数ヶ月前にオフで使うために組んだ構築の公開です。
ギミック自体は強いだろうと思って公開せず温めておきましたが特にこのパーティで結果を残してやろうと思うこともなくなってきたので公開します。
ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 |
オノノクス | 拘りハチマキ | 逆鱗 | ダブルチョップ | 馬鹿力 | 地震 | 型破り |
パルシェン | 気合のタスキ | 氷柱針 | ロックブラスト | 毒菱 | 殻を破る | スキルリンク |
ウルガモス | 虫のジュエル | 火炎放射 | 虫のさざめき | 目覚めるパワー地面 | 蝶の舞 | 炎の体 |
ボルトロス | 食べ残し | 10万ボルト | 威張る | 身代り | 守る | 悪戯心 |
ソーナンス | オボンの実 | カウンター | ミラーコート | アンコール | 道連れ | 影踏み |
メタモン | 拘りスカーフ | 変身 | 無し | 無し | 無し | 変わり者 |
<基本コンセプト>
拘りハチマキオノノクスが強いと感じて組み始めた構築です。
オノノクスがBW2で馬鹿力を採用したことで一貫を取りやすい技が増え、また化身ボルトロスの目覚めるパワー氷を耐えながらダブルチョップで倒せる点に魅力を感じました。
このパーティは元々関西のオフ会で使うためのパーティであり、その際にはラッキーエアームドヤドランの「受けループ」のギミックが数多くいるだろうという環境読みから、この類のパーティには必ず負けないようにしたいという考えの元で構築を進めていきました。
ここにパルシェン・ウルガモスというドラゴンを起点にしやすい積みポケを並べることで基本選出の形を取って使ってみようとまずこの3匹が決定しました。これで受けループにはかなり有利に戦えます。
しかしこのギミックには致命的な弱点が2つあり、1つはメタモンが辛いこと。もう1つが相手の積み技に対して切り返しが難しいことが挙げられます。
先制技に弱い点は特に感じておりません。キノガッサにもローブシンにもハッサムにも弱くなく構築すれば問題無く対処出来ると考えたためです。
メタモンが辛いことに関してはまず自分でメタモンを使うことで相手に安易に出させないようにすることと、パーティの積み技への依存度を減らすという点が課題でした。
メタモンをパーティに入れても当然メタモンは出てきます。そこでどうにかしてメタモンをカモる手段は無いかと考えます。
次に相手の積み技への切り返し。これはソーナンスとメタモンを同時採用することで選出に余裕を持たせて立ち回るということで対処可能と判断しました。
メタモンの採用はやや後になりますが、自分がメタモンを使うことで選出に大分余裕が出来るようになったと考えられると感じます。
ここまででオノノクス・パルシェン・ウルガモス・メタモン・ソーナンスの5匹となり、最後に採用するポケモンは天候パのドリュウズ、キングドラを意識したい。そこで最後に採用したのがボルトロスでした。
これは毒菱パルボルトのギミックで雨パに有利となれる点に着目。そしてスカーフをメタモンに持たせてボルトロスに威張るを採用することでメタモンをエースとして運用するというシナジーを組み込めます。パーティにソーナンスが入っているため、このギミックを採用するに至りました。
(ボルトナンスメタモンについてはこちらを参考にしていますhttp://d.hatena.ne.jp/knmcwgtb/20120717/1342530014)
積みポケの多様・メタモンへの切り返し・毒菱パルボルトの3つのギミックを同時採用しており、受けループを倒すという目的を果たしつつ、基本選出が単調で読みをあまり必要としないながらも自分で相手に合わせて選出や採用ギミックを選んで戦えるというそこそこに面白いパーティに仕上がったと思っています。
