シングル・バンドリレパルガッサ

某オフスタッフのオリーブさんって自分のチョロネコに「オリにゃん」って名付けて毎日愛でてるらしいぜ・・・


レパルダスというポケモン



BW2から、悪戯心+猫の手によって様々な悪さが出来るようになったレパルダス

そのレパルダスの猫の手で狙った技が出せるようにするといった戦法の代表がレパルガッサ。

レパルダスの猫の手によるキノコの胞子で確実に相手を眠らせ、威張る+イカサマで攻めていき有利な確率で突破するのが主な戦術です。



猫の手で出ない技一覧

・ねこのて
・へんしん
・みちづれ
・カウンター
ミラーコート
・どろぼう
・トリック
・すりかえ
・ほしがる
・スケッチ
・ものまね
・ゆびをふる
・オウムがえし
・まねっこ
・ねごと
・きあいパンチ
・おしゃべり
ドラゴンテール
・ともえなげ
・さきどり
・よこどり
このゆびとまれ
・いかりのこな
・てだすけ
・フェイント
・まもる
・みきり
・こらえる
・わるあがき
(もしかしたらまだあるかもしれません。記入ミス等ありましたらご指摘下さい。)



控えのポケモンにこれらの技を覚えさせることでレパルダスの猫の手で出す技をコントロール出来ます。

例えば



レパルダス
猫の手・イカサマ・威張る・身代り

キノガッサ
キノコの胞子・気合パンチ・カウンター・守る

メタモン
変身



という構成にすると、キノガッサのキノコの胞子以外はレパルダスの猫の手で出ない技なため猫の手を使うと必ずキノコの胞子を撃つことが出来ます。

これら3匹は鉄板ですが、他にはソーナンスなどもよく組み込みやすい組み合わせ。

メタモンは幅広く相手を見ることが出来るポケモンであり、選出して腐り辛く、ソーナンスはアンコールの採用が出来無いが、通常選出に組み込んで幅広く活躍が可能といった感じです。

レーティングなどでは時間切れによる勝利を狙うことも出来そうですが、オフ会だとそうもいかず、相手にダメージを与えて倒すことも目的として組み込まなくてはなりません。

今までも猫の手を使ったコンボは見受けられましたが、レパルダスは悪戯心でほぼ確実に先手を取ることができ、メタモンの登場で枠を無駄遣いせず強力なポケモンとして採用することが出来るので一つの強力なギミックとして注目されている戦術です。



レパルダスをメタるためには


・悪戯心で挑発

これが一番手っ取り早いですね。特にエルフーンボルトロストルネロスなどのレパルダスより素早く挑発を撃てるポケモンで相手の猫の手を不発にしてしまうものです。

・神速

悪戯心より先に行動可能なのでレパルダスの猫の手によるループを抜け出すのに役立ちます。

・ラムの実

威張るであろうとキノコの胞子であろうと無効化させてしまえるのでレパルダスを倒すチャンスを増やすことが出来ます。


汎用性があるのはこの3つでしょうか。
レパルガッサを意識するならばこれらのギミックを自然と構築に組み込む必要が出てきます。


・・・言い換えれば、自分でレパルガッサを組むときに意識すべきなのはこれらの相手です。

今回のパーティはレパルガッサを「使う視点で」考えてみました。





      





ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性
レパルダス 食べ残し 猫の手 イカサマ 威張る 身代り 悪戯心
キノガッサ 気合のタスキ 気合パンチ カウンター キノコの胞子 守る ポイズンヒール
メタモン 拘りスカーフ 変身 - - - 変わり者
バンギラス 拘りハチマキ ストーンエッジ 噛み砕く 馬鹿力 追い打ち 砂起こし
ドリュウズ 命の珠 地震 岩雪崩 剣の舞 身代り 砂かき
サンダー 拘り眼鏡 ボルトチェンジ 目覚めるパワー(飛行) 熱風 寝言 プレッシャー



