第2世代・スイクン軸バランスダブルロック ver.1.01

 2020/5/3(日)に開催された「第8回蟹杯」で使用したパーティです。

結果は1-1で(1シード)3位でした。

大会の結果は1勝して11人中3位ということですが、コンセプトのベースとしてはかなり完成度高めに組めた今の自分が使える最も強いパーティだと思うので記念に内容だけ書き記しておきます。

 

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上記の並びはレベル>図鑑No.の順番です。

 

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基本形はこちらを参考にしてください。内容についてあまり変更はありません。

https://meikaizerogin6y.hatenablog.com/entry/2020/04/08/223202

 ※当記事のみでも内容が把握できるように、変更点は全て記しています。

 

 

【簡易個別解説】

 

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・変更なし

パーティのスタート地点ですが、対ガラガラ性能においてはパルシェンに軍配が上がると考え、迷っていました。しかしスイクンは特定の攻撃で致命傷を受けづらいことと、後述のヘラクロスを採用したことによる対バンギラスへの不安からパルシェンよりもスイクンを選択しました。「どくどく」は対フーディン・ナッシー・ミルタンクへの強力な圧力となり、カビゴンと組み合わせる場合は「れいとうビーム」よりも役立つ場面が多いと判断しての採用となりました。

 

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・「ねごと」→「じしん」

・「すてみタックル」→「のしかかり」

「ねごと」を「じしん」に変更。対サイドンハガネールバンギラススイクン一手に引き受けさせすぎて過労死してしまうのを防ぐために、少しでもそれらに負担を与えられる場面が多い方が良いと判断したためです。特にブラッキー+ムウマという選出をする際に最後の1匹をカビゴンと選出する機会は少なくなく、これらの天敵であるハガネールサイドンに一切無抵抗であると選出の幅が狭くなってしまうため少しでも削りを入れられるように採用しました。また、「すてみタックル」を「のしかかり」に変更。パーティ全体の素早さがあまり高くないことから麻痺状態による恩恵が大きいと考えました。特に対フーディンで非常に重宝する技で、相手が麻痺状態であれば大きな詰め筋となり得るなど、メリットが大きいと考え採用することにしました。

 

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・変更なし

ムウマやスターミーの「あやしいひかり」を考えると「きせきのみ」を持たせたいですがやはり「きせきのみ」はブラッキーの方が必要で、ライコウは「はっかのみ」に落ち着きました。パーティに「まきびし」を採用していないため「ほえる」の有効性は低く、「リフレクター」も候補ですが「みがわり」をいなしたい場面は多く、パーティに1匹は強制交代技を持たせたいと考えたためそのままの採用となりました。

 

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・変更なし

ライコウと「きせきのみ」と「はっかのみ」を持たせて「ねむる」を覚えさせるという代替案があります。これによりレベルを51に下げて他のポケモンを52に上げる(カビゴンなど)ことができますが、「つきのひかり」による誤魔化し性能が非常に高いということ、「ばくれつパンチ」や「どくどく」を被弾することが非常に多いことから外せない持ち物でした。特に「どくどく」に関しては相手が持っているかどうかでブラッキーの立ち回りが大きく変わる場面が多く、1回は被弾しても良いという状況で立ち回れることを重視したため、ブラッキーの「きせきのみ」を優先させることにしました。

 

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・変更なし

「くろいまなざし」と「ほろびのうた」以外に「まもる」「ねむる」「あやしいひかり」など色々選択肢がある中で「でんじほう」をまず優先させた理由の1つは対フーディン、ナッシーへ刺す目的が大きいです。また、エアームドが「ふきとばし」を使うターンに「でんじほう」が決まれば倒せる場面も増えます。また、「みちづれ」はブラッキーの「バトンタッチ」との相性が非常に良いためこちらも優先的に採用されました。ブラッキーとのダブルロックコンボは「ねむる」があれば何度も使うことができ、強力な勝ち筋となり得ますが1回決まればほとんど勝ちが決まる場面が多いと感じたため上記のメリットを重視し、今回はこの構成に決まりました。

 

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・カイリキー@Lv51@ピントレンズ@FFFF
クロスチョップ・のろい・ねむる・ねごと

ヘラクロス@ピントレンズ@FFFF
メガホーン・のろい・ねむる・ねごと

カイリキーの代わりにヘラクロスを採用した理由の1つは対フーディンで、カイリキーと違って素の状態1撃で倒せるということ、また突破に苦戦しがちなフシギバナに対して「ねごと」があれば非常に有利に戦えるため採用しました。Lv52だとLv55「まがったスプーン持ち」フーディンの「サイコキネシス」を確定耐えするため、「アンコール」や「じこさいせい」の際に無償で繰り出すことができれば切り返せます。これらはこのパーティに散りばめている状態異常がフーディンにかかっていればより確実な手段となります。また、「ピントレンズ」を持たせることで「なきごえ」を使われた場合でもかなり抗いやすくなる外、相手がサンダーなどに交代した際に大ダメージを与えて決定打になる場面があるなど有効な機会が多いと考え採用しました。ロックバトンからの詰めやカビゴンとの打ち合いを考えると「のろい」は外せず、この構成に落ち着きました。

 

 

基本的に汎用性の高いポケモンで固まっており、状態異常やコンボを絡めて誤魔化しつつ詰めていきやすい安定したパーティですが、その分選出やプレイングには慎重さが求められます。

重たいポケモンも多いですが、アレンジも多様にすることができ、バランスパのテンプレートとしてかなり完成度を高められたと自負しています。

是非使ってみてください。

 

 

記事は以上となります。

最後までお読み下さり、ありがとうございました。

第2世代・スイクン軸バランスダブルロック

 2020/4/4(土)に開催された「第14回プチドラサマ杯」で使用したパーティです。

結果は4-1で優勝でした。

使用したパーティについて記します。

 

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【コンセプト】

  

