Cresteaju リマスター雑記

※当記事は「Cresteaju Nintendo Switch版」のネタバレ等を多分に含むメモです。未クリア等の方は閲覧にご注意下さい。

 

感想についてはキャスティング、追加シナリオ及びBGM、クリア後の追加要素についてとても満足しており、3000円のクオリティ以上の完成度だと感じています。今後も追加要素あるならもっとお金落としたいです・・・。細かいバグ等にも対応してくださっているようですし、製作者やキャストの方からも作品への愛を感じることが出来て嬉しく、ゲームも懐かしさと変わらないやり応えの中、最後までとても楽しめました。製作に携わった皆さま、本当にありがとうございます。

以下、スクロール下に本文を掲載しています。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【以下、適宜更新】

 

・記憶の遺跡にあるエレベーターは7の階にヒントの本がある。全て内容を見てみたが、350Fには418Fに関する言及(生命魔導冷却砲)、420F及び840Fには256Fに関する言及(魔剣クレスブレード)あり。研究室は820F。これらの宝箱に関する言及を見つけるための法則が不明。

・埴輪君主のHPは推定20000。

・CR-0のHPは推定60000。1ターンに2回行動。古代バリアー2000と同時に戦闘開始。火属性弱点。

・1ターン目は必ずサイレント・バニッシャーとライジングサンを使用
・2ターン目にタイダルウェイヴとテラジャッジメント
・3ターン目にアースクウェイクとドレインスラッシュ
・4ターン目にスーパーセルとテラジャッジメント
・5ターン目にエクスティンクションと古代バリアー2000召喚。以下繰り返し。
・残り体力が少なくなると行動パターンが変化。そのパターンについては記録していないが、イレイザー(全範囲対象1人に99999の固定ダメージ、無属性)×2やディフュージョンなどがある。インフルエンスやオーロラテイル、インバリディティなども途中から使用。運にもよるが適正レベルはLv60~70程度と感じた。

・低レベルクリアの場合、カオスワード状態のルナンがどのラインの攻撃を耐えられるかの勝負か。基本的にカオスワードとディフュージョン連打、ナックによるワールドと合わせて非ワールドターンの当たり運によると思われる。平均レベル45~50程度でのクリアを目標。経験値をもらわずにエルダーカプセル回収が必要。エルダーカプセルをドロップする敵で最も経験値が低いのはゴーストツリー。

 

【新モンスタードロップ】


埴輪もどき:錬金術の魔道書
ザ・ジェントルソウル:古代の鼻眼鏡
深淵のキラキラ:経験の宝玉
夢喰いスライム:ドロップなし
古代の毛玉:ふわふわ毛糸
エイノーっぽい魂:眠り草
カチコチウニ:珍味
凍てついた魂:マジックカプセルS
千年熟成バナナ:生命力の躍動
バトルクラウンY:黒帯

 

【最強装備考察】

上記のキャラほど優先度を高く設定。

 

■ルナン

・生命魔導冷却砲

・ドラゴンアイズ

・ヴィーナガード

・フェニックスフード

※もう片手に持たせる武器として魔力を上昇させるメテオストライクを優先か。

ルクスゼアを持たせても行動力下がるデメリットにしかならないしいい理由付がないかな・・・。

 

■ディザ

・アルティネクス

オーパーツ・アーマー

オーパーツ・シールド

オーパーツ・カブト

※魔剣クレスブレードはアルティネクスの劣化?追加効果等は要調査。ライゼルにも装備可。

 

■ナック

ミストラルジャック ウィザードナイフ

オリハルコンローブ

・ライフディフェンダー

・アークウェイ

※武器はウィザードナイフ×2の方が良いけど設定重視。盾はライフディフェンダーよりリフレクターの方が数値が高いがHP回復の追加効果を優先。

 

■サヴィアー

オーパーツ・ランチャー クォーク

・アーガイルプレート

・時空の盾

・ソールクレイ

※ロックオン・ダブルの威力重視で威力上位2つの銃。

 

