第18回びぶおふ!で使用したパーティです。ルールはシングルレート準拠。
結果は予選カトレアブロックを6-1で1位通過、決勝トーナメントを0-1でベスト8でした。
パーティ自体は他人の案ほぼそのものであり、自分で考えた部分は殆どありませんが、自分用の備忘録も兼ねて、内容の詳細について記します。
【基本コンセプト】
A補正をかけたメガボーマンダの「すてみタックル」を耐える「こだわりメガネ」を持ったカプ・テテフが強いと思って軸にしようと考えました。「トリックルーム」と組み合わせて行動回数を増やせば多くのパーティと戦えると感じ、「こだわりメガネ」を持つカプ・テテフと「トリックルーム」を覚えるポケモンの2匹から組み始めようと考えました。
そんな中で、SBMさんがシーズン14で使用していた以下のパーティの並びが自分に合っていると感じてほぼそのまま使ってみることにしました。
http://mr-kg0210.hatenablog.com/entry/2019/04/02/124448
上記の内容の完成度が非常に高いため大きく内容を変更することはせず、極力同じ構成で自分の手に馴染ませるよう立ち回りを含めて練りました。
以下の解説記事は上記の記事の内容について自分なりに理由付けをしたものであるので、自分で考え発見した内容ではないことを先に明記しておきます。以下の解説は全てSBMさんの記事を読めば不要であり、解説付きURLは以下のとおりです。(ヒードランではなくデンジュモクのものです)。
http://mr-kg0210.hatenablog.com/entry/2018/11/06/155009
【個別解説】
サイコキネシス・サイコショック・ムーンフォース・シャドーボール
ひかえめ 175(236)-*-116(164)-176(76)-136(4)-119(28)
・A216メガボーマンダの【スカイスキン】「すてみタックル」上から2つの乱数以外耐え
・C205ウルガモスの【むしのさざめきZ】を最大乱数以外耐え
・【-1】110族(メガメタグロス等)抜き
パーティのスタート地点。メガボーマンダ、メガリザードンX、メガバシャーモの攻撃を耐えつつ返しの攻撃で倒すことを狙います。これらの相手に対して交代以外の択を取れることが重要で、レーティングシーズン14の環境に多かったA216メガボーマンダ入りのパーティに対して強く出られるのではないかと思い、組み始めとしました。
技はメインウェポンである「サイコキネシス」をまず決定させ、次に打ち分け用の「サイコショック」を覚えさせました。この技があればカビゴン入りのサイクルに対して一貫を取りやすくなり、カプ・テテフの強みが増すと考えています。次の技は「シャドーボール」とし、苦手とするギルガルドやメガメタグロスに対して交代する択にリスクを与えられるようにしました。メガメタグロスが重たいパーティなので優先度は高めです。最後の技は「ムーンフォース」とし、サザンドラやバンギラスといった悪タイプへの打点としました。「サイコキネシス」よりも一貫しやすい場面が多いので、メインウェポンとしても優秀です。
配分について、かなりBに割いている分Cは低めですが、妥協する乱数を増やし、最低限は確保しました。Sもメタグロスを意識して少し高めに設定しています。特殊耐久を伸ばすことも考えられましたが、メガリザードンYの「オーバーヒート」とメガゲンガーの「ヘドロウェーブ」の採用率が高くなってきたと感じ、これらに全対応することは不可能だと判断して伸ばさず、HP振りのみで最低限のラインとすることにしました。
ちなみに配分については過去に使っていたB118やS123など様々な候補があり悩んでいましたが、パーティ原案作成者のSBMさんから火力は可能な限り高めた方が良いということとメガメタグロスを意識した方が良いというアドバイスをいただいたため、原案よりも火力は下がってはいるものの、総合的にバランスを取りつつ火力を伸ばすような配分に辿り着きました。
じゃれつく・かげうち・のろい・トリックルーム
いじっぱり 155(196)-143(156)-119(148)-*-126(4)-117(4)
・A233メガバシャーモの「フレアドライブ」を最高乱数以外耐え
・C161カプ・レヒレの「ハイドロポンプZ」を上から2つの乱数以外耐え
