第20回・シングル厨のつどいオフで使用したパーティです。
結果は準優勝でした。
ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 |
モンメン | 気合の襷 | 我武者羅 | 宿り木の種 | 身代わり | アンコール | 悪戯心 |
ウルガモス | 虫のジュエル | 火炎放射 | 虫のさざめき | サイコキネシス | 蝶の舞 | 炎の体 |
バシャーモ | 命の珠 | 飛び膝蹴り | フレアドライブ | シャドークロー | 守る | 加速 |
パルシェン | 王者の印 | 氷柱針 | ロックブラスト | 氷の礫 | 殻を破る | スキルリンク |
カイリュー | ラムの実 | 逆鱗 | 神速 | 炎のパンチ | 龍の舞 | マルチスケイル |
ドレディア | 食べ残し | ギガドレイン | 目覚めるパワー炎 | 眠り粉 | 蝶の舞 | 葉緑素 |
<概要>
原型となっているパーティは http://d.hatena.ne.jp/meikaizerogin6y/20110903 です。
本気で勝ちを狙ったパーティはありませんでしたが、モンメンのスペックが優秀だと感じ、本気で勝ちを狙ったパーティを作ろうと考え作成に踏み切りました。
ある積み技を使うポケモンが想定しうる限られた状況で倒されたら、その後続で倒したポケモンを起点にするという立ち回りを基本とします。
モンメン以外がほぼ積み技を持っており、1匹で相手のパーティの2匹以上を倒すことを目標とします。
基本は初手でモンメンを出すようにしつつ他5匹から2体を選出して戦いますが、死に出しによる有利対面を意識してモンメン以外から3匹選出する場合もありますし、モンメンを後続に控える場合もあります。
<個別解説>
●モンメン@きあいのタスキ@いたずらごころ
がむしゃら・やどりぎのタネ・アンコール・みがわり
冷静 11-5-6-6-6-5 ※Lv1
H個体値が高いと12になってしまいますが、下げて11にすることで身代わりを貼れる回数が増える他、「がむしゃら」で相手のHPを減らして「やどりぎのタネ」等の定数ダメージで倒せる範囲が広がるので11にします。
「やどりぎのタネ」を先制で使い、相手に攻撃されて「きあいのタスキ」が発動、そのまま「やどりぎのタネ」でHPが殆どの場合11まで回復します。その後、「みがわり」を使い続けることで相手は毎ターンHPが減っていきますが、モンメンのHPは減りません。そうなった場合相手は交代を余儀なくされます。モンメンの突破が難しいポケモンであれば再び「やどりぎのタネ」を使い同じパターンで相手のHPを減らしていき、受けた技が後続のポケモンの起点になりそうであれば「アンコール」を使ってそのまま倒されることで積み技を使う隙となります。相手の体力を減らしたほうが良い場合は「がむしゃら」を使います。「がむしゃら」と「やどりぎのタネ」で相手を倒してしまえる場合もあります。
そのためモンメンの前では補助技が使いづらく、「アンコール」など相手にとっては択が多い中で、自分では相手の行動に合わせて控えのポケモンを繰り出すタイミングを決められます。「やどりぎのタネ」によって相手の交代を誘発させて選出を一部見られるという点もモンメンの大きな長所です。「がむしゃら」や「アンコール」を使えばバシャーモが2回「かそく」をすることができたり、ドレディアの「ねむりごな」を使う回数を増やせるなど、立ち回りを工夫すれば全ての技が後続のサポートとして機能します。
弱点としては「ちょうはつ」を使うポケモンや「がむしゃら」の効かないゴーストタイプのポケモン、パルシェンやチラチーノなど連続技を使うポケモンには行動をかなり制限されます。
また、「やどりぎのタネ」を外してしまったり、「がむしゃら」を使うタイミングで相手の追加効果を引いてしまうだけで一方的に不利となってしまう点も欠点です。
しかし積み技を使うというコンセプトのパーティにおいての起点作り役として、他のポケモンでは不可能な独自の動きが可能であるポケモンです。
