパーティにいた場合は特に警戒が必要です。相手のパーティにブラッキーがいる場合は「バトンタッチ」のタイミングに気をつけなければ相手に逆に起点にされてしまう場合があります。
記事は以上となります。
「ダブルロック」の魅力を詰め込んだ、アレンジのしやすいベースとなるパーティに仕上がりましたので、是非使っていただけると嬉しいです。
感想や改善点のアイデアなども随時募集しています。どうぞよろしくお願いします。
最後までお読み下さり、ありがとうございました。