■ライゼル

・アルティネクス

・オウ・ティーヴァ

・ギアシールド

・ラディアントヘルム

※笑神・ハリセンブレードに装備ボーナスがあれば優先する理由としたい。

 

■シンディ

・アルティネクス

・オウ・ティーヴァ

・ギアシールド

・ラディアントヘルム

※アルティネクスが強すぎて戦乙女の戦剣を装備させられないのが口惜しい。装備ボーナスなどがあれば優先する理由としたい。何故か幻惑の剣が装備できない。

 

■ユミ

中性子銃(店売り)

・幻影の服

・リフレクター(店売り)

・孔雀の鶏冠(店売り)

クォーク装備不可。魔力底上げが必要ならばメテオストライクをルナンと取り合う。

オーパーツ・ランチャー装備可能。ユミに装備してサヴィアーがクォークの方が良いかも。その場合もう片手には中性子銃を装備することとなる。

 

 

これは個人的な好みですが、最強装備は全て1つ入手限定の装備で揃えた方が美しいと感じているので、店売りの欄が別のアイテムで埋まると良いなと考えています。ウィザードナイフも別枠でよいものがあればいいのですが・・・

 

【疑問点】

・CR-0を倒した後のイベントフラグは立たないか(ユミの最強装備入手などのイベントは無いか)。

・その他新規追加アイテム情報。

・バリアボール100、ふんどしアーマー(2つ目)の2つはボスの確率ドロップ限定アイテム。他にもある場合、取り逃すと入手手段がないアイテムは複数入手する手段があるかどうか。

 

 

その他、お気づきの点等があればtwitter:@Torln_vibraまで教えていただけると幸いです。

第2世代・悪夢スターミー軸バランス麻痺

第2世代で最近使用していたパーティを紹介します。プチドラサマ杯などで使用していましたが、優勝させることができず、これ以上の結果が望めないと判断し、使い納めるため公開することにしました。

 

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並びは採用順です。

 

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【構築の経緯及び基本コンセプト】

 

 「あくむ」を覚えたスターミーを使ったみたいと思ったのがパーティ構築のスタート地点です。カビゴンなどのタイマンに強くなれるだけではなく、「ねむる」を回復の手段にしているポケモンをタイマンで崩しやすくなるなど、サポート性能が高いスターミーをエースとして扱えるのが魅力的だと感じたためです。スターミーを使うためには相手を状態異常などにして「ねむる」を誘発させるなどで場を整えてから繰り出したい他、タイマンに持ち込むために「じばく」「だいばくはつ」を覚えさせたポケモンと組み合わせたいと考え、スターミーと相性がよくこれらを満たせる「のしかかり」「じばく」を覚えたカビゴンを2匹目に採用。3匹目にはカビゴンの「のしかかり」による麻痺の恩恵にあずかれ、スターミーの苦手な電気タイプに非常に強い地面タイプであるガラガラを採用することで基本選出としました。

スターミーのLvは51で採用される事が多いライコウなどの上を取れ、Lv55の105族を抜けるLv52に設定することでエースとしての運用ができると判断し、Lv52のポケモンをエースとして、Lv51のポケモンをサポートとして幅広い選出を可能とするバランスパの並びで相手に合わせて柔軟に選出ができるような並びとすることにしました。Lv51のポケモンはサポート役として相手を麻痺状態にすることが得意なポケモンや相手の数を減らすことに長けたポケモン、Lv52のポケモンは麻痺状態の恩恵を受けられるようなエース運用ができるポケモンを中心に採用し、バランスパならではの幅広い選出を可能とするため、縦の相性も考慮しながらポケモン及び構成を決定させていきました。

 

【個別解説】

 

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スターミー@Lv52@たべのこし@1FFF@61-0-63-63-63
なみのり・あやしいひかり・あくむ・みがわり

パーティのスタート地点。「あやしいひかり」と「みがわり」と「たべのこし」を駆使した高いタイマン性能を「あくむ」でより強固なものにし、エースとしての運用を目指します。スターミー自体はサポートが得意なポケモンであるため、スターミーで負担を大きくかけられるような選出をされた場合に刺さります。

