シングル・バシャーモ+ドレディア軸パーティ

かなり長めの記事ですが数ヶ月考えた結論のようなものなので、もし興味があるのなら是非読んでやってくださると嬉しいです。
今回はこの2匹を使おうとして構築をスタートさせました。

 

特性が加速であるバシャーモを受けきってくるポケモンはヤドランやブルンゲルなど、格闘に抵抗のある水ポケモンであることが多いです。
例えば、最近自分の周りでよく見る目覚めるパワー氷持ちのバシャーモならば、炎を半減出来るのは炎・水・岩・ドラゴンだけであり、ドラゴンは氷4倍のポケモンが多く、受けきることは難しいですよね。
また、それ以外で格闘を半減出来るポケモンが少なく、非常にバシャーモに対して安全に後出しをすることが出来るポケモンは非常に限られてきます。
最初に述べたように、バシャーモに対して強いポケモンは水ポケモンが多い。
そこでそいつらをまとめて起点にしてしまえることで、ドレディアに注目しました。
ドレディアは純草タイプで、攻撃範囲は非常に狭いですが蝶の舞という積み技を持っており、上手く行けば一匹で相手のパーティを壊滅させることが出来るポケモンの一匹です。
ポケモンなどの前に出して、蝶の舞を1回積むだけでも相手にプレッシャーを与えることが出来、ドレディアの天敵であるハッサムウルガモスといったポケモンバシャーモが圧力をかけてくれます。
ということで、バシャーモ+ドレディアを軸として構築をスタートさせることにしました。

バシャーモから構築がスタートしたように思えますが、実はドレディアが最初だったりします。
何故かというとビジュアルが非常にボク好みで可愛いポケモンだからです!
好きなポケモンをメジャーで活躍させることが出来れば胸熱ですよね。



まずは取り巻きを選ぶ前にバシャーモドレディアの型決定から。
バシャーモは飛び膝蹴り・フレアドライブ・守るを確定させ、
ドレディアギガドレイン・蝶の舞・眠り粉を確定させます。
これらは汎用性を保たせるため。これらで最低限の仕事を果たせるので、これで無理なことを周りのポケモンやサブウェポンに組み込んでいく形で構築をしていきます。

バシャーモドレディアもサブウェポン選択が難しいポケモンなのですが、ドレディアは積み技を積まなければ火力は出せないので、どちらかと言うとバシャーモが自由に動く方が相手に致命傷を与えられます。
また、ドレディアはアタッカーにならずとも、眠り粉をまいて他のポケモンに繋ぐだけでも十分に仕事をこなしてくれるので、出来ればバシャーモに対して相手が後出しし辛いような構成になるようにバシャーモのサブウェポンを決定させます。
そしてドレディアも、ブルンゲル・ヤドランに対して強く出れるとはいっても、交代されると意味がありません。
特にヒードランウルガモスに対しては目覚めるパワー地面や岩が無いと安全に後出しをされてしまいます。
なるべく汎用性は切りたくないのであまりこの技は採用したくないのですが・・・。

割とよく見る仮想敵を作って立ち回りの想定をしてみることにします。

想定1・ブルンゲルハッサム

こちらバシャーモ、相手ブルンゲルからスタート。
1ターン目・こちらドレディアにチェンジ。相手熱湯でドレディアが削れる。
2ターン目・こちら眠り粉。相手ハッサムにチェンジ。ハッサムが眠る。
3ターン目・こちらバシャーモにチェンジ。相手ぐうぐう眠ってる。
4ターン目・こちらフレアドライブ・相手ブルンゲルにチェンジ。
5ターン目・こちらドレディアにチェンジ。相手熱湯でドレディアが削れる。

機械的にお互いが行動すると恐らくこのような形になるでしょう。
こちらのされたことはブルンゲルの熱湯がドレディアに2回ヒットしているということ。
相手に出来たことはハッサムを眠らせたことと、ブルンゲルフレアドライブを当てたこと。
そこまで一方的に不利に感じるわけではないのですが、問題はブルンゲルの熱湯で火傷を引き当ててしまいかねないことと、フレアドライブによって呪われボディが発動して、ドレディアハッサムをあわせられ、起きてしまう可能性を増やしてしまうことなど、こちらの不確定要素が増えてしまうということになりかねないのです。眠り粉も当たるかわからないですしね。
更にはフレアドライブの反動ダメージ蓄積もあるので、最終的にこれだとこちらが勝つことが出来ない。
よってバシャーモもしくはドレディアが自身が不利な相手に対して崩せる技を持たなければこの形でループされるだけでただ不利な形を作ってしまうことになってしまうだけなのです。

