第20回シングル厨のつどいオフ使用パ・モンメン軸積み技

第20回・シングル厨のつどいオフで使用したパーティです。

100人規模の中準優勝というとても誇れる結果を残すことが出来たため、記事にしたいと思います。



      



ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性
モンメン 気合の襷 我武者羅 宿り木の種 身代わり アンコール 悪戯心
ウルガモス 虫のジュエル 火炎放射 虫のさざめき サイコキネシス 蝶の舞 炎の体
バシャーモ 命の珠 飛び膝蹴り フレアドライブ シャドークロー 守る 加速
パルシェン 王者の印 氷柱針 ロックブラスト 氷の礫 殻を破る スキルリンク
カイリュー ラムの実 逆鱗 神速 炎のパンチ 龍の舞 マルチスケイル
ドレディア 食べ残し ギガドレイン 目覚めるパワー炎 眠り粉 蝶の舞 葉緑素



<概要>


原型となっているパーティは http://d.hatena.ne.jp/meikaizerogin6y/20110903 です。

このモンメンヘラクロスはかなりお遊びが入っていたのですが、本気で勝ちを狙いに行ける構築なのではないかと判断し、モンメンのスペックに注目しパーティを構築してみました。

ある積みポケが想定しうる限られた状況で倒されたら、その後続で倒したポケモンを起点にするという立ち回りのことをボクが勝手にそう呼んでいます。

モンメン以外がほぼ積み技を持っており、一匹で相手のパーティを壊滅させることが出来ます。

モンメンは、アンコールや我武者羅による単体1-1交換としての起点作成要員として非常にこのパーティにマッチしていると考えました。

バシャーモパルシェンカイリュー

オノノクス+パルシェン+ウルガモスの並びと似ていますが、環境にハッサムが非常に多く、オノノクスよりもカイリューの方が使いやすいと判断したため、カイリューになっています。
ウルガモスバシャーモは以前にも書いたように、似ているタイプのポケモンとして運用が出来ます。
基本的にバシャーモカイリューが天敵となるためパルシェンは同時に選出しやすくなります。後はカイリュー
先制技を搭載し相手にワンチャン抗いやすくなりました。
これだけで大体のパーティに相手をすることができますが、更にここから発展させます。

バシャーモドレディア (参考:http://d.hatena.ne.jp/meikaizerogin6y/20111028

今回はカバルドン+ドリュウズニョロトノ+キングドラの天候パーティに対してこの2匹の同時選出が刺さりやすいと判断してさらにこのギミックを使うことにしました。
天候だけでなく、このパーティが最も苦手とするブルンゲルに絶対的な強さを持つことが出来ます。
モンメンの我武者羅の通りが悪いようなパーティにはドレディアが刺さることが多いです。
バシャーモをシャドークローにすることで、ドレディアラティオスやヤドランを少しだけ削って退場・・・ということになっても確実に仕留めて相手のストッパーを機能停止させることが出来るのではないかと考えました。

そしてドレディアだと相手のウルガモスが非常に重たいため、ブルンゲルに勝ちやすいと個人的に思っている積みサイクルとして、ウルガモスを搭載し、特殊アタッカーを増やして決定力の増強を狙いました。

相手のバシャーモが重たいというレベルではないので、ウルガモスサイコキネシスを持たせ、上手く釣って倒す、モンメンで技を固定化させて倒す、削ってからカイリューで仕留めるなどシビアな立ち回りで対処しなければならないのが欠点というところでしょうか。

基本はモンメンで起点づくりをし、バシャーモパルシェンカイリュー(→バシャーモ)という並びで相手を崩壊させ、この3匹で対処が難しそうな水ポケモンドレディアが起点にしてくれるという仕組みのパーティです。