<基本コンセプト>


レパルダス+キノガッサ+メタモンの組み合わせ、所謂「レパルガッサ」をメイン戦術として採用。
個人的にはメタモンまで含めてレパルガッサって呼ぶのが適切じゃないかなと思います。
上記で触れましたがレパルガッサが留意しなければならないポケモンとして
・悪戯心挑発
・神速
・ラムの実
この3つがあります。当然これだけを意識していれば良いというわけではないのですが、これらはこの環境だと汎用性のあるポケモンたちで組み込めてしまいます。
悪戯心挑発はボルトロストルネロス
神速はカイリュースイクン
ラムの実はカイリューウルガモス等数多くいますね。

レパルガッサを使う側はこれらの対策をどうするのかと考えていたところ、レーティングで当たったとあるパーティがカバドリにレパルガッサを仕込んでいました。
そこでドリュウズというポケモンがこれら上記のポケモンに刺さっているのでこれらに組み込むとお互い丁度良い感じになりそうなので構築に着手しました。

レパルガッサメタモンorバンギドリュウズサンダー
の2つを基本としつつ、時折入り混じります。



<個別解説>



レパルダス@食べ残し@悪戯心
猫の手・イカサマ・威張る・身代り
臆病 145(44)-*-97(212)-*-70-173(252)

・最速
・残飯+身代り効率が最も良いHP16n+1
・残り全てBで残飯込みでA204カイリューの神速2発耐え


基本コンセプトで解説した通り。
身代り+残飯で居座りつつ、威張る+イカサマで崩していきます。
配分等はまだ練られる可能性がありそうですが、個人的にはミラー意識で最速は切りたくありませんでした。
レパルダスにはスカーフなどの型もあるので一概にこれといった結論が出づらいですね。



キノガッサ@気合のタスキ@ポイズンヒール
気合パンチ・カウンター・キノコの胞子・守る
陽気 135-182(252)-101(4)-*80-134(252)

・最速AS、余り4をBに


レパルダスとともに選出することを考えると採用出来る技は非常に少ないです。
多くの人がやっているように、タスキカウンターで単体選出で活躍の機会を与えるのが強力に感じました。
バンギラス・サンダーなどとともに選出して相性が良くなっていると思います。
純粋にキノコの胞子+気合パンチでせめていってレパルダスの負担を減らすことも出来るかなーと。ラストの枠は何も覚えさせないのもアレなので守るを採用。フェイントを使えれば採用したかったですが・・・。
タスキなので特に技・配分はいじらず簡素なものになっています。



メタモン@拘りスカーフ@変わり者
変身
生意気 155(252)-54-87(152)-*-89(104)-48
※目覚めるパワー岩70、個体値31-3-30-3-30-2

・最遅、かつH全振り
・B<DとなるB最大値


まずは変わり者メタモンの解説から。
メタモンの変わり者は場に出た時に発動する特性で、すぐ相手に変身してしまいます。
シングルでは対面した相手のポケモンを意識すれば良いのですが、拘りスカーフを持たせると変身したポケモンの能力値をコピーし、そのコピーした能力に拘りスカーフのS上昇が上乗せさせられるためメタモンで変身して同じポケモンが並べば基本的に先手が取れます。
先手が取れない場合は相手のスカーフ持ちのポケモンで同速だったりする場合で、基本的に不利ではないです。
変わり者が恐ろしいのは能力の変化分もコピーするので例えばパルシェンウルガモスカイリューなどの積み技を持つポケモンが積み技を使ってこちらのポケモンを倒した後メタモンを出すことが出来ればそれをコピー、さらにスカーフで高い確率で先制が取れる。
つまりパーティに一匹メタモンがいるだけで凄まじい積み技のストッパーになることが出来るといったポケモンです。
つまりメタモンは変身する前提なので殆どメタモン自体の能力を必要としません。
HPだけはメタモンのものが変身した後もメタモンのHPとなるため、HPは最大にしておくべきでしょう。
このメタモンは目覚めるパワー岩、かつ最遅でB<DとなるBの最大値という調整を施しています。
目覚めるパワー岩の理由は相手の目覚めるパワー持ちに対するストッパーとしてです。
メタモンが変わり者で変身したポケモンの目覚めるパワーを使うときに決まる目覚めるパワーのタイプ・威力はメタモン自体の個体値が適応されます。目覚めるパワーを持つポケモンに変身することを意識するのであればメタモン個体値をいじってタイプを調整することが出来ます。
ボクの個人的な感想だとメタモンは氷が一番汎用性があって、最も変身した時に幅広く対応出来るんじゃないかと思っていたのですが、岩というタイプはウルガモスに変身した場合のアドが大きく、パルシェンボルトロスなど目覚めるパワーを使うポケモンの弱点が突ける点で氷よりも優秀な部分があります。
拘りスカーフをもたせているため岩技で拘るということをあまりしたくないのですが、このメタモンは対面での突破orストッパーとして機能すれば良いため多少使いづらくても弱点を付ける岩が強いのかなーと思いました。
何よりレパルダスが苦手なラムの実採用率が高いウルガモスが目覚めるパワーを持っていた場合の抑止力が半端無い・・・どころかウルガモスを突破してしまえばメタモンで全抜きということも考えられるため、それを考慮しても氷ではなく岩を取りました。
最も、これはボク個人の感想なため既に氷ではなく岩の方がメジャーなのかもしれませんねw