仮想敵がブルンゲルハッサムの場合だとバシャーモにシャドークローを持たせるかドレディアに目覚めるパワー炎を持たせるのが理に適っているでしょう。
バシャーモのシャドークローはヤドランに撃つことを考えると、威力不足な感じが否めませんし、ゴツゴツメットを想定してダメージを受けたり、再生力と合わせて削られにいくと厳しいのであまり汎用性があるとは言いづらいです。

ということで、まずはドレディアのサブウェポンを目覚めるパワー炎にすることにしました。
これで相手がブルンゲルハッサムと選出してきた場合はドレディアハッサムを突破すればこの2体で回してきた場合は崩すことが出来ます。ヤドランも同様です。

ドレディアで鋼を突破することを構築に盛り込んだので次の仮想的を。

仮想的2・ヤドラン&ヒードラン

こちらバシャーモ、相手ヤドランからスタート。
1ターン目・こちら守る、相手熱湯
2ターン目・こちらドレディアにチェンジ、相手熱湯
3ターン目・こちら眠り粉、相手ヒードランにチェンジ。
4ターン目・こちらバシャーモにチェンジ。相手ぐうぐう眠っている
5ターン目・こちら飛び膝蹴り、相手ヤドランにチェンジ。

とこうなるのですが、バシャーモの飛び膝蹴りで削っても、ヤドランには再生力があるので受け回されてしまいます。もしステルスロックなどをまかれていた場合はこちらが一方的に不利になってしまうことは間違いありません。
更にこちらがドレディアにチェンジする時に電磁波を連打されていたり、火炎放射を合わせられる可能性もある。
基本的にヤドランがバシャーモに対してリスクが少ない状態で立ち回っているのでこちらとあちらの行動の選択によるアドバンテージの取り方が完全に相手の方が上回っているということになります。
ここをバシャーモのサブウェポンで打開出来るかと言われれば、それは不可能に近いです。

よってバシャーモのサブウェポンでヤドラン&炎を突破するのは諦めて、ここで初めて他のポケモンを選択する必要が出てきました。
まだバシャーモのサブウェポンは保留という形で。

3匹目のポケモンとして条件は、ヤドランとヒードランに後出しが出来る・・・というよりは、炎と水に対して抵抗力のあるポケモンで、かつヤドランを崩せるアタッカーといったところでしょうか。
ヒードランに関してはドレディアで眠らせることがある程度可能なので無理に耐性がある必要はありません。流石に炎が弱点だと厳しいですが・・・。

先ほどのヒードランが眠っている状態でバシャーモを出し、飛び膝蹴りを撃つところでヤドランの熱湯(or電磁波)をドレディア以外で受けられるようにするのが理想です。

多くの人が水ロトムを思い浮かべたのでは無いでしょうか。
ボクもそうです。非常にマッチしています。

憎たらしいほど便利ですね、コイツ・・・。
D多めの配分にして特殊を受けられるようにし、かつ眠る+カゴの実にしてヤドランの電磁波にも対応出来るようにするのが良いと考えます。

しかし気を付けなければいけないのが、電磁波や鬼火などの状態異常技を使うとドレディアの眠り粉の自由度を下げてしまうことになり、シナジーしません。
よって水ロトムの補助技を切る方向で考えることにしました。

ボルトチェンジハイドロポンプ・眠る を確定させます。そして残り一つを補助技以外で。
ボルトチェンジバシャーモドレディアと非常に相性が良い技です。起点作成補助技。
ハイドロポンプヒードランに撃ち負けてはいけないのでこの段階では必須技。
眠るも前述のとおりです。後はヒードランの毒毒にも強くなれる。