Lv52のスイクンが強いと感じ、軸にしました。理由は様々ですが、Lv50ガラガラの「じしん」を2発耐えること、バンギラスハガネールにかなり安定して後出しができることなど、現環境において一定の活躍が担保されていることが大きいです(現環境というのは、低レベルガラガラでパーティの決定力を補強するパーティが多いこと、ハガネールバンギラスが比較的高い使用率であると個人的に感じている現状を指します)。

スイクン自体は決定力がないため、パーティ全体で決定力の増強が必要と考え、そこで「すてみタックル」+「のろい」+「ねむる」+「ねごと」を覚えたカビゴンを2匹目に採用し、メインの決定力を担います。レベル50であるカビゴンに対して「のろい」の積みあいになった際に有利で、「たべのこし」を持たせてエースのように扱います。このカビゴンが長期的なサイクルにも短期間の打ち合いにもとても強く、スイクンの苦手な電気タイプにも比較的安全に繰り出せ、この型のカビゴンで苦戦しがちな岩タイプや鋼タイプにスイクンが強いので相性は悪くありません。カビゴンを誤魔化してくるポリゴン2やミルタンクにはスイクンの「どくどく」を使うことで有利に戦うこととします。

3匹目にはライコウを選択。カビゴンが「くろいまなざし」や「ほろびのうた」を使うムウマやゲンガーに一方的に負けてしまうため「ほえる」を有効活用できる他、カビゴンを突破しかねない特殊決定力であるサンダーなどに抗える電気を持っているという意味でも補完として優秀だと考えました。

ここまでの3匹を基本として残りを決めていきますが、全体的に決定力が微妙であることと相手のカビゴンに対して不利であることが気になったため、次に採用する組み合わせとしてバランスパにおいて非常に強力な並びであるLv52ブラッキー+ムウマの組み合わせを使うことにしました。汎用性が高く勝ち筋が強力で、カビゴンに睨みを効かせつつ、他のポケモンとの連携が図りやすいです。

最後の1匹には更にカビゴンをマークしやすいカイリキーを決定力の補強として添え、6匹の並びを完成させました。

 

 

【個別内訳】

※採用順の並びです。

 

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スイクン@Lv52@しんぴのしずく@ 1FFF

なみのり・どくどく・ねむる・ねごと

 

パーティ構築のスタート地点です。幅広い相手に対して持久戦を仕掛けることができるポケモンです。

技は遂行技である「なみのり」を覚えさせ、持久戦に必要な「ねむる」と「ねごと」を覚えさせて長期戦を狙います。最後の技は「どくどく」を覚えさせることで回復手段として「ねむる」を持たないポケモンに対して刺していく他、相手の「ねごと」を持たないポケモンを素眠りに追い込むことでアタッカーの突破口を開きます。ハガネールに対して非常に強く、エアームドフォレトスの後出しを誘いづらいので「どくどく」が通る場面は比較的多いです。

Lv52である利点はLv52までのガラガラの「じしん」を2発耐えることです。ここに岩タイプを弱点とせずバンギラスハガネールといったカビゴンの障害となりがちなポケモンに安定して繰り出しが可能な点は唯一無二の性能で、更に「しんぴのしずく」を持たせることで遂行速度を早めることができる点もスイクン種族値だからこそできる長所だと感じました。「ピンクのリボン」を持つLv50パルシェンの「だいばくはつ」を確定で耐えたり、「しんぴのしずく」を持たせると「なみのり」でLv55ファイヤーが2発になったり、バンギラス2発で倒せる確率が上がるのはLv52ならではの数値です。

スイクンを軸として、他のポケモンの型を決定させていきました。

 

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カビゴン@Lv51@たべのこし@FFFF

すてみタックル・のろい・ねむる・ねごと

 

2匹目に採用したのはエースとして運用するカビゴンです。レベルこそ低いですが、Lv50カビゴンとの打ち合いにさえ強いという条件のもと、Lv51以上であればそう大差はないと判断して比較的低レベルで選出自由度を高めた運用ができると考えました。

大多数のポケモンとの打ち合いに強い型で、高いタイマン性能を持ちます。この型のカビゴンでの突破が難しい岩タイプ・鋼タイプにはスイクンが強く、更に苦手としやすいポリゴン2やミルタンクにはスイクンの「どくどく」が刺さります。スイクンの「どくどく」で長期戦を仕掛け、相手のスキを見て「のろい」を使えるような立ち回りを目指しますが、単純に「すてみタックル」を打ち続けているだけでも強いのが長所です。Lv51でも「のろい」を1回使えばLv55で「たべのこし」を持つサンダーを高い確率で2発で倒せるため決定力を出すという意味でも攻撃技は「すてみタックル」が適していると考えました。

 

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ライコウ@Lv52@はっかのみ@FDFF

10まんボルト・めざめるパワー(氷)・ほえる・ねむる

 

3匹目に採用したのはライコウで、カビゴンが型の都合上「くろいまなざし」と「ほろびのうた」を使うムウマやゲンガーを苦手とするので自然と「ほえる」を採用しやすいポケモンを使いたかったこと、カビゴンだけで対電気を任せるのに不安があったためサンダーに強いという点で噛み合っていたこと、地面タイプの多くにはスイクンの後出しが安定するので並びとしての相性が良いと感じたことが採用理由です。特にゲンガーより素早いというのはノーマル技しか持っていないカビゴンにとっては大きな助けとなります。

Lvは52での運用としました。Lv51スターミーやLv50フーディンに先制できるため素早さを高めるという意味での恩恵が感じたため、基本となる3匹の中でもカビゴンよりもレベルを上げるメリットが大きいと判断しました。

技は遂行技である「10まんボルト」、採用理由である「ほえる」を決定させた後、最低限のサイクルができる「ねむる」を覚えさせ、相性のよい「はっかのみ」を持たせました。対スターミーを考えると「きせきのみ」の方を持たせたくなりましたが、後述のブラッキーに持たせたいアイテムだったので妥協しました。対サンダーをこなすには何度も交代で繰り出せるようになる「ねむる」が必要です。最後の技は草タイプへの打点が欲しいと思ったため、「めざめるパワー(氷)」としました。