次に最遅の理由ですが、これは変わり者がSの順番で発動する特性なため、相手の威嚇を考慮してのものです。シングルバトルではあまり見ませんが、威嚇が使えるポケモンを並べて眺めたところカポエラーのSが90となっており、威嚇カポエラーに変身し、相手よりも遅ければカポエラーの威嚇が先に発動し、変身前のメタモンの攻撃が下がる→メタモンが変身しカポエラーの能力をコピー・・・つまりこれで威嚇で下がった分を元に戻せます。そしてメタモンの威嚇が発動・・・と恩恵だらけです。カポエラーより遅い威嚇も勿論いますが、スカーフを持たせる以上S90を上回るのは危険だと考えたため可能な限りSを落としました。
無振りクチートがS70なためクチートに変身すると威嚇を入れられてしまいます(

最遅の理由はまだあって、それはメタモンミラーです。
メタモンが初手で同時に選出された、もしくは相手の自主退場などで同時に場に出た場合は、メタモン同士のSを比べてSが早いメタモンが相手のメタモンに変身し、遅い方のメタモンは変身しません。しかもこの場合、メタモンに変身したメタモンは変身のPPが5になってしまいます。そしてメタモン同士が変身を撃ちあうとどちらも失敗します。
つまりメタモンミラーにおいてメタモン同士が居座って変身を撃ちあった場合早いメタモンが先に変身のPPが切れて悪足掻きを撃つことになります。この場合はメタモンを悪足掻き3発で倒せるメタモンが撃ち合いでは勝てるのですが、メタモンが悪足掻きを撃つ場合悪足掻きを受ける場合が居座るということは考えにくいので読み合いがそこで生じる。悪足掻き読みで交代か、それ読みの交代での居座りか、ということです。
結局遅いメタモンの方が択を決めやすいということもあり、メタモンはSを遅い方がミラーでは有利だといえ、かつ自分の能力が相手にコピーされることを想定するとメタモンのAは可能な限りおとしておくべきでしょう。Sほど大切ではないと判断したため性格補正はAではなくSを落としました。
とはいえ、メタモンミラーは殆ど起こりうらないため些細な差ではありますが、能力が自由な分これで調整出来ればよいと思いました。
後はダウンロード意識でB<Dとしました。メタモンよりもダウンロードポケモンの方が素早く、変身する前にダウンロードされる可能性はあるためこれはそこそこ重要な調整なのでは無いかと思いました。

メタモンについて考えがまとまったので記事かつ個別解説としました。
このパーティにおけるメタモンは相手のストッパー、そしてレパルダスの補助。
特にレパルダスが苦手なウルガモスボルトロスを意識して目覚めるパワー岩で拘りスカーフ持ち、というのが明確な採用理由となります。
特性もコピーするためドリュウズキングドラのストッパーとなれる点も非常に魅力的です。
選出して基本的に腐りませんが、変身するとPPが全て5となるためスイクンなどのプレッシャーには気をつけなければなりません。



バンギラス@拘りハチマキ@砂起こし
ストーンエッジ・噛み砕く・馬鹿力・追い打ち
意地っ張り 175-204(252)-131(4)-*-120-113(252)

