全国ダブル・メガバクーダトリパ

第25回がにゅーオフにて使用したパーティです。





   
  



メガバクーダ

バクーダナイト ちからずく
ねっぷう だいちのちから げんしのちから まもる
れいせい 177(252)-*-121(4)-216(252)-125-22
ゴチルゼル

メンタルハーブ かげふみ
サイコキネシス てだすけ トリックルーム まもる
のんき 177(252)-*-161(252)-115-131(4)-63
メガクチート

クチートナイト ちからもち
じゃれつく ふいうち いわなだれ みがわり
ゆうかん 157(252)-172(252)-146(4)-*-115-49
ハリテヤマ

どくどくだま こんじょう
インファイト はたきおとす れいとうパンチ ねこだまし
省略 省略
モロバレル

ゴツゴツメット さいせいりょく
ギガドレイン キノコのほうし いかりのこな まもる
のんき 221(252)-*-134(252)-105-101(4)-31
ボーマンダ

こだわりメガネ いかく
りゅうせいぐん りゅうのはどう だいもんじ ハイドロポンプ
おくびょう 171(4)-*-100-162(252)-*-167(252)



<基本コンセプト>

メガバクーダに注目して構築をスタートさせました。
このポケモンの最大の特徴は素早さの低さにあり、「トリックルーム」が発動していれば基本的に先制で動くことができます。
スタンダードなパーティによく「トリックルーム」対策としてよく採用されるモロバレルギルガルドといったポケモンに先制で弱点を突けることから、従来の対トリパメタのメタとして機能できる点が優秀であり、メインウェポンの「ねっぷう」が全体技であるため制圧力も比較的高く、弱点の少なさから一撃で倒されることも少ないです。
しかしかつて同じような扱い方をしていたヒードランなどに比べるとどうしても数値・耐性面で劣っており、後出しがしづらく「ねっぷう」の火力面も不足しがちな点が気がかりで主力としてのスペックはあまり高いとは感じられませんでした。
そこでメガ枠として「トリックルーム」下最強の決定力を持つメガクチートと同時に採用し、相手がメタ選出をしてくる可能性があった場合にメガバクーダを選出して倒すといった補完的な(実際は補完にはなっていないのですが)扱い方だと活躍が出来るのではないかと感じて、メガクチートと2メガ構築で扱うことに決めました。
両方ともSが非常に低く耐久面での数値も高くはないためスイッチトリパのような扱い方よりも勝ち筋を「トリックルーム」に依存するパーティの方が戦いやすいと判断し、「トリックルーム」を使うポケモンは短期決戦向きであるゴチルゼルを採用するところから構築を進めていきました。




<個別解説>





メガバクーダ

バクーダナイト ちからずく
ねっぷう だいちのちから げんしのちから まもる
れいせい 177(252)-*-121(4)-216(252)-125-22



・最遅・HC最大
・余り4をB(先制物理技意識)



主力として採用されたメガ枠でありながらメタのメタ選出として機能するという変わったポケモンです。ヒードランと比較されることが多いポケモンであり、やはりヒードランに比べて数値・耐性面で劣っている点が短所として目立ってしまうポケモンではあります。
しかし相手にモロバレルギルガルドといったポケモンがいても躊躇なく「トリックルーム」を使っていける立ち回りの自由度を上げてくれる点は他のアタッカーにはない最大の長所として十分に活躍できるスペックはあります。メガシンカするだけあってCは高いのですがそれでも道具補正がかかった他のポケモンに比べて見落としがちな点をゴチルゼルの「てだすけ」でサポートさせることで戦いやすくします。
技はメインウェポンである「ねっぷう」と「だいちのちから」をまず採用し、立ち回りの自由度を上げるための「まもる」も合わせて採用しました。最後の技は補完技としてリザードン意識の岩技の「いわなだれ」と「げんしのちから」のどちらかを採用することになりましたが、「いわなだれ」だと外れてしまうリスクがある点が気がかりなのと、メガボーマンダに対する打点とするときに「いかく」によってAが下げられあまり打点として機能しなくなってしまう点があったため、「げんしのちから」を採用することになりました。メガバクーダならば特性「ちからずく」の恩恵を受けられるだけでなく万が一追加効果が発動して「トリックルーム」下でSが上がってしまうといった事故(?)を防ぐこともできます。
配分は特に調整など行わずHCに振り切りました。H種族値があまり高いポケモンではないためこの数値で調度良いと感じています。





ゴチルゼル

メンタルハーブ かげふみ
サイコキネシス てだすけ トリックルーム まもる
のんき 177(252)-*-161(252)-115-131(4)-63



・最遅、HC最大
・余り4をD(総合耐久数値底上げのため)