 

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ブラッキー@Lv52@きせきのみ@1FFF

あまえる・くろいまなざし・バトンタッチ・つきのひかり

 

4匹目に採用したのはブラッキーです。後述のムウマとの組合わせは「ダブルロック」と呼ばれ、強力な勝ち筋となります。スイクンライコウカビゴンを非常に苦手としますが、この組み合わせはカビゴンに非常に強い並びです。ブラッキーはLv52で「つきのひかり」を覚えて体力管理が「ねむる」よりもしやすくなるため、この組み合わせはバランスパ特有の強力な並びだと考えています。

「あまえる」と「つきのひかり」で幅広く対物理をこなし、「くろいまなざし」と「バトンタッチ」で有利なポケモンに繋ぐ基本的な動きが強力です。繋ぐ先はムウマの場合は「ほろびのうた」を絡められる場合、スイクンの場合は「どくどく」だけで崩せそうなポケモンカビゴンや後述のカイリキーは起点にできそうなポケモンへターゲットを併せてロックバトンを決めることで全抜きを狙うといった流れになります。

持ち物は「きせきのみ」としました。「かみなり」などで麻痺してしまったり、「どくどく」などで一度毒状態になってしまうだけでペースを崩されやすいポケモンなので1度回復手段があるだけで立ち回りに余裕ができる持ち物です。

 

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ムウマ@Lv51@おうごんのみ@1FFF

でんじほう・くろいまなざし・ほろびのうた・みちづれ

  

5匹目に採用したポケモンブラッキーとセットであるムウマです。「くろいまなざし」と「ほろびのうた」を使い、主にパーティ単位で重いカビゴンに対して有利に戦うことを狙います。このコンボはブラッキーの「くろいまなざし」からの「バトンタッチ」によって更に確実なものとなり、対カビゴン以外にも多くの相手に対して決められるようになります。耐久力が必要だったためゲンガーではなくムウマを使うこととしています。ブラッキーを選出しない場合でも選出できる機会は多いです。

採用理由である「くろいまなざし」と「ほろびのうた」を覚えさせ、残りの技はまず「みちづれ」を覚えさせて確実に相手と1-1交換をしやすくしました。バランスパでは相手のLv55エースを倒すことが強く求められるので、1-1交換の手段を増やすことは重要だと考えたのが理由です。最後の技は攻撃技である「でんじほう」として、苦手としやすいフーディンなどに圧力をかけられるようにしました。

レベルはブラッキーとセットで使うため高いレベルにはできず、全体との兼ね合いを考慮してLv51に落ち着きました。

持ち物は「おうごんのみ」を選択。確定数をずらせるため「みちづれ」と相性が良いアイテムです。この道具のおかげでブラッキーを選出せずとも単体で後出しができるポケモンの数が増えます。

 

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カイリキー@Lv51@ピントレンズ@FFFF
クロスチョップ・のろい・ねむる・ねごと

 

最後に採用するポケモンブラッキーでロックバトンを決めた後に相手を全抜きできるような勝ち筋を追えるポケモンにしたいと考えました。その上で、ブラッキーを選出せずとも単体での決定力があり、更にカビゴンに強くしたいと思ったことから、カイリキーが適任だと考え、採用することにしました。

繰り出し性能こそ微妙であるものの、スイクンで相手を素眠りに追い込んだり、ブラッキーでロックバトンを決めるなどで着地させ、「のろい」からペースを掴んでいきます。「クロスチョップ」のPPが少ないため、「ねごと」で少しでも使用回数を増やせるようにしています。

「ピントレンズ」を持たせたカイリキーの「クロスチョップ」が急所に当たる確率は33%で、「のろい」を積みあった場合の膠着状態を打破する性能には比較的長けています。 そのためブラッキーのロックバトンの対象を「のろい」を使うポケモンにすることもしばしばあります(不利なランク補正が無効になることではありませんが、積みきった後の展開を考えやすくなります)。スイクンを選出しない場合は対バンギラス等の岩タイプに苦戦することとなりますが、カイリキーの岩耐性はその点を緩和してくれます。

 

 

【終わりに】

 

運が良かったというのがもちろん大きいのですが、バランスパで金銀の精鋭たちが集まる対戦会で4-1で勝てた、というのが非常に喜ばしいことでした。

バランスパが自分のアイデンティティ的なところではあるので引き続き強力な並びを考えていきたいところです。 

パーティとしては地面タイプがいないことから対電気タイプに不安を残すこと、ナッシーやフシギバナをはじめとする草タイプに対してやや不利であること、カイリキーの役割が中途半端であるなど改善点はまだまだありますが、1つの到達点として考えをまとめたうえで公開することとしました。

何かの参考になれば幸いです。

 

 

記事は以上となります。

最後までお読み下さり、ありがとうございました。

シングル11・インターネット大会「しんそく!シングルバトル!!」使用パーティ

2020/3/20(金)9:00~2020/3/23(月)8:59開催の、インターネット公式大会「しんそく!シングルバトル!!」に参加しました。

結果はメインロムは30-15で最終レート1687、サブロムで22-23で最終レート1496と冴えない結果でした。考察している人はきちんとそれ相応の結果が出せていたので、考察不足だったと思います。

対戦した方はありがとうございました。

使ったポケモンの中身を書きます。

 

【メインロムで使用】

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ナマコブシ@たべのこし@てんねん
どくどく・みずびたし・じこさいせい・まもる
のんき 161(244)-*-200(252)-*-152-9(S最遅)

 

