シューターパーティ紹介。勿論トリプルでも使える。
ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 |
エルフーン | メンタルハーブ | 袋叩き | 追い風 | 日本晴れ | 挑発 | 悪戯心 |
テラキオン | 広角レンズ | 岩雪崩 | 二度蹴り | 地震 | 守る | 正義の心 |
トゲキッス | 拘りスカーフ | エアスラッシュ | 竜巻 | この指止まれ | トリック | 天の恵み |
メタグロス | オッカの実 | コメットパンチ | バレットパンチ | 大爆発 | 自己暗示 | クリアボディ |
マニューラ | 気合の襷 | 凍える風 | フェイント | 猫騙し | 守る | 正義の心 |
ムウマージ | ラムの実 | 滅びの歌 | 封印 | トリックルーム | 守る | 浮遊 |
とりあえずテラキオンで全力出すように見せて主役はメタグロスだったりします。
シューターはトリプルバトルが軸なので当然トリプルバトルで強いパーティをメタっていきます。
基本はエルフーン+テラキオンで蹂躙することを目標に。周りに必ずフェイント+トリックルーム対策をぶち込む。
テラキオンに袋叩きした後グロスで自己暗示出来ればもう勝利ですが、そう上手くは行かない場合も考えられます。そうした場合はもうオワタと諦めるのではなく、ムウマージで守るを封印した後、メタグロスにパワーアップアイテムをシュートし封印爆破を決めて頑張ります。
テラキオンがやられてしまった場合はムウマージで普通にトリックルームを貼ってグロスで適当に殴ります。
初手はエルフーン+テラキオン+トゲキッスで大体なんとかなる。なりそうに無い場合はマニューラやムウマージを配置する感じで。
シューターで一番大事なのは早期に決着をつけることだと思います。
悠長にやってると相手にアイテムを使う選択肢が生まれ、勝ち確なのも勝ちでなくなってしまう選択肢が生まれてきてしまいます。
出来れば6ターン以内には決着をつけたい。耐久あるポケでもパワーアップアイテムをシュートされて平気で突破されてしまいます。計算がいくらでも狂います。
とまぁ、そんなことを考えて作業ゲー出来るパーティ安定かなと思いました。
●エルフーン@メンタルハーブ@悪戯心
袋叩き・日本晴れ・追い風・挑発
臆病 159(188)-74-105-97-108(100)-180(220)
・最速トルネロス・ボルトロス(S179抜き)
・HPを16n-1の159に調整
・余り特防でC182ラティオスの流星群耐え
安心の使い回し個体。HPの調整も生きるコトは無いのできっとHPに全部回しちゃっていいような気がします。
相手にエルフーンがいるとまどろっこしくなるのでメンタルハーブにしてみました。
袋叩きは当然必要。
追い風もより勝ち筋を確実なものにするために。
日本晴れは雨パが強いと思っているので入れてあります。シューターだとスキルコールで天気を上書きすることは容易なので常に天候を変える手段を持っておくことは非常に重要だと考えます。
挑発は相手のワイドガード持ちにぶち込みます。ドーブルに撃ったりと何かと便利な技なのでもっておいて損は無いと思います。
●テラキオン@広角レンズ
岩雪崩・二度蹴り・地震・守る
陽気 167(4)-181(252)-110-澪-110-176(252)
ASぶっぱ。袋叩きが決まらなかったらただのお荷物です。
技も全部袋叩きされる前提の技です。
広角レンズは岩雪崩を確実に当てるためです。最初はジュエルにしていましたが外してイライラする試合が一杯あったのでどうせならということで。
配分は何も考えてないですが、袋叩きして火力調整してもうちょっと耐久に回しても良かったかなーと思ったりします。
岩雪崩・守るは必須として、二度蹴りは相手の襷潰しに。他の格闘技にしたところで、岩雪崩を撃たない場合は二度蹴りでコト足りる場合が多いかなと考えたからです。
地震は隣のエルフーンが被弾しようと、メタグロスさえいなければガンガン撃ちます。
地味に格闘がキツいのでそいつらを一掃出来る技として。
●トゲキッス@拘りスカーフ@天の恵み
エアスラッシュ・竜巻・この指止まれ・トリック
臆病 191(244)-澪-116(4)-141(4)-136(4)-145(252)
HSぶっぱからちょこっと手を加えただけの配分です。とりあえず竜巻とかエアスラをぶっぱして終わり。
トリル対策の一環としてトリックを。そして猫騙しを防げる手段としてスカーフこの指が出来たりと何かと相性がいいので入れてあります。
困ったら思考停止でOK
●メタグロス@オッカの実
コメットパンチ・バレットパンチ・自己暗示・大爆発
陽気 155-187(252)-151(4)-澪-110-134(252)
陽気ASぶっぱ。メインウェポンは大爆発です。
暗示だけでなく後述するムウマージとの封印爆破など色んな場面で活躍する器用なヤツです。
爆発、暗示は確定で、コメットは爆破しない場合の攻撃技として、バレットは暗示後の相手のポケの数を減らす技として採用しています。
エルフーンがやられてしまった場合はテラキオンを温存しながら戦い、テラキオンにプラスパワー(に限らず防御アップ系でもいいですが)をシュートしてグロスで暗示するといった形で頑張って粘ります。
●マニューラ@気合の襷
凍える風・フェイント・猫騙し・守る
陽気 177(252)-140-85-58-106(4)-194(252)
陽気HSぶっぱ。特に火力が欲しいワケでも無いので。
なんのことは無い、普通のマニューラです。
フェイントで相手のワイドガードを崩し、守るは相手の猫騙しを警戒。猫騙しは言うまでも無いですよね。
凍える風をいれているのは素早さを下げてテラキオンを動かしやすくするためです。
火力はいらないし耐久もHPに振ったからといってどうということはないのでニューラの方が精神力でいいように見えますが、このパーティだと相手のジュカインより早いってのは地味に重要だったりします。誓いパのジュカインに先手で凍える風をぶち込むのは結構大事だと考えました。
凍える風をいれているからこそ、グロスを最速にしている・・・というのはあります。
●ムウマージ@ラムの実
滅びの歌・封印・トリックルーム・守る
穏やか 167(252)-澪-80-125-138(4)-157(252)
この素早さは地味に最速ガルーラ抜きです。滅びパのガルーラ、強いんですよ・・・。
後は耐久ぶっぱ。細かい調整先も見当たらないのでHぶっぱにD4。
やりたいことは言わずもがな、相手の詰めに使う滅びの歌、トリルと守るを封印し相手の滅びパに報いるだけでなく、味方のグロスの爆破ともシナジーがあるなかなか美しい組み合わせ。
持ち物がラムの実なのは初手でエルフーンが猫騙しされてしまってドーブルにダークホールをされ、そしてトリルを貼られると詰んでしまうから。
テラキオンの二度蹴りで、防御に振られていないドーブルなら確定で落ちる模様。使う場合はきちんとシューターしてからが望ましいですねw
特になんてことはない、ただの作業パです。
めんどくさくなったらキッスがどうにでもしてくれる。