残りの枠で悩みますね。思考停止で目覚めるパワー氷といきたいところですが、少し考えます。

この時点で、炎、草、水、電気、格闘とバランスよくタイプが並んでいます。
そして見ての通り、ドラゴンタイプに対して無抵抗です(
ラティオスも辛いですし、ラティアスはもっと辛い。更にはボルトチェンジを無効化されてしまうのでガブリアスもなかなかに辛い相手です。
後出しが出来る鋼ポケモンが必要になりました。

ハッサムメタグロスドータクンなどの候補があります。
正直どのポケモンも等しく候補が上がって選択が難しいんですが、ボクが選択したのはメタグロスでした。

採用理由は2つです。

ステルスロックを覚える
・先制技が使える

バシャーモは命の珠やステルスロックで確定数を上げていくことで初めて真価を問われるポケモンなのでパーティのどこかにステルスロックのギミックを仕込みたいのです。
更にドラゴンタイプに対して後出しが可能で、ステルスロックを使わなくても先制技で全抜きポケモンに対して圧力をかけられる(パルシェンなど)ので汎用性を保つことも出来ます。
ガブリアスに対してのみ不安が残ります。初手で鉢巻地震を食らって即死するのは嫌なので持ち物をシュカの実にします。
ドラゴンタイプを殴りたいので冷凍パンチも確定で良いと思います。
ステルスロックバレットパンチ・冷凍パンチ まで確定です。残りはまだ残っている枠なのですが、シュカの実をより活かすために砂パに対して選出することを想定し、アームハンマー地震を採用したいです。
ここは、ステルスロックを使わなくてもパルシェンをタイマンで倒すためにアームハンマーを持たせることにします。
これでパルシェンへの保険が一つ増えたことになります。

仮想敵を臆病CS眼鏡ラティアスにしてダメージ計算をしてみましょう。

ロトムボルトチェンジ→D150ラティアスに最低ダメージ16
バシャーモの飛び膝蹴り(性格A補正なし)→B110ラティアスに最低ダメージ74
ステルスロックでH155のラティアスへのダメージ・・・19
A178メタグロスバレットパンチでB110ラティアスに最低ダメージ37
A178メタグロスバレットパンチでB110ラティアスに最低ダメージ31

メタグロスラティアスが向き合ってステルスロック、ここで相手が引っ込んで、次に水ロトムと相手の水ロトムに不利なポケモンで相手がラティアスに引っ込んだ場合のボルトチェンジで16ダメージ、ステルスロックで19ダメージ、残り120
再びメタグロスを出しアームハンマー。突っ張った場合は相手残り91、引っ込めばダメージなし。そのままバレットで突っ張り、相手が居座れば相手残り54となり、バシャーモの飛び膝蹴り圏内。
アームハンマーのタイミングで相手が引っ込めば先ほどと同様に水ロトムラティアスに1回ボルトチェンジを当てることが出来れば35ダメージ削れて95。後は同様に突っ張れば良い。

これでメタグロスラティアスを受けきれなくなったとしても倒すことが出来ます。勿論ラティオスも倒れます。
ロトムメタグロスを回して最終的にラティアスバシャーモを受けられないようにすれば良いです。
以上から、メタグロスラティオスの流星群を耐える範囲まで耐久を振り、シュカの実をもたせることでもきちんとラティアスバシャーモ圏内に入れる火力で運用することが可能、ということになりました。ラティオスだと全然ダメージが違ってきますが、耐久の高いラティアスで計算したので大丈夫ですね。

ガブリアスも同様に水ロトムメタグロスで削っていくことになるのですが、気を付けなければならないのは決して水ロトムガブリアスが向き合った瞬間水ロトムをすぐにメタグロスに変えてはいけないということです。そうなると剣の舞や交代読み地震で詰みになってしまい、いくらグロスにシュカがあるとはいえリスキーです。
よって水ロトムはまずガブリアスの前で1ターン居座って様子を見る必要があります。
そして鬼火も無いのでハイドロを撃つしか無い。そうなると相手の剣の舞で不利になる。
相手に逆鱗を撃たせざるを得ない状況を作り、かつメタグロスで安全に狩れる状況を作るには、ガブリアスが水ロトムに対して安心して居座れないようにする必要があります。
そこで初めて、水ロトムに目覚めるパワー氷を持たせるということが必要となりました。
これで対ドラゴンはひとまず詰んではいないということになります。カイリューなどはまだ気になるところではありますが・・・。