大多数のポケモンに有利が取れると思って採用しました。

意外にも立ち回り精度が求められ、択合わせがしばしば発生するポケモンでしたが、無難な強さを発揮しました。

しかしレート上位帯では自然とメタを組み込まれており動きづらさを感じました。

以下戦績です。

1 ネギガナイト
2 ガオガエン
3 テラキオン ×
4 ギルガルド ×
5 ミミッキュ
6 トゲキッス
7 ミロカロス
8 ドリュウズ
9 バイバニラ ×
10 ギルガルド
11 オシャマリ
12 ラプラス ×
13 カビゴン ×
14 パルシェン
15 ガラルサニーゴ
16 ブラッキー
17 ウインディ
18 ルカリオ
19 ドヒドイデ ×
20 トゲキッス
21 エースバーン
22 ヒートロトム ×
23 ギルガルド
24 グソクムシャ
25 サニゴーン
26 ルカリオ
27 オノノクス ×
28 ヤミラミ ×
29 パルシェン
30 パルシェン
31 ヤミラミ ×
32 モルペコ ×
33 マンムー
34 クレベース
35 ドリュウズ ×
36 ガラルヒヒダルマ
37 ヤミラミ ×
38 パルシェン
39 ドヒドイデ
40 ドラパルト
41 ギルガルド
42 バルジーナ ×
43 ロトム ×
44 ルカリオ
45 ドヒドイデ
Day1 10-5
Day2 11-4
Day3 9-6
Total 30-15

 

 

【サブロムで使用】

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トリトドン@オボンのみ@ねんちゃく
だいちのちから・ミラーコート・どくどく・じこさいせい
おだやか 196(76)-*-111(180)-112-147(252)-56(S個体値25)

 

・A161パルシェンの【+2】「つららばり」を「オボンのみ」の回復込みで全て最大乱数以外5発耐え

・C150ラプラスの「フリーズドライ」を最高乱数以外耐え

・A162ルカリオの「インファイト」を「オボンのみ」の回復込みで2発耐え

・最遅60族(ラプラスアシレーヌ)抜かれかつ無補正無振り35族(ドヒドイデ)抜き

 

【経緯】

・「こだわりスカーフ」を「トリック」してくるポケモンに弱くない(ヤミラミロトムミミッキュなど)

・特に数が多いと感じていたギルガルドルカリオトゲキッスパルシェンドリュウズに一方的に不利とならない

上記2点を満たすポケモンとしてヤミラミの「トリック」を恐れないようなポケモンを探したところ特性「ねんちゃく」のトリトドンが目に止まったので使うことにしました。上記のポケモンに満遍なく強いという印象で、一方的に勝てるということではないので、欲言えば幅広に、悪く言えば器用貧乏なイメージでした。

以下戦績です。

Round 相手選出 結果
1 ドリュウズ ×
2 ズルズキン ×
3 グレイシア ×
4 パルシェン ×
5 クレベース
6 ミミッキュ
7 チラチーノ ×
8 ピクシー
9 ネギガナイト ×
10 ヌオー
11 ドリュウズ
12 ゴリランダー ×
13 パルシェン
14 ロトム
15 ミロカロス
16 エルフーン
17 タチフサグマ ×
18 ドラパルト
19 シャンデラ ×
20 ラプラス ×
21 ミミッキュ
22 ポットデス ×
23 トゲデマル
24 バンバドロ ×
25 ローブシン ×
26 ネギガナイト ×
27 ドラパルト ×
28 ジュラルドン
29 ドラパルト
30 トゲキッス ×
31 カビゴン
32 トゲキッス
33 リザードン ×
34 ガラルヒヒダルマ ×
35 チラチーノ ×
36 チラチーノ ×
37 バンギラス
38 バンギラス ×
39 ランターン
40 ウッウ
41 ヤミラミ ×
42 ミミッキュ
43 ブリムオン
44 シザリガー ×
45 ルカリオ
Day1 8-7
Day2 6-9
Day3 8-7
Total 22-23

 

 

記事は以上です。最後までお読みくださり、ありがとうございました。

シングル・ランクバトルシーズン2、3使用パーティ・イワガア展開

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シングルバトルランクバトルシーズン2及び3で使用したパーティを紹介します。

主にマスターランクにおいて使用していました。

また、こちらをベースにしたパーティを第19回ちゃも&びぶおふ!、第6回讃岐オフ、第0回CVGで使用しましたが、結果は6-3で予選落ち、7-2で予選落ち、3-2で予選落ちという結果でした。

 

 

 

【構築の経緯】

  

くろもちさんがシーズン1で使用していたパーティに感銘を受け、使ってみたいと思いました。 コンセプトがわかりやすく強力だったこと、多くのパーティに柔軟に戦えるようなポケモンで固まっていたこと、自分の手に馴染んでいるポケモンが多かったので感覚が掴みやすそうだと感じたことが理由です。

非常に完成度の高いパーティで、使っている間の勝率も高いものでしたが、強力で知名度があるパーティであったためミラーが頻発し、その時に相手のアーマーガアに対して先に展開されると不利となること、また相手のギルガルドに対して不利な立ち回りを強いられるといった点を自分の立ち回りでなかなかカバーすることができずにいました。

そこでアイデアを捻ったところ、バンギラスとほぼ同じ構成で展開要員で使うことができるイワークに目をつけました。バンギラスに比べて圧倒的に数値が低いものの、バンギラスで満たしたい要素は比較的満たせており、アーマーガアより素早く「ちょうはつ」が使える点を評価しました。

また、くろもちさんご本人からギルガルドの採用について提案をいただき、ミミッキュの代わりに採用したところ選出の幅が広がり戦いやすくなりました。

こうして6匹が決まりましたが、元のパーティで非常に高い完成度を誇っているため同系統パーティの派生に過ぎませんが、1つの形としては面白いものに仕上がったのではないかと思っています。

参考元のパーティはこちらです(転載許可済、ありがとうございます)。

 http://yinyangpoke.hatenablog.com/entry/2020/01/01/162208

 

 

【個別内訳】

※採用順の並びです。

 

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イワーク@メンタルハーブ@がんじょう

がんせきふうじ・ボディプレス・ちょうはつ・ステルスロック

ようき 111(4)-65-212(252)-*-65-134(252)

 

・最速

・B全振り(「ボディプレス」の威力を高めるため)

 