・意地っ張りAS、余り4をBに


ドリュウズを活かすためにバンギラス
これはカバルドンだと雨パが辛く、後続のサンダーと組み合わせるとラティオスニョロトノを意識したかったためハチマキバンギラスが最も使いやすいのではないかと思いました。
格闘に圧倒的に弱かったり、ボルトロスの気合玉で倒されたりと不安要素もありますが、バンギラス単体で使いやすくなるので悪くは無いのかなーと。
何より拘りスカーフを持たせることが出来ないため型には割と悩みました。
最も汎用性があると思っているこの構成で使っています。
ヨプの実を持たせた耐久配分も魅力的ですが技がなかなか定まらず、難しいところです。
実践でDが足りないことに苦しめられることも多く、この枠はまだまだ考察不足だと思いました。



ドリュウズ@命の珠@砂かき
地震・岩雪崩・剣の舞・身代り
意地っ張り 185-205(252)-81(4)-*-85-140(252)

・意地っ張りAS


最もスタンダートな構成の意地っ張りドリュウズです。ミラーを余り意識しなくても良いため意地っ張りとしました。仮にドリュウズミラーとなっても、メタモンが圧力をかけます。
バンギラスと合わせてウルガモスボルトロスに圧力をかけていきます。
何よりボルトロスに圧倒的に強いのが非常に魅力的ですね。どの技も切れない、本来のドリュウズが活かされる構成だと思います。
バンギラスと同時採用されるドリュウズは穴埋めや攻撃面での補完として入ることが多いですが、まさにこのドリュウズが補完として入りました。
とはいえ相手の選出を強烈に縛れるポケモンとしての役割は流石で、隙あらば相手をなぎ倒していきます。



●サンダー@拘り眼鏡
ボルトチェンジ・目覚めるパワー飛行・熱風・寝言
臆病 175(76)-*-114(68)-170(200)-110-154(160)
※目覚めるパワー飛行個体、H、BがV、残りU

・控えめウルガモス(S152)抜き
・HPを定数意識の175に設定
・156-130ラティオスをめざめるパワーで2発
・意地っ張り(A200)ハッサム剣舞珠電光石火+ステスルロック+砂ダメージを最大乱数意外耐え


レパルガッサメタモン、バンギドリュウズと来て、ラストに採用したのは眼鏡サンダー。
この眼鏡サンダーに必要なものは対スイクン、そして対雨パでした。
というのも、雨パのキングドラはラムの実が採用されることがあり、レパルダスが突破されることがあるためやや危険なこと。
そしてメタモンキングドラに変身してもドラゴン技で拘ると一貫が取りづらいことが多く、相手の鋼ポケモンに交代されていいようにやられてしまいやすいということが考えられました。
これは当然対カバドリのメタモンでも同じことが言えますが、カバドリではドリュウズに変身せずとも戦えますが対雨パの場合はキングドラに変身しなければ厳しいので対雨パはわずかではありますが、他よりも意識しないといけないと思いました。
スイクンに打点があり、雨パに隙を見せにくいということでパーティにバンギラスが入っているということもあり、耐久と攻撃範囲を兼ね備えた優秀な電気ポケモンであるサンダーの採用となりました。
持ち物は拘り眼鏡ということでこばるとの配分を拝借。
参考URL:http://d.hatena.ne.jp/abaltsan/20120326/1332695614
上記の配分と殆ど変わりませんが砂ダメを考慮するとHPを175が欲しくなったのでSラインを下げました。
技は眼鏡サンダーのテンプレとも言えるものとなっています。寝言はミラーを意識した他、バンギ+ドリュウズだとキノガッサが厳しいと思っての採用です。
最も、このパーティにはボルトチェンジからキノガッサに出すポケモンがほぼいないためボルチェンジではなく雷や10万ボルトでの採用の方が理にかなっているかもしれません。




パーティ解説はここまでとなります。
モヤモヤした部分が解決したので一旦公開。まだまだグライオンなどの穴が埋めきれてませんが・・・。
当然オリジナル構築というわけではなく色々な方々の意見を見て、聞いて、ボクなりにアレンジした一つの形です。最早何番煎じなのかわかりませんが(
まだまだBW2も始まったばかりですしこのギミック一つとっても考察の余地が多いにあると思いますのでこの記事が皆様の考察の手助けの一つとなれば幸いです。

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。