「とりあえずシングルやってみたい!」という方に紹介しているパーティです。
ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 |
ボルトロス | 気合のタスキ | ボルトチェンジ | 目覚めるパワー(氷) | 気合玉 | 電磁波 | 悪戯心 |
キノガッサ | 命の珠 | タネマシンガン | マッハパンチ | キノコの胞子 | 剣の舞 | テクニシャン |
ハッサム | 拘りハチマキ | トンボ返り | バレットパンチ | 馬鹿力 | 電光石火 | テクニシャン |
カイリュー | ラムの実 | 逆鱗 | 地震 | 神速 | 龍の舞 | マルチスケイル |
スイクン | カゴの実 | 熱湯 | 冷凍ビーム | 絶対零度 | 眠る | プレッシャー |
マンムー | 拘りスカーフ | 地震 | 氷柱針 | 馬鹿力 | ストーンエッジ | 厚い脂肪 |
●ボルトロス@気合のタスキ
ボルトチェンジ・目覚めるパワー(氷)・気合玉・電磁波
臆病 155(4)-*-90-177(252)-100-179(252)
・臆病CS、余り4をH
ボルトチェンジはボルトロス対面であると便利で、ハッサムとの相性も良いため積極的に採用したい技。10万ボルトでの採用も考えられます。
目覚めるパワー氷はガブリアスの存在を考えると切れない技で、ボルトロスの攻撃範囲を広げる意味でも必要な技です。
気合玉はマンムーを倒すための技であると同時にユキノオーに対して大ダメージを与えるために採用しています。パーティがやや苦手なヒードランにも刺さります。
電磁波は相手の全抜きアタッカーの暴走を止める抑止力として採用している技です。気合のタスキとの相性も良く、パーティ全体が鈍足なのを補っています。
持ち物はニョロトノとの対面で動けるために気合のタスキを最優先させました。これにより基本的にどんな相手にも突っ張れますし、電磁波との相性も良いです。
他にも草結びや挑発など便利な技が揃っているので技スペースに悩むポケモンです。マンムーがいると気合のタスキの取り合いになりますが、マンムーをタスキにした場合はボルトロスを霊獣にして拘りスカーフを持たせると相手の化身ボルトロスに強くなるといった選択肢があります。その場合は雨パに弱くなったりするので難しい部分ではありますが。
●キノガッサ@命の珠@テクニシャン
タネマシンガン・マッハパンチ・キノコの胞子・剣の舞
意地っ張り 135-200(252)-101(4)-*-80-122(252)
・AS、余り4はHPが奇数になるようにB
強力な意地っ張り命の珠テクニシャンキノガッサ。
剣の舞さえ使えれば非常に強力なアタッカーですが、なかなかそのような隙は無いので基本的にはタネマシンガンとマッハパンチを撃ちます。後続に負担を与えられるのが長所ですのでキノコの胞子でなくても相手を倒しきれる場合は積極的に攻撃します。
キノガッサがいることで相手の鈍足のポケモンに圧力がかけられます。選出回数は少ないかもしれません。全抜きアタッカーというよりは威力の高い先制技による抑止力として働くことが多いポケモンです。
ローキック・岩石封じ・馬鹿力など強力な技を数多く覚えますが、意地っ張りで命の珠を持たせるのならこの4つでいいかなと思っています。
●ハッサム@拘りハチマキ@テクニシャン
トンボ返り・バレットパンチ・馬鹿力・電光石火
意地っ張り 175(236)-200(252)-120-*-100-88(20)
・HA基準、HPを定数ダメージ意識の16n-1に調整し余りはS
強力な先制技により相手に圧力をかけていくハチマキハッサム。
有利な対面でトンボ返りを使うだけで相手のパーティに負担を与えることが出来ます。カイリューやボルトロスなどで相手のHPを削っていけば容易にハッサムの圏内に入ります。
パーティの鋼枠ですが、オッカの実が無いためカイリューに対して動きづらかったりユキノオーの目覚めるパワー炎を警戒しながら戦わなくてはなりません。
馬鹿力はナットレイを意識しての採用です。この技で拘ることになってもある程度は強いですし一貫も取りやすいです。
電光石火はバシャーモやウルガモスを削るために採用しています。特にウルガモスはパーティ全体でやや重いため重要な技だと思います。
他の選択肢としては虫喰い、追い打ちなどがあるでしょうか。
●カイリュー@ラムの実@マルチスケイル
逆鱗・地震・神速・龍の舞
陽気 167(4)-186(252)-115-*-120-145(252)
・陽気AS、余り4をH