パーティ構築のスタート地点、起点作成役のイワークです。

バンギラスとの最大の差はアーマーガアに先制できること。これにより先にアーマーガアから展開されるということを防ぎながらこちらのアーマーガアで展開するということがしやすくなる点を評価しての採用でした。

初手で「ちょうはつ」を使いながら牽制し、「ステルスロック」「がんせきふうじ」で妨害しながら後続を出すタイミングを伺います。また、「ボディプレス」を高い威力で使うことができるため、火力がなさすぎることによる一方的な展開を防げます。

また、特性が「がんじょう」であるため持ち物に「きあいのタスキ」を持たせずとも1回は行動できる場面が多いため、持ち物の自由が効きます。そこで持ち物に「メンタルハーブ」を採用して相手の「ちょうはつ」による妨害を防げるようにしました。バンギラスの場合でもエルフーンやオーロンゲによる「いたずらごころ」での「ちょうはつ」は防ぐことができますが、ミミッキュギャラドスの「ちょうはつ」も防げるため、行動保証という面では大いに活躍が見込めるアイテムです。

配分はアーマーガアを抜くために最速とし、「ボディプレス」の威力を最大にするために全てBに振ったBS配分としました。

基本的に初手で繰り出すことで展開を狙いますが、特性「がんじょう」を盾にして後発から繰り出して展開するなど、柔軟な選出・立ち回りが可能です。

 

・・・ここまでバンギラスと採用した際のメリットばかり書いていますが、実際はバンギラスに比べて強力な型が圧倒的に少ないため1点読みでのメタを貼られたり、「がんせきふうじ」の威力が低すぎるため「ボディプレス」が効かないポケモンに「みがわり」を貼られると苦しい展開を強いられたり、「クリアボディ」により「がんせきふうじ」で素早さの下がらないドラパルトに圧倒的な苦戦を強いられるなど、苦労する場面は少なくありません。後述のドリュウズとのシナジーバンギラスではなくてはならない要素ですし、後出しできる場面もバンギラスの方が圧倒的に多いです。しかしイワーク自体のポテンシャルはそこそこに高いため、このパーティにおいては十分に活躍させることができました。

 

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アーマーガア@ラムのみ@ミラーアーマー

ブレイブバード・ちょうはつ・ビルドアップ・はねやすめ

ようき 173-139(252)-126(4)-*-105-130(252)

 

・最速

・A全振り

・余り4をB

 

エースとしての運用が主となるアーマーガアを2匹目に採用します。

パーティコンセプトそのものであり、主にイワークの「がんせきふうじ」や「ステルスロック」から展開して「ビルドアップ」から全抜きを狙います。イワークの「ちょうはつ」を使っている状態が理想で、全抜きする場合は自らの「ちょうはつ」と連携して相手を不利な状態であるまま戦うようにし、「はねやすめ」で体力を調整しながらダイマックスするタイミングを伺います。

基本的にはイワークとセットで選出することになりますが、耐性・耐久力が優秀であるため後述のサザンドラなどと組み合わせてサイクル戦を仕掛けて、時にはダイマックスせずに戦うこともあります。

相手のアーマーガアを考慮すると最速、エースとしての運用が主で耐久力よりも火力を重視した方が良いと考えたためAS振りとしています。

攻撃技は「ダイジェット」の威力を重視して「ブレイブバード」としています。飛行タイプの攻撃技しか持たないため攻撃が通りづらい相手もいますが、それでも「ブレイブバード」だけで押し切れる場面は多々あるため、相手を崩すルートを組み立てて繰り出すタイミング等を考えます。

パーティの軸であり、かなり多くのポケモンと相性が良いため選出回数も非常に多くなります。ダイマックスするタイミングや繰り出すタイミング、有利な対面作りを意識した立ち回りの組み立てなど、第8世代の対戦における重要な要素が全て詰まっているポケモンであり、第8世代を象徴するポケモンだと感じました。

 

 

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サザンドラこだわりスカーフ@ふゆう

りゅうせいぐんあくのはどうだいもんじ・とんぼがえり

おくびょう 167-*-111(4)-177(252)-110-165(252)

 

・最速

・C全振り

・余り4をB

 

3匹目に採用したのはサザンドラで、アーマーガアの苦手とする炎タイプと電気タイプに耐性があり、最低限のサイクルがこなせる点が優秀です。アーマーガアを選出しない場合でも他のポケモンとの相性はかなり良いため、選出の機会はとても多いです。

攻撃技として「りゅうせいぐん」を覚えさせ、メインウェポンとしました。また、「あくのはどう」は遂行技として必要であり、サブウェポンとして「だいもんじ」を覚えさせてガラルヒヒダルマなどを倒しやすくし、最後の技は対面操作が可能な「とんぼがえり」を選択しました。特に「とんぼがえり」が重要で、崩しのタイミングの見極めが重要なこのパーティで対面操作を比較的ローリスクで行えるため役立つ場面は多いです。

配分はサザンドラと対面したときに同速勝負もできる最速としたうえで火力を最大限伸ばせるCS配分としました。サザンドラが同速勝負に負けてドラゴンタイプの技で倒された場合はアーマーガアの起点にするなどケアした立ち回りも可能です。

基本選出としてイワーク+アーマーガアの並びに組み込めますし、後述のドリュウズを軸とした選出でも活躍が見込め、後述のギルガルドとセットで基本選出も担えるなど、このパーティではかなり柔軟に選出が見込めるポケモンです。そのため、型は奇をてらわず自分の役割を遂行しやすいテンプレートな型に落ち着きました。

 

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ギルガルド@たべのこし@キングシールド

シャドーボール・ラスターカノン・みがわり・キングシールド

ひかえめ 161(204)-*-161(4)-105(204)-161(4)-92(92)

 

・S4振り70族抜き

・H4n+1となる最大値

・余り努力値をC、合計能力値が高くなるようB、Dに振り分け

 