また、複数の組み合わせによるギミックを採用したポケモンですが、どれも単体で動きやすいポケモンで固まっているため基本的に6匹のうちどの3匹を選出してもバランスに不釣合いが無い、ということを使っていて感じていました。
<個別解説>
●オノノクス@拘りハチマキ@型破り
逆鱗・ダブルチョップ・馬鹿力・地震
陽気 155(28)-197(236)-117(52)-*-91(4)-155(188)
・陽気ドリュウズ抜き
・C118スイクンの波乗り+冷凍ビーム耐え
・A181テラキオンのインファイト+電光石火耐え
・余りA
配分はボクがよくオノノクスで使っている配分です。このパーティはS操作ギミックが無いためドリュウズ抜きにSを合わせる必要があるのか疑問ではありましたが、最近ではドリュウズの単体選出も少なくないためこのS調整が意味をなさないとは感じておりません。
耐久・火力ともにバランスが取れているためこれ以上の操作の余地が無いと思います。
パルシェン・ウルガモスと組み合わせるなら龍の舞が欲しくなるところですが基本コンセプトとは逸れているため採用を見送っています。
持ち物としてまず拘りハチマキ、そして技はボルトロスを一撃で倒せるという採用理由からまずダブルチョップを採用。
次に逆鱗ですが、オノノクスでこの技をカイリューに打ち込むと、鋼ポケモンをハッサムで採用しているパーティは半壊します。その壮絶な破壊力が大きな魅力の一つだと感じているため逆鱗も必須級の技だと考えています。
次に馬鹿力を採用。これによってパーティ全体で重くなりがちなナットレイを素早く処理出来ます。同時に非常に一貫を取りやすい技であり、半減でも相手に大きな負担を与えることが出来るため単純に使用機会の多い技だと判断し採用に至っています。
最後に採用したのは地震で、これは非常に型破りと相性が良い技という理由で採用しました。鋼への有効打点となる他、様々な場面で一貫すると判断したためですが、この枠はエアームドを倒せるハサミギロチンと迷った枠です。どちらでも強力だとは感じていますが、特に無理矢理オノノクスでエアームドを突破する必要は無いと考えたため今回は地震としています。
●パルシェン@気合の襷@スキルリンク
氷柱針・ロックブラスト・毒菱・殻を破る
陽気 126(4)-147(252)-200-105-65-134(252)
・陽気AS、余り4をH
基本コンセプトでも述べた毒菱パルボルトのギミックを採用したパルシェンです。
単純な積みポケとしてでなく、受けループや雨パのニョロトノキングドラの基本選出を崩すための重要なポケモンです。積極的に選出していきます。
初手で必ず毒菱を使いたいため持ち物は気合のタスキとしました。これで先制技の無いパーティをパルシェン1匹で半壊させられることが出来るため相性の良い道具です。
技・配分はいずれもこのパルシェンに全て必要なものです。基本コンセプトの毒菱、エース運用として必要な殻を破る、メインウェポンの氷柱針、サブウェポンとして最も優秀なロックブラスト。配分もドラゴンに絶対負けないように陽気ASとしています。
●ウルガモス@虫のジュエル@炎の体
火炎放射・虫のさざめき・目覚めるパワー地面・蝶の舞
臆病 161(4)-*-86(4)-186(248)-125-167(252)
※目覚めるパワー地面個体
・臆病CS基準
このウルガモスはエース運用となるため最も攻撃範囲が広いものを採用しました。
特に毒菱パルボルトやメタモンはヒードランを苦手とするためウルガモスで負担を与えなくてはならず、目覚めるパワー地面での採用となりました。
臆病で目覚めるパワー地面でかつ虫のジュエルを採用したウルガモスが最も単体での突破力があると考えています。この構成だと相手のカイリューに勝てませんが、オノノクスやパルシェンやソーナンスで対処出来ると判断したため目覚めるパワーは地面で良いと判断しました。
また、炎技は外して負けないようにするための火炎放射、そしてメインアタッカーとして必要な虫のさざめきと蝶の舞と自然と決まります。配分は本来勝てる相手に負けてしまってはならないため最速を何としてでも維持したいと思い、最速でCSとなりました。