・余りAでH175-B171メガバンギラスを「ぽかぼかフレンドタイム」で1発
・余り4をS
「トリックルーム」を覚えたポケモンと組み合わせるとカプ・テテフがより活かせると感じて、「トリックルーム」を覚えさせたミミッキュを採用しました。他にはポリゴン2などが候補でしたが、ミミッキュは「のろい」や「ぽかぼかフレンドタイム」により高い崩し性能を持ち、高速アタッカーへのストッパー性能と即時打点を両立できる点が魅力的でした。
配分についてはテンプレートとされる有名なもので、対面性能と総合的な数値を重視しています。
技は「トリックルーム」と単体性能を上げる「じゃれつく」と「かげうち」を採用。炎タイプを苦手としやすいので「シャドークロー」を覚えさせて「ゴーストZ」を持たせることも選択肢でしたが、それらは「トリックルーム」を絡めて崩していくこととし、今回は威力を重視して「ミミッキュZ」を持たせることにしました。最後の技は「のろい」を覚えさせ、自主退場及び幅広い削りを行えるようにしました。カプ・テテフの「サイコメイカー」と「かげうち」はアンチシナジーであるため繰り出すタイミングに注意してミミッキュでどの相手に削りを入れるかを考えて対面させる必要があります。
ひかえめ 181(220)-111-119(164)-209(84)-136(4)-125(36)
・A197メガメタグロスの「がんせきふうじ」耐え
・C222ギルガルド(ブレード)の「シャドーボール」を2発耐え
・H177-D151カプ・レヒレを【ひでり】「かえんほうしゃ」+「ソーラービーム」で確定
・最速61族(テッカグヤ等)抜き
耐久調整を施し、対面性能を向上させているメガリザードンYを3匹目として採用しました。カプ・テテフと併せて特殊の高火力で相手を制圧することを狙います。
カプ・テテフは鋼タイプを強く誘い、それらに後出しできるよう耐久力が高い方が使いやすいと考えました。「トリックルーム」との兼ね合いもあるので素早さも最低限のラインだけ伸ばしています。
技についてはまず「オーバーヒート」を採用。リスクの大きい技ですが、耐久力を重視している分、火力の高い技を採用することでバランスを取るようにしました。また、サブウェポンとして「ソーラービーム」を採用し、攻撃範囲を広げることで対面性能を向上させました。次に「オーバーヒート」だけだと一貫性を取りづらいため、「かえんほうしゃ」を覚えさせ、一貫させる立ち回りを目指せるようにしました。最後の技は「じしん」を覚えさせ、パーティ全体で苦手とするヒードランを始めとした炎タイプへの打点としました。「めざめるパワー(氷)」も欲しい場面が多かった技ですが、「じしん」を優先させることとしました。
ナットレイ@バンジのみ@てつのトゲ
ジャイロボール・タネマシンガン・やどりぎのタネ・のろい
のんき 180(244)-114-193(196)-*-145(68)-22
・C161カプ・レヒレの【+1】「めざめるパワー(炎)」を最大乱数以外耐え
・「ガーディアン・デ・アローラ」を受けて「バンジのみ」が発動するH4n
・余りB、A147ゲッコウガの【へんげんじざい】「けたぐりZ」で「バンジのみ」が発動
・最遅
カプ・テテフであまり相手をしたくないミミッキュ、キノガッサ、ゲッコウガ等に比較的強めなナットレイを4匹目として採用しました。パーティ全体で水耐性に乏しく隙を見せやすいので、その牽制も兼ねています。
配分についてはカプ・レヒレやゲッコウガの「めざめるパワー(炎)」ですぐに倒されないよう最低限のラインを確保した後はミミッキュやキノガッサを相手にするためHB振りベースとしています。また、サイクルを回すにあたって相手のZ技を耐えた後のケアがしやすいため、「たべのこし」ではなく「バンジのみ」を持たせました。「フィラのみ」を持たせて発動するとミミッキュやカバルドンが「フィラのみ」ではないことが相手にわかってしまう点を考慮して「バンジのみ」にしています。
技についてですが、グライオンが重いパーティであることから「のろい」と「タネマシンガン」を両立させてグライオン1匹で不利になってしまうことを避けました。メインウェポンとして「ジャイロボール」を覚えさせ遂行技とした後、最後の技はサイクル性能を上げるための「やどりぎのタネ」としています。「はたきおとす」と選択でしたが、カプ・テテフやリザードンを交代で繰り出す際にHPを微量でも回復できた方が都合が良い場面が多かったことから原案と同じ「やどりぎのタネ」としました。「ジャイロボール」の威力を少しでも上げるために最遅としています。