トリックルーム」に依存したパーティであり、短期決戦をすることが至上命題となります。そこで相手の選択肢を減らし短期決戦に持ち込みやすいポケモンとして優秀な特性「かげふみ」を持つゴチルゼルを「トリックルーム」を使うポケモンとして採用しました。
場に居座りたいポケモンでありながら自ら攻撃役として活躍することはあまりできないのですが「てだすけ」を使うことで腐りづらくしています。
持ち物は「メンタルハーブ」を採用。「トリックルーム」を妨害してくる手段としてよく使われる化身ボルトロスの「ちょうはつ」に対してのメタとしました。初手の選出で相手の「ちょうはつ」による妨害は比較的見えやすいのでハリテヤマの「ねこだまし」で「ちょうはつ」を使う方ではないポケモンを止めることで「トリックルーム」が決まりやすいです。
攻撃技としてタイプ一致技である「サイコキネシス」をまず採用し、「ちょうはつ」を2度受けても化身ボルトロスと打ち合えるようにしています。「サイコショック」も選択肢でしたが化身ボルトロスモロバレルがDよりもBをベースとしていることが多いと感じたため特殊技である「サイコキネシス」としました。エスパータイプの攻撃技なのでメガクチートハリテヤマで打点を持ちづらい毒タイプへの補完として扱えます。最後の技は「まもる」としました。クレセリアと違って耐久数値が高くなく、一撃で倒される場面が少なくないため縛り関係を変える手段である「まもる」は優先度の高い技です。
配分はメガガルーラや「こだわりハチマキ」を持ったファイアローに対して動きやすくするためにBを最大としました。元々Dが高いポケモンであるためバランス良く耐久力が伸ばせると判断したためですが、D方面での調整も行い一撃で倒されない調整をもっと施す必要があるとも感じました。






メガクチート

クチートナイト ちからもち
じゃれつく ふいうち いわなだれ みがわり
ゆうかん 157(252)-172(252)-146(4)-*-115-49



・最遅・HA最大
・余り4をB(先制物理技意識のため)



トリックルーム」下で最大の決定力を持つポケモンです。
あるトレーナーに「トリパでメガ枠をアタッカーとして使うならクチートでない明確な理由が必要」と言われたことがあるのですが、まさにその通りだと感じるほどにボク自信の評価の高いポケモンです。このポケモンを基本選出のアタッカーとして採用して選出画面で睨みを効かせることでメガバクーダを活躍させやすくします。
技はタイプ一致技である「じゃれつく」と強力な先制技である「ふいうち」を採用しました。メガクチートで相手を倒すならばこの二つは必須であると考えています。「アイアンヘッド」ではなく「じゃれつく」である点は水タイプへの打点が持ちやすいためです。「ふいうち」は「トリックルーム」が切れた後でも活躍する技として重宝します。「トリックルーム」が切れた後を想定しないのであれば「はたきおとす」も候補だったのですが、メガメタグロスへの打点が変わる点を考慮して「ふいうち」としました。次に補完技として「いわなだれ」を採用しました。特に苦手なポケモンであるファイアローを始めとする炎タイプへの打点になるだけでなく、ゴチルゼルの「てだすけ」と合わせると非常に制圧力の高い全体技として扱える汎用性の高い技です。最後の技は「みがわり」を採用しました。単体攻撃技をメインウェポンとしているため「まもる」を誘発させやすく、「トリックルーム」最終ターンに相手の「まもる」に合わせて「みがわり」を使うことができれば次のターン「ふいうち」と合わせて縛り関係を逆転させることもできることもあり、「ふいうち」が先制技であるメリットを活かせる技でもあります。しかし「まもる」が必要な場面は少なくなく、また耐性面から受けだしすることが少なくないポケモンでありHPの消耗が激しいことから噛み合いづらいと感じる場面も多々あったことからまだどちらが良いか明確な判断はできていない状態です。
配分はアタッカーであるためAを最大とすることを再優先として、他に調整の必要を感じなかったためH最大としました。D方面での調整の余地はあるかもしれません。





ハリテヤマ

どくどくだま こんじょう
インファイト はたきおとす れいとうパンチ ねこだまし
省略 省略



・借り物なので省略



ゴチルゼル単体で「トリックルーム」を成功させるのは難しいので「ねこだまし」などのサポートが必要になります。その上でゴチルゼルと並べる場合ゴチルゼルは場に居座らせることが必要になるため決定力が求められます。更にメガシンカをさせずに決定力があるポケモンを探したところ、「どくどくだま」を持ったハリテヤマの採用となりました。
ゴチルゼルエスパータイプと攻撃範囲の補完が出来る他、状態異常耐性があるポケモンでもあります。特性「こんじょう」によって火力が非常に高く、ゴチルゼルの「てだすけ」と合わせて多くのポケモンを圏内に入れることができます。攻撃範囲が優秀であるため、他のポケモンの届かない打点を持たせられる点でも優秀なポケモンでした。
技はまずメインウェポンである「インファイト」を採用。非常に決定力の高い技として活躍します。次に「れいとうパンチ」を覚えさせました。地面技が一貫していることから霊獣ランドロスを呼びやすいこと、そして苦手としやすいボーマンダに打点を持てることから「れいとうパンチ」を採用しました。「てだすけ」と合わせるとメガボーマンダですら倒すことができます。次に「はたきおとす」を採用しました。これはクチートで打点を持ちづらいギルガルドへの貴重な打点であり、相手を選ばず使いやすい点が魅力的でした。ゴチルゼルの「てだすけ」と組み合わせて強力な「いわなだれ」と迷っている枠でもあり、どちらも非常に強力な技なので選択が難しいです。
配分はAを最大にした後Sを最遅まで落として耐久調整を施しました・・・が、オフで使用したものは借り物の個体であり調整先が明確ではなかったため実数値の掲載は省略させていただいております。