<個別解説>



モンメン@気合の襷@悪戯心
我武者羅・宿り木の種・身代わり・アンコール
冷静 11-5-6-6-6-5 ※Lv1ならなんでも良い

オフで使ったモンメンのHPが12なのはボクがその個体しか持っていなかったからでした(
HPは11にしなければモンメンである意味がありません。身代わりを貼れる回数が違っており、相手を宿り木などの定数ダメージで削れる数値が変わってきます。
そうでなければ択を若干増やせるエルフーンで良いと思います。
Lv1モンメンですが、基本的に宿り木の種を先制で使い、相手に攻撃されてタスキが発動、そのまま宿り木の種でHP回復で、大体HP満タンまで回復します。(10ですし)
その後は身代わりを連打することで毎ターン身代わりを貼ってはHPを回復し、相手はどんどんHPが削れていく・・・といった具合です。
そのため、相手は交代を余儀なくされこのパターンに入れば相手と身代わりが残ったモンメンが対面します。そこで我武者羅を撃つ隙が産まれますし、確実に1体持っていくことが出来ます。
この芸当が出来るのは悪戯心で我武者羅が出来るモンメンエルフーンも)だけですが、更にこのポケモンにアンコールを持たせることによって相手の技を固定し、固定させた技で確実にモンメンを倒してもらい、後続の起点にさせることが出来ます。
モンメンの前で補助技を撃とうものなら、我武者羅で倒せますし、相手は厳しい択ゲーを強いられる中でいつの間にかモンメンに後続の起点づくりをさせやすくなっている立ち回りをしていることが多いのです。
また、どうにもならなない、モンメンでは突破出来無いような相手が出てきた場合は我武者羅を撃って相手を大幅に削りすぐに退場します。
例えばそこからバシャーモを降臨させ、1回守るを挟み、そこから倒すことによって2回加速させることが出来るようになります。
積み技サイクルを研究するにあたって、これ以上に積みの起点を作るのが得意なポケモンはなかなかいないように感じました。
様々なパターンで対応出来、初手でも後発でも多くの仕事をこなしてくれるので、間違いなくこのポケモンは強いと思います。
弱点は挑発や我武者羅の効かないゴーストタイプ。主にブルンゲルなどが該当しますね。
後は連続技をメインウェポンとして使ってくるポケモンパルシェンチラチーノなどには頭を抱えます。
モンメンで起点作りが出来そうならば、多少相性が悪くてもそれなりの立ち回りの起点を作ってくれるので、選出した時に腐りにくいのでとても使いやすいように感じました。
宿り木が外れたり、相手の攻撃でひるんでしまったりするだけで負けに直結することは覚悟しなくてはならないのが欠点というところでしょうか。



ウルガモス@虫のジュエル
火炎放射・虫のさざめき・サイコキネシス・蝶の舞
臆病 161(4)-*-85-187(252)-125-167(252)

・臆病CS


このポケモンは一番最後に採用したポケモンです。ここはボルトロスと迷っていました。
ボルトロスならば雨パーティ相手に選出が可能で、バシャーモにもワンチャン生まれるからです。
ウルガモスにした理由は相手のウルガモスランクルスに対してドレディアが完全に封じられてしまうのでそれらを突破するにはウルガモスの方が信用出来ると考え、ウルガモスにしました。
未だにここは迷っています。恐らくボルトロスの方が対応範囲は広そうですが、果たして。
ここはブルンゲルに隙を見せにくい特殊アタッカー枠として採用しています。
ラッキーメインの受けループはモンメンで簡単にループを崩壊させることが可能なのでウルガモスは割と自由に動くことが出来ます。
また、バシャーモと並べることで選出段階で鋼タイプに圧力をかけ、パルシェンカイリューがより動きやすくなります。
サイコキネシスは相手のバシャーモと向き合った時のために入れています。目覚めるパワー氷が欲しかった試合もそれなりにありましたが、ここはサイコキネシスで正解だったと思います。
積みポケとしての性能はトップクラスで今更言及する必要も無いので、単体スペックとして有用なポケモンとしてパーティにいれば相手への圧力のかけ方が尋常ではない強ポケモンとして、このパーティでも力を存分に発揮してくれたように感じます。
このポケモンは特殊耐久が多いので後出しがしやすいのも魅力ですね。
モンメンから出して2〜3回舞うというのも勝ちパターンの一つです。


バシャーモ@命の珠@加速
飛び膝蹴り・フレアドライブ・シャドークロー・守る
陽気 155-172(252)-91(4)-*-90-145(252)

・陽気AS

このパーティの中心にいるポケモンです。その制圧力は目を見張るものがあります。
サブウェポンにシャドークローを採用していますが、これはドレディアで削ったラティオスなどを確実にしとめるためです。
ドレディアで全抜きを狙う場合はバシャーモを早々と捨てることもあります。また、ブルンゲルを削ってカイリューで圏内に入れるために使うなどなど。
この枠は目覚めるパワー氷と迷うところですがシャドークローの方が使い勝手は良かったです。
ウルガモスと同時選出することもありました。上から殴るという面では2匹がかりで相手を潰しにかかれる相性の良さを垣間見ることが出来たように思います。
素早さに補正をかけているのは主に同族意識という意味合いが大きいです。
モンメンパルシェンの前では引くしかないですが、バシャーモならば比較的安全に後出しが出来ます。
バシャーモを止められる数少ないポケモンに照準を合わせて残りのサイクルを組み、後出し出来なくさせてから相手を1匹ずつ倒し崩壊させていくのを理想とするパーティを組みます。
バシャーモで突破できなくても、相手を削り後続できちんと確定圏内に持っていけるか計算して技を選択していきます。
ちなみにオフ本番ではボクは無邪気で目覚めるパワー個体しか持っていなかったので、そいつをシャドークローで使っていました(

パルシェン@王者の印@スキルリンク
氷柱針・ロックブラスト・氷の礫・殻を破る
陽気 126(4)-147(252)-200-*-65-134(252)