じしん・あくび・ステルスロック・なまける
わんぱく 215(252)-132-187(252)-*-92-68(4)
・HB特化、余りをS(同族意識のため)
メガリザードンYの苦手とする電気タイプや岩タイプに耐性があり、パーティ全体で苦手としやすいメガバシャーモの相手ができて、クッションとして繰り出す性能に長けているという条件をカバルドンが満たしているので採用しました。
メガバシャーモの相手をするにはHB特化でもギリギリのため振り切っており、このパーティにおけるサイクルは有限であるため、サイクルをする中で相手を削れた方が良いため「ゴツゴツメット」を持たせています。
技は、まず受け出しを何度も可能にする「なまける」とメガバシャーモやメガリザードンXに対する遂行である「じしん」を覚えさせました。次に「ステルスロック」を覚えさせ、削りの手段としています。特に原案からカプ・テテフとメガリザードンYの火力を下げていることから、この技はより重要であると考えました。最後は「ふきとばし」や「こおりのキバ」など多くの候補がありましたが、多くの相手に遂行できる「あくび」を覚えさせました。
ヒードラン@ふうせん@もらいび
マグマストーム・だいちのちから・めざめるパワー(氷)・ちょうはつ
ひかえめ 197(244)-*-127(4)-169(28)-128(12)-125(220)
・A216メガメタグロスの【かたいツメ】「アームハンマー」を最高乱数以外耐え
・最速61族(テッカグヤ等)抜き
・D>B(「ダウンロード」で相手のCが上がる)
・余りC、「ステルスロック」+「マグマストーム」+「マグマストーム」の定数ダメージでH183-D130メガメタグロスが確定
最後に採用したのは対炎、対メガメタグロス、対グライオンなどに対面で比較的有利となりやすい「ふうせん」を持つヒードランです。補完として申し分ない性能であり、主に崩しを担います。同じ炎タイプでありながらメガリザードンYと被っている弱点は水タイプのみであり、炎タイプの火力を押し付けて相手を崩していくなど、基本の並びに組み込んでも十分に活躍が見込めます。
技は命中率が低いですが「マグマストーム」を選択。これは「ちょうはつ」と併せて相手のサイクルを崩すのに重宝します。特に特定のポケモンとの対面を作ってから崩す本構築において相手の(釣り)交代の択を減らせるのは他のポケモンにはできないメリットであるため、命中率が低いリスクを取ってでも採用する価値がある技だと判断しました。「ちょうはつ」はメガリザードンYのために「ステルスロック」を使わないようにするメリットもあります。次に採用した技は「めざめるパワー(氷)」で、グライオンやメガボーマンダなどに打点を持たせる意図があります。「ふうせん」があるので1度は行動しやすいことから、サイクルパーティに採用されやすいこれらのポケモンに打点が持てるのは重要だと判断しています。最後の技は「だいちのちから」を選択。一番の役割対象はドヒドイデですが、テッカグヤと組み合わされやすいメガリザードンXにも弱点が付けるなど攻撃範囲として優秀な点を評価しました。
配分についてはメガメタグロスの「アームハンマー」を耐えるようにし、Sを調整。テッカグヤだけを意識するのであればSは114もあれば十分ですが、無振り100族など、S125だと先制できて都合の良いポケモンが多いと感じたためSは125にしました。
【第18回びぶおふ!での選出回数(全8試合)】
カプ・テテフ :⬛⬛⬛⬛⬛ 5
ミミッキュ :⬛⬛ 2
メガリザードンY:⬛⬛⬛⬛⬛ 5
ナットレイ :⬛⬛⬛⬛⬛ 5
カバルドン :⬛⬛⬛⬛ 4 1
ヒードラン :⬛⬛⬛ 3
冒頭にも書きましたが、自分で考えた要素はほとんどありません。あくまで自分で使う場合に技・構成の採用理由及び重きを置いた要素を明記しておきたかったというのが本記事の執筆意図です。
使えば使うほど原案のパーティが優れていることを実感しました。
また、パーティを使うにあたってアドバイスをいただいたSBMさんにはとても感謝しています。
記事は以上です。
最後までお読み下さり、ありがとうございました。