モロバレル

ゴツゴツメット さいせいりょく
ギガドレイン キノコのほうし いかりのこな まもる
のんき 221(252)-*-134(252)-105-101(4)-31


・最遅・HB最大
・余り4をD(総合耐久数値底上げのため)



ハリテヤマ以外に「トリックルーム」をサポートできるポケモンとして「いかりのこな」が使えるモロバレルの採用となりました。パーティ全体でマリルリを苦手としているため、その補完としての意味合いも強いです。また、ゴチルゼルと並べた時に決定力を後出ししなければならない欠点がありますが、「キノコのほうし」で相手を妨害しながら行えるため比較的決定力のあるポケモンを安全に後出ししやすい点から初手で出しても問題なく扱えると判断しました。
技はタイプ一致技であり回復手段でもある「ギガドレイン」を採用。水技も地面技もかなり一貫しているパーティなので草タイプの攻撃技であるという点が重要となります。また、「まもる」を採用しました。これはファイアローに縛られている時に守る技が必要だと考えたためです。モロバレルメガクチートが並んでいる場合、モロバレルに対して選択される「ブレイブバード」に後出しできるポケモンがいないため重宝します。
他には苦手なルンパッパやマリルリへの打点を優先させると「ヘドロばくだん」も候補でしたが、他の技の優先度が勝ったため見送りました。
配分はマリルリ意識で物理耐久を特化させています。これによりメガガルーラや霊獣ランドロスにも強気に動くことができますが、もう少しD方面での調整も必要だと感じた場面は少なくありません・・・。
持ち物は「ゴツゴツメット」を持たせて受け出しの際相手に負担を与えやすくしています。ファイアローの縛り範囲を狭める「バコウのみ」も選択肢です。
特性は「さいせいりょく」にしました。初手で出して交代を多用するため相性の良い特性です。
スペックの高いポケモンであることを感じつつも色々とまだ調整先や持ち物など考察の余地が多く残されているポケモンだとも感じました。





ボーマンダ

こだわりメガネ いかく
りゅうせいぐん りゅうのはどう だいもんじ ハイドロポンプ
おくびょう 171(4)-*-100-162(252)-*-167(252)


・最速・C最大
・余り4をHに(奇数となるため)



最後の枠は補完としてボーマンダの採用となりました。パーティ全体に「いかく」を持つポケモンがいないことが相手の選出自由度を高める要員になってしまうこと、また地面技が一貫していることから浮いているポケモンを出して相手に地面技を撃つリスクを与えたかったこと、パーティ全体で水ロトムの負担があまりにも重かったことがあり、それら全てを持たせるポケモンボーマンダとなりました。
持ち物を「こだわりメガネ」として水ロトムへの負担を大きくしました。ゴチルゼルの「てだすけ」と合わせて上を取れれば多くのポケモンを縛れます。
トリックルーム」を使うパーティでありながら性格を「おくびょう」にして最速としていますが、これは苦手としやすい相手のボーマンダに対して積極的に同速勝負を挑むからです。ボーマンダが倒されても後続のアタッカーを繰り出して有利に戦える決定力を持つポケモンが多くいる点から敗北した時のケアがしやすい点から問題無いと判断したためです。
技はメインウェポンである「りゅうせいぐん」をまず採用、次に連打しやすい技である「りゅうのはどう」を採用しました。そして鋼タイプへの打点となる「だいもんじ」を採用。これによってギルガルドへの貴重な打点として活躍が見込めます。最後の枠はパーティ全体で炎タイプへの打点がかなり不足していると感じたため、「ハイドロポンプ」を採用して補完技としました。
正直なところかなり雑な採用理由・構成のポケモンではあったのですが、十分に活躍の機会はあるスペックの持ち主だと改めて感じました。



解説は以上です。結果には比較的満足していますが構築の完成度はまだまだ上げられると思っています。是非叩き台として参考にしていただければ幸いです。
また、今回は多くの人に構築・立ち回りのアドバイスをもらい非常に助かりました。協力いただいた方には改めて感謝の気持ちを述べたいと思います。
最後までお読み下さり、ありがとうございました!