ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 |
エルフーン | オッカの実 | 袋叩き | 神秘の守り | 日本晴れ | 追い風 | 悪戯心 |
テラキオン | ラムの実 | インファイト | 岩雪崩 | 地震 | 守る | 正義の心 |
シャンデラ | 拘りスカーフ | 熱風 | 大文字 | シャドーボール | 目覚めるパワー地面 | 貰い火 |
ビリジオン | バコウの実 | リーフブレード | 聖なる剣 | ストーンエッジ | 守る | 正義の心 |
ラティオス | 命の珠 | 流星群 | サイコショック | 10万ボルト | 守る | 浮遊 |
ブルンゲル | 食べ残し | 潮吹き | 毒毒 | 自己再生 | トリックルーム | 呪われボディ |
以前の構築(http://d.hatena.ne.jp/meikaizerogin6y/20110320#p1)の改変バージョンです。
なるべく色々動きやすくなるように組み直してみました。メインコンセプトであるエルフーンでテラキオンやビリジオン袋叩きする流れを崩さない、かつシャンデラの火力とラティオスの火力を最大限活かせるようエルフーンに仕事をしてもらい、少しでも相手を上から抑えつける姿勢を崩さないような構築を目指してみました。
●エルフーン@オッカの実@悪戯心
袋叩き・神秘の守り・日本晴れ・追い風
臆病 159(188)-74-105-97-108(100)-180(220)
・最速トルネロス・ボルトロス(S179抜き)
・HPを16n-1の159に調整
・余り特防でC182ラティオスの流星群耐え
ボルトロスの電磁波があまりにも鬱陶しいので神秘の守りを採用しました。最初は最速にしていましたが、他に抜かしたいS180ちょいのポケモンは特にいないかなと思い、テラキオンを抜きつつボルトロスの電磁波より先に神秘の守りを使えるS180まで落として努力値を節約。日本晴れはシャンデラとのシナジーを考えると便利だと感じたのでそのまま使うコトに。やはり天候を変化出来るのは強いですし、雨パや砂パには追い風をしなくても立ち回れるので便利です。最後の枠には、追い風を採用しました。最初は痺れ粉を使っていましたが、やはり命中に不安がありましたので。
配分はHSからスタートし、先にも書いたように、S180まで落とした後、HPを定数ダメージ意識の159まで落としたところで、どうせなら全てHでもいいかなと思いつつ残りをどうしようか悩んでいたら、残りを全てDに振るとC182のラティオスの流星群をぴったり一発耐えることがわかりました。なので全てDへ。これでこのパーティがキツい先発ボーマンダへの恐怖が少しは軽減されます。大文字を撃たれても大丈夫なように、オッカの実をそのまま持たせてさらに安定させます。流石に猫騙しと連打されたら無理ですけどね・・・。
神秘の守りのおかげで電磁波だけでなくダークホール・キノコの胞子にも耐性がついたのは非常に役立ちました。
しかし猫騙しが飛んでくるので、なんとか守るを採用したいところです。技スペースに苦労します。
●テラキオン@ラムの実
インファイト・岩雪崩・地震・守る
陽気 167(4)-181(252)-110-澪-110-176(252)
少しでも火力を底上げしたいために陽気ASです。Hに4振ってあるのは奇数にするため。持ち物をラムの実にした理由として、このパーティを回している時に初手でエルフーンの袋叩き→テラキオンで岩雪崩、とやる時にボルトロスで電磁波をされて麻痺するというコトが非常に多かったです。初手で袋叩きする場合はエルフーンで神秘の守りを貼ることが出来ないので、一回は電磁波をくらっても大丈夫なよう保険をかけておく必要があるかなと考えました。そのまま相手が連続で電磁波をしてきた時に神秘の守りをすればかなり優位に立つことが出来ます。岩のジュエルで確定範囲を広げて良かった試合もあったのですが、後続のラティオスを動きやすくしたため無理に1撃で落とす必要がある相手は減り、そこまでやる必要は無いかなと思いました。寧ろインファイトの方が撃つ機会が多かったように思います。ヨプも貫通しますしね。
ただ、バンギラスの蹴手繰りは確定で耐えるラインまで振っても良かったかもしれません。
●シャンデラ@拘りスカーフ@貰い火
大文字・熱風・シャドーボール・エナジーボール
控えめ 143(60)-澪-111(4)-209(200)-116(48)-125(196)
※目覚めるパワー地面の個体(HBSV、残りU)
・最速バンギラス(S124)抜き
・HPを16n-1の143に調整
・A142ズルズキンの噛み砕く耐え
・C182ラティオスの眼鏡サイコキネシス耐え
・晴れ状態の熱風でオッカの実無しのH187、D140のメタグロスを一発
配分ですが、まずは控えめCS基準で考えました。そしてまずは素早さ調整から入るのですが、S種族値80付近の素早さでスカーフ巻いて抜きたいなーって考えたのがユキノオーでした。普通ならシャンデラのカモですが、どうせなら仕事させる前に退場させようということでまずはSを124まで調整。次にHPを少しずつ伸ばしていくと、ちょうど16n-1の143の時に、Aに252振ってあるズルズキンの噛み砕くをぎりぎり一発耐えるコトがわかりました。なのでHPを143に調整し、残りの耐久を見ていくコトに。特殊耐久で悩みましたが、ちょっと振ると臆病最速ラティオスの眼鏡サイコキネシスは耐える数値が近かったのでそれに調整。サイコキネシスではなく流星群(波乗り、目覚めるパワー地面などもありますが)でないと落ちないという立ち回り方が出来るようになったのでこれで調整しました。後はきちんと火力が欲しいので残りを全て特攻に。晴れ状態の熱風でオッカの実を持たないHP187、特防140の耐久ラインのメタグロスを落とせる火力を最低限保証した上で、素早さがもう1伸ばせるということで、最速バンギラス抜きまで振りました。もちろんタイマンでは勝てませんが、相手のバンギラスが動いてきても、隣のポケモンに先にダメージを与えるコトが可能といった具合です。