●ウルガモス@虫のジュエル
火炎放射・虫のさざめき・サイコキネシス・蝶の舞
臆病 161(4)-*-85-187(252)-125-167(252)
・臆病CS
このポケモンは一番最後に採用したポケモンです。ここはボルトロスと迷っていました。
ボルトロスならば雨パーティ相手に選出が可能で、バシャーモにもワンチャン生まれるからです。
ウルガモスにした理由は相手のウルガモスとランクルスに対してドレディアが完全に封じられてしまうのでそれらを突破するにはウルガモスの方が信用出来ると考え、ウルガモスにしました。
ここはブルンゲルに隙を見せにくい特殊アタッカー枠として採用しています。
ラッキーメインの受けループはモンメンで簡単にループを崩壊させることが可能なのでウルガモスは割と自由に動くことが出来ます。
また、バシャーモと並べることで選出段階で鋼タイプに圧力をかけ、パルシェンやカイリューがより動きやすくなります。
サイコキネシスは相手のバシャーモと向き合った時のために入れています。目覚めるパワー氷が欲しかった試合もそれなりにありましたが、ここはサイコキネシスで正解だったと思います。
積みポケとしての性能はトップクラスで今更言及する必要も無いので、単体スペックとして有用なポケモンとしてパーティにいれば相手への圧力のかけ方が尋常ではない強ポケモンとして、このパーティでも力を存分に発揮してくれたように感じます。
このポケモンは特殊耐久が多いので後出しがしやすいのも魅力ですね。
モンメンから出して2〜3回舞うというのも勝ちパターンの一つです。
●バシャーモ@命の珠@加速
飛び膝蹴り・フレアドライブ・シャドークロー・守る
陽気 155-172(252)-91(4)-*-90-145(252)
・陽気AS
このパーティの中心にいるポケモンです。その制圧力は目を見張るものがあります。
サブウェポンにシャドークローを採用していますが、これはドレディアで削ったラティオスなどを確実にしとめるためです。
ドレディアで全抜きを狙う場合はバシャーモを早々と捨てることもあります。また、ブルンゲルを削ってカイリューで圏内に入れるために使うなどなど。
この枠は目覚めるパワー氷と迷うところですがシャドークローの方が使い勝手は良かったです。
ウルガモスと同時選出することもありました。上から殴るという面では2匹がかりで相手を潰しにかかれる相性の良さを垣間見ることが出来たように思います。
素早さに補正をかけているのは主に同族意識という意味合いが大きいです。
モンメンがパルシェンの前では引くしかないですが、バシャーモならば比較的安全に後出しが出来ます。
バシャーモを止められる数少ないポケモンに照準を合わせ、後出し出来なくさせてから相手を1匹ずつ倒し崩壊させていくのを理想とするパーティを組みます。
バシャーモで突破できなくても、相手を削り後続できちんと確定圏内に持っていけるか計算して技を選択していきます。
●パルシェン@王者の印@スキルリンク
氷柱針・ロックブラスト・氷の礫・殻を破る
陽気 126(4)-147(252)-200-*-65-134(252)
・陽気AS
氷柱針・ロックブラスト・殻を破るまではすんなりと決まりますが、このパーティは相手のパルシェンが破った後だと非常に厳しいので相手のタスキパルシェンへの抑止力として氷の礫を採用しています。
基本的にモンメンが起点を作ってくれるのでタスキが無くても破りやすいです。よって持ち物は王者の印で苦しい場面でもワンチャン作れるようになりました。
相手を削って退場・・・するだけでなく、4〜5割程度で相手を突破してしまうという恐ろしいポケモンがこのパーティでは簡単に作り出すことが出来ます。
パルシェンも水ロトムやブルンゲルを苦手としますが、そいつらはドレディアが起点に出来るのでドレディアとの相性も素直に良いです。
相手に特殊アタッカーが多く襷無しでは破れそうに見えなくても、モンメンで水技や氷技を無理矢理固定すれば強引に破って印の圧力で3タテということもあるのでこのパーティでは印パルシェンはより一層普段よりも化けるのではないでしょうか。