4匹目に採用したのはギルガルドで、アーマーガアを選出しない場合の耐性の補完、また「みがわり」を絡めた低速相手への崩し等を担います。

アーマーガアが相手のギルガルドに対して不利となるため、このギルガルドは最低限一方的に不利とならないような構成を目指しました。アーマーガアは「キングシールド」を持つギルガルドには不利ですが、それ以外のギルガルドには上手く噛み合えば互角以上に戦うことができます。そのため「キングシールド」を持つギルガルドに対して有利な型を考えたときのSラインをS4振りアーマーガア抜きにすることで調整することにし、ミラー等を考慮し92まで伸ばしました。「キングシールド」を持たないギルガルドは「きあいのタスキ」や「つるぎのまい」などを持ち非常に素早さを高めていることが多いので最速とせずにそれ以外に焦点を併せました。準速ではないため過信はできませんが、「かげうち」を持ち「きあいのタスキ」を持たないギルガルドはS下降補正であることが多いため比較的ギルガルド同士では先制できる機会は少なくありませんでした。

有利対面から「みがわり」で崩したいため比較的ローリスクで使える「シャドーボール」と「ラスターカノン」を攻撃技として選択。「ラスターカノン」はトゲキッスに対して大ダメージを与えられるため「みがわり」と併せてトゲキッス対策として使う際必要だと考え優先的に採用されました。最後の技は「キングシールド」として安全に戦うことを心がけました。持ち物はこの型と最も相性のよいアイテムの1つである「たべのこし」を選択。サザンドラとのタテの並びがより強固なものとなります。

このギルガルドサザンドラ同様かなり基本に忠実な型となっており、サザンドラと同時に選出したときの安定感を向上させるという意味合いが強いです。このパーティではサザンドラ+ギルガルド+@1という並びで全てのポケモンを選出することができますが、その柔軟性を持たせているのもギルガルドでカバーできる範囲の広さ故だと考えています。

 

 

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ドリュウズじゃくてんほけん@すなかき

じしん・アイアンヘッド・がんせきふうじ・つるぎのまい

ようき 185-187(252)-81(4)-*-85-154(252)

 

・最速

・A全振り

・余り4をB

 

5匹目に採用したのはドリュウズで、相手の高速アタッカーへの抑止力や、アーマーガアで時間をかけずに短期決戦を挑みたい場合のエースとして活躍させることを見込んで採用しました。バンギラスがいないため「すなかき」は自らの「ダイロック」で活かすことになり、選出する場合はドリュウズダイマックスさせるように戦うことが多いです。

持ち物はダイマックスと相性のよい「じゃくてんほけん」を選択。これによりダイマックスしたときの決定力が段違いとなり、「ステルスロック」と絡めて相手をドリュウズで崩せそうな選出がしやすくなります。「じゃくてんほけん」が発動しない場合の決定力補助として「つるぎのまい」を覚えさせています。比較的ドリュウズの基本的な型です。

覚えさせる技は遂行技である「じしん」と「アイアンヘッド」を覚えさせた後は「ダイロック」を使うための岩タイプの技ですが、威力よりも安定して使いやすい「がんせきふうじ」を覚えさせました。これにより後続のアーマーガアが動きやすくなったり、相手の積み技に対する抑止力にもなるなど、ダイマックスしない場合の立ち回りがしやすくなるというメリットが生まれました。

軸としても補完としても優秀ですがダイマックスした時の勝ち筋が強力なので選出する際は軸としての運用がメインとなりますが、ドリュウズを止めるポケモンはアーマーガアで戦えることも少なくないため、両方を選出して通しやすい方を通す、といった選出も可能です。

 

 

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ドラパルト@アッキのみ@クリアボディ

ドラゴンアロー・おにび・りゅうのまい・バトンタッチ

ようき 195(252)-140-127(252)-*-95-179(4)

 

・最速109族+2

・HB特化

 

最後に採用したのはドラパルトで、比較的素早いポケモンが欲しかったことと、イワークの「ステルスロック」だけでは展開が難しいと判断したときに選出できるサポーターが欲しいと思ったことから採用を決めました。型については参考元そのままで、自分では辿り着き得ない型で非常に強力だと感じました。噛み合った試合ではほぼ一方的な試合展開が期待できます。

「アッキのみ」+「おにび」で物理相手の妨害をしながら「りゅうのまい」を積み、味方へ「バトンタッチ」をして試合のペースを握ります。「バトンタッチ」は大体の場合アーマーガアかドリュウズに繋ぐことを意識しますが、自身で攻撃役になることもあるため、攻撃技として「ドラゴンアロー」を覚えさせました。フェアリータイプに対してダメージを与えられないので他の選択肢も検討したいところですが、パーティに鋼タイプが3匹おり、比較的フェアリータイプにスキを見せることは少ないと判断して扱いやすい技に落ち着きました。

勝ち筋をわかりやすくするポケモンであり、刺さる相手への圧力は相当なものですが、選出を間違えるとあまり活躍せず、基本的には最後の1匹に残ることとなるため、明確な勝ち筋が見えている場合以外での選出は慎重にしていました。

 

 

【終わりに】

元のパーティが強力であり、このパーティは1つの参考に過ぎませんが、こうした派生系でもある程度戦えることから、より元のパーティの完成度の高さを実感することとなりました。

しかしオフ会等ではあまり結果を出せなかったのが心残りで、似たようなパーティでまた結果を残したいと感じています。

 

 

記事は以上です。

最後までお読み下さり、ありがとうございました。

第0回CVG

2020/2/29(土)に開催された、第0回CVGにスタッフとして参加しました。

対戦戦績は予選ブロックを3-2で予選落ち。予選が抜けられません・・・

パーティは変更ありなので詳細は省きます。

イベントとしては初めての試みで、ぷよぷよのハイレベルな対戦を見ることができたり、ポケモンも上位の試合をスクリーンで共有するなど、大きな盛り上がりを見せました。

主催・スタッフ並びに参加者の皆さま、ありがとうございました。

ミュウツーをたおせ!最速周回考察

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2020年2月27日(木)~3月2日(月)8時59分の間、特別なマックスレイドバトルにおいて出現する「★5 ミュウツー」最速周回の考察記事です。