本来ならこの流れはバシャーモに目覚めるパワー氷を持たせて解決!ってなるところなのですが、バシャーモは削る役ではなくフィニッシャーとして十分に機能しなければ困る存在なので相手を削って退場・・・では駄目で必ずトドメを刺さなければなりません。
バシャーモ努力値配分は後ほどいじりますが、可能な限り汎用性を維持して、なるべく攻撃アップ補正なしで使いたいのです(先ほどは攻撃アップ補正なしでダメージ計算をしました)。

ここまでで4体が決定しています。
バシャーモドレディア・水ロトムメタグロス

まだ厳しい相手はたくさんいます。特にだるいのはカイリューと天候。
カイリューはドラゴン対処の+αで対処するとして、先に天候を見ましょう。

この時点で例えば対雨パだと
バシャーモドレディア・水ロトム と選出すればある程度戦えそうに見えますが、雨が降った状態で水ロトムの前でキングドラを出されてしまうとほぼ詰みかけます。
ドレディアで眠らせればいいのですが、ラムを持っていると詰んでしまう。バシャーモで2連続守るを使えば詰みではないのですが、身代わりをされるとおしまいです。
よってドレディアをもう少し雨パへのアプローチにしたい・・・ということで、ここで初めてキュウコンを選ぶ理由が出てきました。

バシャーモドレディアと並べば自然とキュウコンは入ってくるポケモンで、相手の天候を阻害するだけではなく、自分も晴れによって恩恵を得ることが出来ます。
ロトムハイドロポンプとのアンチシナジーが気になるので、別個として炎ポケモンを殴れる目覚めるパワー地面を採用しヒードランに打点を持てるように(バシャーモで削れるように)します。
後は催眠術を撃つ隙に催眠術を撃ち、バシャーモドレディアにつなげていけばOKです。キュウコンなしでもドレディアは十分に積みポケの一匹としての役割を果たしてくれるのですが、素早さにブーストがかかっていないとやはり行動にかなり制限がかかってしまうので、これで初めて汎用性がある積みポケとしてある程度強気に立ち回れることが可能になりますが、キュウコンドレディアを必ずしも一緒に選出する必要が無いというのが逆に強みでもありますので選出の選択肢は多くて使いやすいと思っています。

ロトムキュウコンは前述したようにアンチシナジーですが、対天候においてボルトチェンジと天候変化を組み込んで回すということはよく起こるので、よく同時に選出します。そうなった時に天候パーティに組み込まれているポケモンに対してドレディアorバシャーモで対策していく形になります。

キュウコンの型ですが、ジュエルフレアドライブでウルガモスを一撃で倒すというのが有名でかつ明確な理由があって採用しやすいのです。このパーティはステロを採用していますが、バシャーモがいないとウルガモスを処理出来ないのでウルガモスがこいつに対して後出ししてきても良いように、ウルガモスをこいつでも処理出来るように、炎のジュエルを持たせて一撃で倒せるように。前述の通り目覚めるパワー地面を採用しているので特殊よりのアタッカーにしたいところなので、メインウェポンはオーバーヒートになりました。
後は有利な相手に撃つことで出来る催眠術を確定させ、少しでも水ポケモンへの負担が減るようにソーラービームを搭載するのがいいんじゃないかな、と思いましたが、結構リスキーな技ですし、よく考えるとウルガモスに後出しした時に舞われると厄介なので吠えるを搭載することにしました。


ここまでのまとめです。

バシャーモ@命の珠
飛び膝蹴り・フレアドライブ・守る・?