神速による圧力をかけるためのカイリューです。基本的に龍の舞を使って攻めていきます。
龍の舞を使わずともキノガッサやハッサムで相手を削っておけば神速で不利な相手も倒せます。
パーティ全体の状態異常耐性があまりないのでラムの実を持たせて陽気で使うことでキノガッサやフシギバナなどを見やすくなります。
地震は対ヒードランを意識しました。他にも馬鹿力・炎のパンチなどがありますが陽気で龍の舞を使うカイリューならば必然とこの技構成になり、地震か炎のパンチの選択になると思います。どちらになるのかはパーティ次第ではありますがこのパーティでも選択が難しいところです。どちらでも強いとおもいます。
●スイクン@カゴの実
熱湯・冷凍ビーム・絶対零度・眠る
呑気 207(252)-*-178(212)-116(44)-135-94
・冷凍ビームでH151-D115キングドラの身代りを確定で破壊
・余りHB基準
眠る+絶対零度で強引にラッキー+グライオンを対策しにいくスイクンです。
キノガッサが選出出来無い場合のポリゴン2やクレセリアを倒す枠でもあります。
絶対零度でなくとも、臆病にしてS150付近で瞑想を使ったり、波乗り+神速でドリュウズやバシャーモを見ることが出来るため同じスイクンというポケモンでも技によって見ることの出来る相手が変わってきます。
あまり絶対零度に頼る立ち回りはするべきではなく、熱湯で相手のHPを削り有利な相手には冷凍ビームで攻めていきパーティ全体で倒せない相手がいる場合に初めて絶対零度を使うことになります。
●マンムー@拘りスカーフ@厚い脂肪
地震・氷柱針・馬鹿力・ストーンエッジ
陽気 191(44)-175(196)-111(84)-*-81(4)-135(180)
・S70族(134)抜き
・H155-B101ラティオスをつららばりで最低乱数×3、最低乱数×2+下6つ以外3発
・命の珠持ちA200テクニシャンキノガッサのマッハパンチ耐え
パーティ全体が鈍足なため拘りスカーフを持たせたマンムーを採用しました。本来ならばマンムーは気合のタスキを持たせてステルスロックを使いたいところですが気合のタスキはボルトロスが最優先だったのでこのパーティではマンムーに拘りスカーフを持たせています。氷技が優秀なため役立つ機会は少なくありません。ボルトロスとマンムーは同時に採用しやすいポケモンですが持ち物が被ってしまうということが起こりがちです。
馬鹿力を採用しているため相手のマンムーにも強気に攻めていけるのが高評価です。ヒードランにカモにされることも無いですし、ナットレイに負担を与えることが出来ます。
ストーンエッジはウルガモスに蝶の舞をさせる隙を与えないために採用しています。ギャラドスの龍の舞起点にされにくくするといった用途もあります。
地割れも選択肢として有効だと思います。マンムーは攻撃範囲が非常に優秀なため対処するポケモンが限られているため後出しされるポケモンもわかりやすいので交代の際に負担を大きく与えられる技ほど強力であり、地割れが撃ちやすいポケモンです。
拘りスカーフを持っているということで補助技を持たせたくなく、ステルスロックは切りました。相手に交代の負担を与える強力な技なのは間違いありませんが、このパーティではそこまで必要だとは思いませんでした。その代わりにパーティ全体でウルガモスを強く意識しています。
努力値配分はキノガッサを最低限抜けるラインまで落とすことで耐久に回す余裕が生まれたのでキノガッサを意識した耐久として、火力を最低限まで上げました。
最速を切ったことによる弊害は多々ありますがやることは増えたので今のところ困ってないです。
解説は以上です。
今回は自分で1から全て考えたパーティというわけではなく、環境で主流となっている組み合わせを自分なりにアレンジしたものです。
特にボルトロス・マンムー・キノガッサで持ち物が被りやすいため難しいところです。
マンムーの枠が割と自由枠なので他に様々な選択肢があります。
ここまで書いてから書き足すのも何ですが、マンムーの枠がしっくり来ないので自分でもマンムーを過大評価しているきらいがあるのかもしれません。
このパーティの強みは、使用しているポケモンのスペックが高く、型の選択肢が非常に多いため持ち物を変えるなどして少しカスタマイズするだけで全く別のパーティになるということだと思っています。
しかしまだまだ穴も多いため一番良い組み合わせは開拓中なように思えます。このパーティでシングルのイメージは掴みやすくなるのではないでしょうか。
最後までお読み下さり、ありがとうございました。考察の手助けになれば幸いです。