岡山大学ポケモンサークル様から情報提供をいただき、参考にしています。

行動に1手間加わりますが、現状この方法が最も素早く、かつ安定すると思います。

 

【構成】

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【ホスト】
ルナアーラ@ばんのうがさ@ファントムガード
シャドーボール
おくびょう 477(238)-*-217(12)-310-250-321(248)

 

【クライアント】

ルナアーラ@ばんのうがさ@ファントムガード
シャドーボール
おくびょう 415-*-277(252)-311(4)-250-322(252)

全く同じ型を2匹用意します。

 

アローラペルシアン@ばんのうがさ@ファーコート
イカサマ・フェイント
わんぱく 281(40)-157(4)-240(252)-*-116-320(216)

 

【手順及び立ち回り】

S319以下、かつ物理型のミュウツーが出る巣穴が出る巣穴を探し、固定して周回用とします。

ホストのルナアーラは1ターン目にダイマックスし、ダイホロウを使い続けます。

それ以外のルナアーラシャドーボールを使い続けます。

アローラペルシアンは1ターン目:イカサマ、2ターン目:フェイント、3ターン目:イカサマを使います。

2ターン目終了時までに全てのポケモンが生き残っている、かつペルシアンがやけど状態でなければ3ターンで倒すことができます。仮に3ターン目で倒せなかった場合でも、殆どの場合に4ターンで倒すことが可能です。

 

【 参考】
http://qed-st-gr.hatenablog.com/entry/2020/03/01/171137

 

【その他基本的な考え方】
https://meikaizerogin6y.hatenablog.com/entry/2020/03/01/000000

 

以上です。

最後までお読みくださり、ありがとうございました。

ミュウツーをたおせ!A連打周回考察

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2020年2月27日(木)~3月2日(月)8時59分の間、特別なマックスレイドバトルにおいて「★5 ミュウツー」が出現します。報酬が魅力的ですが非常に強力なポケモンで、単純に強いポケモンを寄せ集めるだけでは勝てないので、どのようにすれば安定し、素早く周回できるかを考えてみました。

結論から言うと最速安定の結論ではありませんが、手間がかからないという点においてはかなり完成度を高められたと思います。

1ターン目にダイマックスをする、という操作以外は全てAボタン連打、或いは放置していても3~4ターンで勝てるというものです。

 

【構成】

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ルナアーラ@ばんのうがさ@ファントムガード
シャドーボール
おくびょう 477(238)-*-216-310-250-322(252)

ミュウツーレイドを行うホストがこのルナアーラを所持しておきます。

 

ルナアーラ@ばんのうがさ@ファントムガード
シャドーボール
おくびょう 415-*-277(252)-311(4)-250-322(252)

このルナアーラを3匹用意します。

 

【手順及び立ち回り】

ミュウツーの巣穴を見つけたらレポートし、上記のパーティで挑みます。S319以下、かつ物理型のミュウツーだった場合は固定して周回用とします。1ターン目にホストのルナアーラダイマックスさせます。後は全員で覚えている技を使い続けるだけです。ホストは1ターン目にダイマックスしてエフェクトが出たらリセットし、上記のパーティで戦うことを繰り返します。特殊型であるか、ルナアーラより素早い物理型だった場合は他の巣穴を探します。

 

以下はこの構成になった理由と立ち回り考察です。

 

【組み始め】

ミュウツーは素早さが実数値最大325あるとのことです(ソース不明)。しかし実際は最速ではない個体が多いので、S320付近のポケモンであればおおよそ先制可能であると考えました。

また、ミュウツーは型が物理型・特殊型(ターン開始時シールド発生なし)・特殊型(ターン開始時シールド発生あり)の3つありますが、このうち特殊型は「ふぶき」を使い、追加効果を受けてしまうと時間がかかるどころか勝利すら危ういので、周回するにあたり特殊型を想定するのは適さないと判断しました。

物理型のミュツーを相手にする場合、「ビルドアップ」と「ダイナックル」により能力を上昇させてから攻撃されると大ダメージを受けてしまいます。そこで「ダイナックル」を無効にできるゴーストタイプでタイプ一致の弱点をつきながら戦えば比較的被害を抑えやすくなるのではないかと考えました。

条件を満たすポケモンを考えたところ、ルナアーラが最も適しているのではないかと考えました。S320付近に到達し、ゴーストタイプである、更に非常に高い種族値から強力な攻撃を繰り出しつつ、耐久力も十分です。エスパータイプを兼ね備えているためミュウツーのタイプ一致技である「しねんのずつき」も低いダメージで抑えられるなど、これ以上ない性能を持っているため採用することにしました。

 

【立ち回り及びパーティ内容】

物理型ミュウツーは1ターン目に攻撃しある程度のダメージを与えるとシールドをゲージ6で貼ります。ダイマックス技を与えるとゲージが2減ります。また1回ゲージを0にしてもう1度攻撃すると再度シールドを貼り、ゲージ6で展開されます。素早さを調整することでダイマックス技を使うタイミングをずらせるのですが、ダイマックス技を使うルナアーラが何番目に攻撃するかで以下のようにミュウツーのゲージが変動します。

ダイマックスするルナアーラのS322、他のルナアーラのS321(ダイホロウが1番目に出る)

 ・1ターン目

  ダイホロウ → ミュウツーシールド展開、ゲージ6

  シャドーボール → ミュウツーゲージ5

  シャドーボール → ミュウツーゲージ4

  シャドーボール → ミュウツーゲージ3

 

 ・2ターン目

  ダイホロウ → ミュウツーゲージ1

  シャドーボール → ミュウツーゲージ0

  シャドーボール → ミュウツーシールド再展開、ゲージ6

  シャドーボール → ミュウツーゲージ5

 ・3ターン目

  ダイホロウ → ミュウツーゲージ3

  シャドーボール → ミュウツーゲージ2

  シャドーボール → ミュウツーゲージ1

  シャドーボール → ミュウツーゲージ0

 