ドレディア@?
ギガドレイン・目覚めるパワー炎・眠り粉・蝶の舞

●水ロトム@カゴの実
ボルトチェンジハイドロポンプ・目覚めるパワー氷・眠る

メタグロス@シュカの実
アームハンマー・冷凍パンチ・バレットパンチステルスロック

キュウコン@炎のジュエル
オーバーヒート・目覚めるパワー地面・催眠術・吠える


本来のコンセプトでありながら、まだブルンゲルが厳しいです。というのも、炎2体に無抵抗ポケモングロス)が1匹、更には水ロトムボルトチェンジで逃げなくてはならない。
そうなるとラスト1匹はブルンゲルに強いポケモンでなくてはならない。
更に、先程放置したカイリューがまだ厳しいです。メタグロスを選出しない場合はステルスロックに頼ることができなくなり、初手でかなり苦戦を強いられることになります。
つまりラスト1匹は、ブルンゲルに強く、かつカイリューに対して隙を見せないポケモンが良いと考えました。
様々な選択肢がありますし、これによって他のポケモンの型も変わってくるので難しいところだと思いましたが。
ボクが目をつけたのは、こいつでした。

サザンドラです。
ブルンゲル、ヤドラン、更には晴れパの障害になりやすいランクルスにも打点があり、カイリューに対して流星群を放つことが出来ます。
舞われる隙は勿論あります。そこで舞われてもいいように、拘りスカーフを持たせて性格を臆病で使うことにしました。
技は流星群・悪の波動・大文字は確定で良いでしょう。大文字じゃなくて火炎放射でも良いような気がしますが、天候晴れと合わせて相手により多く削るという意味も込めて大文字です。
ラスト1枠は気合玉かトンボ帰りというところですが、初手でドラゴンとかち合ったときにグロスに逃げられる選択肢を残すためにトンボ帰りを選択することに。
サザンドラの苦手なバンギラスに対してはパーティ全体が強めになっているのでより選出しやすくなっているのではないかと考えます。
バシャーモキュウコン・水ロトムと、鋼に強いポケモンが並んでいるのでより流星群も通りやすくなっているのではないでしょうか。選出段階で圧迫をかけられるのは強い要素だと思っています。


こうして6匹が決まりました。
しかし先ほども書いたように、まだ決まっていない部分があります。


バシャーモ@命の珠
飛び膝蹴り・フレアドライブ・守る・?

ドレディア@?
ギガドレイン・目覚めるパワー炎・眠り粉・蝶の舞

●水ロトム@カゴの実
ボルトチェンジハイドロポンプ・目覚めるパワー氷・眠る

メタグロス@シュカの実
アームハンマー・冷凍パンチ・バレットパンチステルスロック

キュウコン@炎のジュエル
オーバーヒート・目覚めるパワー地面・催眠術・吠える

サザンドラ@拘りスカーフ
流星群・悪の波動・大文字・トンボ帰り


ウルガモスが若干重めですがキュウコンで保険もかけているので一匹で壊滅するということは無いでしょう。
ドレディアの持ち物はラムの実が余っているのでラムの実を持たせて、キノガッサ相手にも強気に立ち回れるように&ヤドランの電磁波なら一度くらい食らってもいいように。

そして最後の最後まで決まらなかったバシャーモの技ですが、ステルスロックと合わせてカイリューを見るのと、やはりグライオンを落とせてかつガブリアスを大きく削れる技として、最終的には目覚めるパワー氷が理に適っているのではないかな、と思いました。


こうしてパーティの技・持ち物がすべて決定しました。
後は配分を決めるだけです。すでに決まっているようなポケモンもいますが。

以下はいつも通りのテンプレで説明したいと思いますw



      



ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性
バシャーモ 命の珠 飛び膝蹴り フレアドライブ 目覚めるパワー氷 守る 加速
ドレディア ラムの実 ギガドレイン 目覚めるパワー炎 眠り粉 蝶の舞 葉緑素
ロトム(ウォッシュ) カゴの実 ハイドロポンプ ボルトチェンジ 目覚めるパワー氷 眠る 浮遊
メタグロス シュカの実 アームハンマー 冷凍パンチ バレットパンチ ステルスロック クリアボディ
キュウコン 炎のジュエル オーバーヒート 目覚めるパワー地面 催眠術 吠える 日照り
サザンドラ 拘りスカーフ 流星群 悪の波動 大文字 トンボ帰り 浮遊




バシャーモ@命の珠@加速
飛び膝蹴り・フレアドライブ・目覚めるパワー氷・守る
やんちゃ 155-189(252)-90-131(4)-81-132(252) ※H、BがU