後はやはり対カイリュー。バシャーモがいる分カイリューを見るためにこのポケモンの出番は多く、カイリューをよく起点にします。
スカーフガブリアスを見るため素早さに補正をかけることを考えると、配分は陽気ASになります。
●カイリュー@ラムの実@マルチスケイル
逆鱗・神速・炎のパンチ・龍の舞
陽気 167(4)-186(252)-115-*-120-145(252)
・陽気AS
キノガッサに隙を見せないために陽気ASとし、技は神速か地震か迷って神速に。
ヒードランが殴れなくなりますが、バシャーモへの抑止力となることの方が大切だと感じました。
あまり選出回数が多いポケモンではなかったですが、対応出来る範囲の広さは他のポケモンとは比べ物にならないので、これだけ素早さを伸ばしてラムの実を持たせておけば、かなり安心して選出することができます。
このパーティがこいつ相手にパルシェンをあわせられるとかなり面倒なのでウルガモスなどで削りながら相手のパルシェンに負担を与えていく立ち回りを極力意識します。
モンメンで削った後、相手の機能停止した受けを先にどちらで潰すかなどの積みポケの始点は結構迷いますが、カイリューはかなり思考停止で出しやすく腐りにくいのでその点をオノノクスよりも評価して、今回は採用に至っています。
ブルンゲルは溶けるを考慮すると有利な相手ではないので可能な限り周りで削ってから圏内に入れるよう心がけます。
●ドレディア@食べ残し@葉緑素
ギガドレイン・目覚めるパワー炎・眠り粉・蝶の舞
臆病 147(12)-*-95-161(248)-95-155(248)
・臆病CS基準
このパーティの最大の敵であるブルンゲルを仕留めるためのドレディアです。
それだけでなく、バシャーモと一緒にカバルドン+ドリュウズやニョロトノ+キングドラという選出にも勝てるのでこのパーティの穴埋めには非常に適しています。
目覚めるパワー炎を持たせることでナットレイやハッサムも突破出来ます。目覚めるパワー氷よりも突破力があると判断してこちらを今回は採用しました。
目覚めるパワー炎の個体だと、素早さに全振りすることでちょうど陽気ドリュウズを抜くことが出来ます。これは非常に大きく、2回舞っただけで確実に行動出来るかどうかというのは非常に勝負を左右する要素です。
メインウェポンはギガドレイン。一番連打しやすい草技で、蝶の舞との相性も良く、多少威力が足りないのが気になりません。
持ち物を食べ残しにして更に天候相手に立ち回りやすくさせました。正直あまりシナジーしていませんが、ゆっくり積むことが出来る安心感があったのでこれは食べ残しで正解だと思いました。
型はこれが一番ドレディアの仕事が明確になりやすい型だと考えていて、このポケモンもまた、相手を3タテすることが出来る非常に強力な決定力を持った積みポケのエースの一員としてボクはとても評価しています。
配分は特に思いつかなかったのでCSにぶっぱしましたが、耐久があまりにも少なすぎたので居座って積んでいくことを考えると火力は多少なりとも減らして耐久に回すべきだったように思えます。
ちなみに特性は葉緑素ですが、モンメンが日本晴れを持っているというわけでもなく、別にマイペースでもいいや程度の考えです。
晴れパのアタッカーとして見るではなく、ドレディアの単体性能を評価しての採用ということです。
以上です。
こうしてみると択によってははじめから詰んでいたり、噛みあわないと腐るポケモンは多いですが、相手に厳しい択をいくつも迫っている中での全抜きサイクル作りなのでいつの間にか有利に立ちまわれていることがあったりします。
とはいえ相手のパルシェンやバシャーモなどが厳しいのは仕方ないですが、厳しい相手でも全然立ち回りで5分以上戦えます。
しかしまだまだ欠陥が見つからないことが無いので改良を重ねていくつもりではありますが、自分主催のシングル厨で結果が出せたのは一つの到達点でもあったので、一区切りとしてパーティ公開と解説に至らせてもらいました。
最後まで読んで下さりありがとうございました。何かの参考になれば幸いです。