ダイマックスするルナアーラのS321、それ以外のルナアーラのうち1匹をS322、他S320(ダイホロウが2番目に出る)

 ・1ターン目

  シャドーボール → ミュウツーシールド展開、ゲージ6

  ダイホロウ → ミュウツーゲージ4

  シャドーボール → ミュウツーゲージ3

  シャドーボール → ミュウツーゲージ2

 ・2ターン目

  シャドーボール → ミュウツーゲージ1

  ダイホロウ → ミュウツーゲージ0

  シャドーボール → ミュウツーシールド再展開、ゲージ6

  シャドーボール → ミュウツーゲージ5

 ・3ターン目

  シャドーボール → ミュウツーゲージ4

  ダイホロウ → ミュウツーゲージ2

  シャドーボール → ミュウツーゲージ1

  シャドーボール → ミュウツーゲージ0

 

ダイマックスするルナアーラのS321、それ以外のルナアーラのうち2匹をS322、他S320(ダイホロウが3番目に出る)

 ・1ターン目

  シャドーボール → ミュウツーシールド展開、ゲージ6

  シャドーボール→ ミュウツーゲージ5

  ダイホロウ → ミュウツーゲージ3

  シャドーボール → ミュウツーゲージ2

 ・2ターン目

  シャドーボール → ミュウツーゲージ1

  シャドーボール → ミュウツーゲージ0

  ダイホロウ → ミュウツーシールド再展開、ゲージ6

  シャドーボール → ミュウツーゲージ5

 ・3ターン目

  シャドーボール → ミュウツーゲージ4

  シャドーボール → ミュウツーゲージ3

  ダイホロウ → ミュウツーゲージ1

  シャドーレイ → ミュウツーゲージ0

 

ダイマックスするルナアーラのS321、それ以外のルナアーラのS322(ダイホロウが4番目に出る)

 ・1ターン目

  シャドーボール → ミュウツーシールド展開、ゲージ6

  シャドーボール → ミュウツーゲージ5

  シャドーボール → ミュウツーゲージ4

  ダイホロウ → ミュウツーゲージ2

 ・2ターン目

  シャドーボール → ミュウツーゲージ1

  シャドーボール → ミュウツーゲージ0

  シャドーボール → ミュウツーシールド再展開、ゲージ6

  ダイホロウ → ミュウツーゲージ4

 ・3ターン目

  シャドーボール → ミュウツーゲージ3

  シャドーボール → ミュウツーゲージ2

  シャドーボール → ミュウツーゲージ1

  ダイホロウ → ミュウツーゲージ0

 

上記のように、いずれのパターンでも3ターン目終了時に全てのルナアーラが倒れていなければ、シールドのゲージは0になり、次のターンに攻撃すれば倒すことができます。

しかし上記のいずれも、3ターンのいずれかでダイホロウによる2ゲージ削りを行っていません。2ゲージ以上の場合にダイホロウを当てるということを3ターン連続で行うことができれば、3ターン目の3番目の攻撃でゲージが0になればその次に倒すことができ、3ターンで倒すことが可能になります。「ニトロチャージ」や「こうそくスピン」を採用して攻撃順をずらすことができれば上記のパターンを崩すことができるのですが、ルナアーラではそれはできないため断念することにしました。

代わりに、ルナアーラの全ての素早さを同じにして、ランダム要素に頼って3ターン撃破を目指すことにしました。

・1ターン目:最初にダイホロウを撃たない:3/4かつ

・2ターン目:2番目か3番目にダイホロウを撃たない:1/2かつ

・3ターン目:4番目にダイホロウを撃たない:3/4

上記を全て満たすパターンであればゲージ1以下でダイホロウを撃つことがなく、3ターンでミュウツーを倒すことが可能であるのではないかと考えました。確率は9/32、およそ3割に満たない程度です。4ターン目の最初にルナアーラを倒すため、ミュウツーより素早い必要があるのが、S320程度必要な理由です。3ターン生き残ることを前提にしているので、物理耐久が最大となるBS振りが基本。ダイマックスするルナアーラは効率重視でHS配分としました。また、持ち物は「ばんのうがさ」とし、「ダイバーン」によって晴れ状態になってしまう炎タイプの技の威力を少しでも下げられるようにしました。

 

【改善点】

30周ほどして失敗したことは一度もありません。しかし稀にルナアーラが3ターン以内に倒れてしまうことがあります。また、ダイホロウによる2ゲージ削りが失敗するターンが2~3ターンあるパターンも当然あります。そういった事象が重なると失敗に繋がるのではないかと思います。

また、今回は「ダイナックル」を無効にすることに固執しましたが、それ以外で攻撃順を途中で変えられるポケモンによって3ターン撃破を可能にするような組み合わせも考えられると思います。

ルナアーラを採用する一番のデメリットは最速ミュウツーより遅いこと。ルナアーラより素早いミュウツーが出現した場合は巣穴をやり直さなければならないため、その点で手間が発生する点が短所です。

また、ルナアーラ自体を用意するのがとても手間です。サンムーンもしくはウルトラサンムーンで1周最大2匹のみ用意できるので非常に時間がかかります。

 

【当パーティの長所】

・素早く周回可能なパーティの中では安定している

最速3ターン、大体は4ターンで倒せるので非常にスムーズです。ルナアーラより安定するパーティの組み合わせやポケモンは色々と選択肢がありますが、安定とスピードを両立できる周回要員としてルナアーラはかなり適正が高いと思っています。

・手間が少ない

最初のダイマックス以外はAボタン連打のみで周回可能です。回復アイテムの使用も、道具を持たせなおすこともありません。ダイマックスが終わったホストはそのままロードが発生しないタイミングでリセットすれば良いので、後は放置でも構いません。

 

【後日追記】

当パーティと同じ考え方に基づき、最速周回が可能なパーティを公開したのでそちらも併せて参考にして下さい。

https://meikaizerogin6y.hatenablog.com/entry/2020/03/01/203326

 

記事は以上です。環境がある方は是非試してみて下さい!

最後までお読みくださり、ありがとうございました。