・AS振り、余り4をCに

雨パはドレディアなどで見れるので無理に素早さ補正をかけず、結局は火力アップ補正で乗り切ることになりました。
あまりニョロトノの前で守ることはしたくありませんが、少しでもタイマンで勝てる相手を増やしておくのは重要なことだと思いました。
目覚めるパワー氷はそれなりに使う場面は考えられますが、メインウェポンの火力を重視し、AS振りとしています。



ドレディア@ラムの実@葉緑素
ギガドレイン・目覚めるパワー炎・眠り粉・蝶の舞
臆病 153(60)-72-95-155(200)-95-155(248) ※A、C、SがU

・陽気ドリュウズ抜き(S154)
・晴れ状態の目覚めるパワー炎でH177-D140のハッサムが一発
・余りH

ドリュウズに眠り粉をぶち込むために最速。2回舞ってドリュウズと対峙することがよくあったので。
B多めの配分よりは強気に攻められる配分の方がいいかなーと思ってこんな感じになりました。
特殊耐久は舞わないと無いに等しいのでラティオスの相手は結構だるい感じです。ラティオスと向き合ったときはしっかりダメージ計算して誰で削り倒せるのかを考えなくてはなりません。



ロトム(ウォッシュフォルム)@カゴの実
ハイドロポンプボルトチェンジ・目覚めるパワー氷・眠る
穏やか 157(252)-澪-140(100)-125-161(156)-106

・剣の舞1回積んだA205ドリュウズの命の玉岩雪崩+ステルスロックのダメージ+砂ダメージ1回耐え
・A182拘り鉢巻きガブリアスの逆鱗耐え
・A189命の珠バシャーモの飛び膝蹴り耐え
・C182拘り眼鏡ラティオスの流星耐え
・C161命の珠キングドラの竜の波動を247/256(96.5%)で2発耐え

なんだかんだでいつものです。便利な穴埋め要員だけでなく、起点作りのサポートも出来る本当に便利で万能なポケモンだと思います。
ハイドロ外したら負けー><という状況を作り出さないようにしっかりと負担を減らしてやる必要があるポケモンです。



メタグロス@シュカの実
アームハンマー・冷凍パンチ・バレットパンチステルスロック
意地っ張り 187(252)-178(52)-150-澪-136(204)-90

・C182ラティオスの眼鏡流星群×2耐え
・余りA

正直シュカの実はまだ悩んでいる枠です(オボンなどでもいいかも・・・)。
こういう半減の木の実は使えない場面で腐った時が辛いのでピンポイントでしかないけれど、ガブリアスを考慮するとやはりあった時の安心感が違うし、難しいです。



キュウコン@炎のジュエル@日照り
オーバーヒート・目覚めるパワー地面・催眠術・吠える
149(4)-澪-96(4)-132(248)-120-167(252) ※C、DがU

・CD振り、余り4をH、Bに

正直対ウルガモスが微妙な感じは否めないのでこの型もまだ変更の余地があると思っています。
ウルガモスを考えるとこの配分で大丈夫だとは思うのですがやはり物理技のフレアドライブの魅力はなかなかのものです。
耐久も含めて、まだまだ見直しが必要なように感じます。



サザンドラ@拘りスカーフ
流星群・悪の波動・大文字・トンボ帰り
臆病 167-112(4)-111-177(252)-110-165(252)

・臆病CS、余り4をAに

どちらかと言えば悪タイプのアタッカーとして採用した感じですが、ドラゴンにも打点があるところがシャンデラとは違うところですね。
先にも述べたようにパーティ全体が鋼に強めなのでドラゴンポケモンはより動きやすくなり、カイリューなども候補でしたが溶けるブルンゲルなどの存在を考えると特殊ドラゴンアタッカーで殴る方が強いように感じました。
トンボ帰りを使えるのも評価ポイントかなと。




以上で解説は終了です。最後まで読んでくださってありがとうございました。
何かいいコンセプトパーティは無いかと模索して結論が出たのでまぁこんな感じで公開してみることにしました。
無論まだ書いてない苦手な穴はあるのでもしそれを見つけたらその穴をついてこのパーティをボコボコにしてやって下さい(
選出の基準などもありますがそれはまだ秘密ということで。


何かの参考になれば幸いです。それでは。