●ボルトロス@食べ残し@悪戯心
10万ボルト・威張る・身代り・守る
臆病 185(244)-*-91(4)-146(4)-101(4)-179(252)
・臆病HS基準
毒菱パルボルトのギミックで必要な身代り+守る+食べ残しのボルトロス、そしてメタモンに繋げるための威張るを採用したボルトロスです。このボルトロスの良いところは威張る+身代りで単体で相手を突破しかねないという点にあります。相手の交代を誘発させるポケモンなのでパルシェンの毒菱との相性がより一層良いものになっていると思います。
配分は特に火力を必要としないためHSベースとしました。特に調整先は何も考慮していません。
技・持ち物は上記の理由からどれも採用理由となるものですが、10万ボルトだけは迷いましたが一番撃ちやすい技だと判断したためこの技です。無効タイプがあるため目覚めるパワー氷も視野でしたが大差は無いと判断しています。
●ソーナンス@オボンの実@影踏み
カウンター・ミラーコート・アンコール・道連れ
慎重 272(52)-*-110(252)-*-114(204)-53
・HP4n
・C182ラティオスの拘り眼鏡流星群をオボンの実込みで最高乱数×2以外1.5発耐え
・1回剣の舞を積んだA182ガブリアスの逆鱗耐え
ボルトナンスメタモンの基本選出で必要となるソーナンス。また、積みポケにワンクッション置けるため相手のストッパーでありながら、味方の補助も出来るというこのパーティでは単体での運用も可能な非常に便利なポケモンです。
技はソーナンスの採用理由となる4つであり、配分はカイリューに他が強めであるということ、そしてラティオスの流星群に対して後出し出来るポケモンがいないという点から特殊にウェイトを置いた配分となっています。これでニョロトノも少しは倒しやすくなっていると思います。
どのタイミングで出しても非常に強力なため選出回数は必然的に多くなります。繰り出すタイミングだけいつも悩んでいます。
●メタモン@拘りスカーフ@変わり者
変身
生意気 155(252)-54-87(152)-*-89(104)-48
※目覚めるパワー岩70、個体値31-3-30-3-30-2
・最遅、かつH全振り
・B<DとなるB最大値
最後には基本選出で相手に圧力をかけられるメタモンです。ストッパーであり、エースでの働きも出来ます。
メタモンを弱点とするパーティにメタモンを入れると抑止力になる・・・というのはあまりにも安直ではありますが、基本コンセプトでも述べたようにメタモンに対する抑止力を加えておくことで選出を抑制・または選出されても詰まない点を評価しています。
特に初手でメタモン同士がミラーとなり、自分のメタモンが相手より素早かったとしてもこのパーティは拘っているメタモンが変身しても特に積む前なら問題は無いため割と安全に初手からメタモンを出して行けます。その場合は控えにソーナンスが欲しい画面も多いです。
毒菱パルボルトでは雨パには勝ててもドリュウズメインのパーティには有利とならないため対ドリュウズではメタモンがキーポイントとなります。その場合はうまくメタモンで一貫を取って勝ちにいきたいです。プレイングも読みが発生する場面が多いためこのパーティはドリュウズを苦手とするパーティと言って良いと思います。最も、ドリュウズは環境からかなり数を減らしていると考えていたというのもありますが、実際はそこそこに数がいたので要改善点かも知れません。
解説は以上となります。非常に使っていて楽しいパーティでした。多数の環境読みをしていますが、オノノクスやウルガモスは代用が効きやすいポケモンなため中身を少しずつ変更しながら長く使っていけるパーティだと思っています。
当然このままだと弱点は多数存在するためまだまだ少しずつ穴埋めが必要な段階です。
是非何かに応用して下されば記事にしてこれ以上の喜びはありません。
最後まで読んで下さってありがとうございました。