・陽気AS

氷柱針・ロックブラスト・殻を破るまではすんなりと決まりますが、このパーティは相手のパルシェンが破った後だと非常に厳しいので相手のタスキパルシェンへの抑止力として氷の礫を採用しています。
基本的にモンメンが起点を作ってくれるのでタスキが無くても破りやすいです。よって持ち物は王者の印で苦しい場面でもワンチャン作れるようになりました。
相手を削って退場・・・するだけでなく、4〜5割程度で相手を突破してしまうという恐ろしいポケモンがこのパーティでは簡単に作り出すことが出来ます。
パルシェンも水ロトムブルンゲルを苦手としますが、そいつらはドレディアが起点に出来るのでドレディアとの相性も素直に良いです。
相手に特殊アタッカーが多く襷無しでは破れそうに見えなくても、モンメンで水技や氷技を無理矢理固定すれば強引に破って印の圧力で3タテということもあるのでこのパーティでは印パルシェンはより一層普段よりも化けるのではないでしょうか。
後はやはり対カイリューバシャーモがいる分カイリューを見るためにこのポケモンの出番は多く、カイリューをよく起点にします。
スカーフガブリアスを見るため素早さに補正をかけることを考えると、配分は陽気ASになります。


カイリュー@ラムの実@マルチスケイル
逆鱗・神速・炎のパンチ・龍の舞
陽気 167(4)-186(252)-115-*-120-145(252)

・陽気AS

積みサイクルの始点になりやすいポケモンです。
キノガッサに隙を見せないために陽気ASとし、技は神速か地震か迷って神速に。
ヒードランが殴れなくなりますが、バシャーモへの抑止力となることの方が大切だと感じました。
あまり選出回数が多いポケモンではなかったですが、対応出来る範囲の広さは他のポケモンとは比べ物にならないので、これだけ素早さを伸ばしてラムの実を持たせておけば、かなり安心して選出することができます。
このパーティがこいつ相手にパルシェンをあわせられるとかなり面倒なのでウルガモスなどで削りながら相手のパルシェンに負担を与えていく立ち回りを極力意識します。
モンメンで削った後、相手の機能停止した受けを先にどちらで潰すかなどの積みポケの始点は結構迷いますが、カイリューはかなり思考停止で出しやすく腐りにくいのでその点をオノノクスよりも評価して、今回は採用に至っています。
ブルンゲルは溶けるを考慮すると有利な相手ではないので可能な限り周りで削ってから圏内に入れるよう心がけます。


ドレディア@食べ残し@葉緑素
ギガドレイン・目覚めるパワー炎・眠り粉・蝶の舞
臆病 147(12)-*-95-161(248)-95-155(248)※A、C、S

・臆病CS基準

このパーティの最大の敵であるブルンゲルを仕留めるためのドレディアです。
それだけでなく、バシャーモと一緒にカバルドン+ドリュウズニョロトノ+キングドラという選出にも勝てるのでこのパーティの穴埋めには非常に適しています。
目覚めるパワー炎を持たせることでナットレイハッサムも突破出来ます。目覚めるパワー氷よりも突破力があると判断してこちらを今回は採用しました。
目覚めるパワー炎の個体だと、素早さに全振りすることでちょうど陽気ドリュウズを抜くことが出来ます。これは非常に大きく、2回舞っただけで確実に行動出来るかどうかというのは非常に勝負を左右する要素です。
メインウェポンはギガドレイン。一番連打しやすい草技で、蝶の舞との相性も良く、多少威力が足りないのが気になりません。
持ち物を食べ残しにして更に天候相手に立ち回りやすくさせました。正直あまりシナジーしていませんが、ゆっくり積むことが出来る安心感があったのでこれは食べ残しで正解だと思いました。
型はこれが一番ドレディアの仕事が明確になりやすい型だと考えていて、このポケモンもまた、相手を3タテすることが出来る非常に強力な決定力を持った積みポケのエースの一員としてボクはとても評価しています。
配分は特に思いつかなかったのでCSにぶっぱしましたが、耐久があまりにも少なすぎたので居座って積んでいくことを考えると火力は多少なりとも減らして耐久に回すべきだったように思えます。
ちなみに特性は葉緑素ですが、モンメンが日本晴れを持っているというわけでもなく、別にマイペースでもいいや程度の考えです。
晴れパのアタッカーとして見るではなく、ドレディアの単体性能を評価しての採用ということです。




以上です。

こうしてみると択によってははじめから詰んでいたり、噛みあわないと腐るポケモンだらけのように見えるのですが、実際に対戦するとはじめから相手に厳しい択をいくつも迫っている中での全抜きサイクル作りなのでいつの間にか有利に立ちまわれていることがあったりします。

とはいえ相手のパルシェンバシャーモなどが厳しいのは仕方ないですが、厳しい相手でも全然立ち回りで5分以上戦える、という魅力が少しでも伝わったでしょうか・・・。

相手の攻撃受けるなんて知らない!とても前のめりで強引に相手をなぎ倒していく・・・というような、ボクの大好きなギミックが詰まった非常にお気に入りのパーティです!

配分がほぼ全員素早さに補正をかけてぶっぱ配分ですがやりたいことが明確になっていて扱いもそんなに難しくはなかった(ようにボクは思っていますが・・・)

しかしまだまだ欠陥が見つからないことが無いので改良を重ねていくつもりではありますが、自分主催のシングル厨で結果が出せたのは一つの到達点でもあったので、一区切りとしてパーティ公開と解説に至らせてもらいました。

最後まで読んで下さりありがとうございました。

このパーティ解説が少しでも何かの参考になれば幸いです。