技ですが、まず熱風はやはり全体攻撃の通りがいいということで採用。次にメインウェポンであるシャドーボール。そして、オーバーヒートでは無く大文字を入れました。これは、テラキオンの全体技で相手を少し削っているというのが前提でもあるのですが、オッカを持っているメタグロスはどうせ晴れにしないとオーバーヒートでは落ちないし、それにシャンデラはなるべく少しでも場にいて相手を削って欲しいアタッカー、というよりはあまり後出しが出来るパーティではないので居座って欲しいと考えた結果、大文字になりました。残りの一つは目覚めるパワー地面です。ほぼヒードランピンポイントとなっていますが、テラキオンやバンギラスにも撃てますし、エナジーボールやサイコキネシスよりは撃つ機会があるのでは?と思い、採用に踏み切りました。
●ビリジオン@バコウの実
リーフブレード・聖なる剣・ストーンエッジ・守る
陽気 191(196)-110-105(100)-澪-149-170(212)
やっぱりテラキオン以外にも袋叩きがしたいんや! おわり
配分は陽気でガブリアスまで抜けるようにして、HPを定数の16n-1、そしてA205メタグロスのコメット+バレットを耐えるように。素早さを落としているのでテラキオンやゴウカザルが来たら潔く諦める。テラキオンと同速じゃないってのは地味に美味しいコトもあります。エルフーンと一緒に先発で選出することが多く、雨パや砂パに対してかなり優位に動くことが出来ます。エルフーン+ビリジオンなら相手のサンダーより先に動いてストーンエッジで倒すことが出来るので心強いです。ビリジオンの強みはストーンエッジにあると思っていますね。もうちょっと火力が欲しいかな?という場面もありますが、惜しいところで色々と足りない。素早さのライン設定が難しいところです。
●ラティオス@命の珠
流星群・サイコショック・10万ボルト・守る
臆病 155-澪-101(4)-182(252)-130-178(252)
昔は拘り眼鏡ラティアスを使っていましたが、命の珠ラティオスに変更しました。これによって後出しからでも随分と動きやすさが違ってきます。相手のギャラドスが非常に鬱陶しいので、10万ボルトを採用。特防特化でも珠10万ボルトでソクノの実がなければ確定で落とすことが出来ます。なのでCは上限の182。後は安定の最速で努力値は決定です。HPは奇数にしておきたい、かつ先制技をくらうことを考慮して余りの4は防御へ。ギャラドスのソクノの実が発動する場合、ギャラドスのソクノの実が発動した場合のダメージ計算なのですが、もしギャラドスが特防特化である場合は101〜122ダメージ。そして攻撃が一段階下がったテラキオンのダブル補正ありの岩雪崩で78〜92ダメージ。ギャラドスのHPの上限が202なのを考えると、あまり分がいい乱数とは言えません(ギャラのHPは191あたりで止まってるコトが多いのを考えてもです・・・)。けれど突っ張るしかないのがちょっと頭を悩ませるところです。珠流星群の火力も魅力的なので切ることが出来ませんでした。後は、相手のテラキオンやゴウカザルなどの格闘が鬱陶しいので安定のサイコショックを入れました。先発で出して、後発のテラキオンやシャンデラと相性が良いのがお気に入り。特にシャンデラと凄く潰し範囲が広くて気に入ってます。テラキオン・ビリジオンが睨みをきかせていて、相手としてはなかなかカビゴンが出しづらいみたいですね。
●ブルンゲル@食べ残し@呪われボディ
潮吹き・毒毒・自己再生・トリックルーム
穏やか 207(252)-澪-95(36)-105-168(220)-80
・C216の眼鏡シャンデラのシャドーボール耐え
・残り防御
前回の構築と同じで、役目はトリパ相手のトリックルームを返すコトです。それから、熱湯を切って毒毒をいれました。これによって結構鬱陶しいギャラドスやクレセリアに一糸報いるコトが出来るんじゃないかなと思います。潮吹きはやはり安定した全体攻撃技ということで切りませんでした。熱湯と迷いましたが、火傷でワンチャン狙いに行くような時は大人しく自己再生で粘って毒毒で削り勝つ方がいいかな?と考えたからです。特性も貯水にしていましたが、どうせ水技は殆どくらわないので後出しが出来ると考え、呪われボディに変えました。自己再生との相性もよく、理に叶っているのではないかと思いました。
配分ですが、控えめ眼鏡シャンデラのシャドーボールを耐えるようにひたすら特防に振りました。ピッタリHPが16n-1の207と定数ダメージも最小限に抑えられるのでそれ基準。HDでも問題無かったですが、A186のバンギラスの噛み砕くで乱数1発(37%くらい)なので、それの乱数を少しでも減らせるように、全て防御に振り、大体6%くらいまで減らせました。持ち物はオボンの実と食べ残しで悩んだのですが、場持ちが良いということで食べ残しを選びました。結局HPを16n-1にした意味は無かったですが、最低限の物理への保険という意味もかけてこれはこれでいいんじゃないかなと思います。
ランダムではそれなりの勝率でしたが、お世辞にも安定してるとは言いがたいですね。。
参考までにどうぞ。