構成は採用理由から「あくむ」を使う基本構成である技と持ち物(「あくむ」「あやしいひかり」「みがわり」「たべのこし」)が決まり、最後の技には「なみのり」を選択。他の技も選択肢でしたが、時間をかけて崩すポケモンなので命中率と威力とPPが揃って安定した技で、かつ無効タイプが無いという点を評価しての採用理由となりました。追加効果がないというのが惜しい点ですが、それを考慮しても最も安定した技だと判断しています。

HPの努力レベルを61にすることでHPが172から171に下がります。これにより「みがわり」のHPが42、「たべのこし」のHP回復量が10となるため、「みがわり」を5回連続で使うことができます。

Lvは前述のとおり52に設定。Lv55エレブー、Lv51ライコウ、Lv50フーディンなどのポケモンに先制できるメリットは大きいものです。

「あやしいひかり」で相手が混乱状態であれば比較的有利な対面に交代するリスクを減らせます。また、「みがわり」があると相手の補助技を誘いづらいため相手が使う技が予想しやすく、あまり耐久力がないポケモンや回復手段に乏しいポケモンに交代するポケモンのリスクを更に減らせる点でパーティ全体との連携がしやすく、パーティの司令塔といえます。

 

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カビゴン@Lv51@せんせいのツメ@FFFF@63-63-63-63-63
のしかかり・ばくれつパンチ・かみなり・じばく

2匹目に採用するのはこのパーティにおいてサポート役を担うカビゴン。「のしかかり」などでダメージを与えながら麻痺状態で妨害しつつ、「じばく」でスターミーのタイマンを狙うようサポートに徹します。

技については様々な選択肢がある中で、まず「かみなり」を採用しました。ガラガラを選出する際に共通の障害となるパルシェンやナッシーなどに行動するリスクを与えるのが大きな理由の1つですが、後述のライコウを選出しない際の電気タイプの打点としてエアームドに撃ったり、ゲンガーやムウマを麻痺させてガラガラで倒すといった使い道もあります。最後の技は「ばくれつパンチ」を選択。混乱状態によるサポートだけでなく、相手のカビゴンバンギラスに負担を与えてスターミーや後述のリザードンに対するサポートとして使うことも考えられます。

持ち物は他のポケモンと競合しづらいものから選択することとし、「せんせいのツメ」を採用。これで少ないHPからも「のしかかり」や「ばくれつパンチ」を狙うことができるためカビゴンの腐りづらさに拍車をかけられる持ち物として評価が高いです。

 

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ガラガラ@Lv52@ふといホネ@CDFF@63-63-63-63-63
じしん・いわだなれ・めざめるパワー(飛行)・つるぎのまい

3匹目は麻痺状態の恩恵を強く受けられ、スターミーの苦手な電気タイプに強いガラガラを採用しました。短期決戦を狙うパーティなのでガラガラの火力はパーティにマッチしており、スターミーとの相性は非常に良いです。

構成はまずガラガラの性能を最大限活かせる「ふといホネ」「じしん」「いわなだれ」「つるぎのまい」を採用。安定よりも決定力を重視したいため攻撃範囲及び「つるぎのまい」は必要で、最後の技はあまり有利ではない草タイプに打点を持つための「めざめるパワー(飛行)」としました。ナッシーには比較的スターミーが強めで、ヘラクロスはかなりパーティ全体で苦手とするところなので有効打として採用しました。他にはよりナッシーに厚くするための「めざめるパワー(虫)」やガラガラ自体も相手を麻痺させられる「のしかかり」なども候補です。

Lvはエースは52、サポーターは51という振り分けのため、エースとしての運用なのでLv52としました。Lv50カビゴンを「じしん」2発で倒せるのがLv52からであり、「のろい」を1回使ったLv55ヘラクロスより素早いのもLv52からなので「めざめるパワー(飛行)」で使うのに適しているレベルだと判断しました。

スターミーが即時決定力を出しづらいことから、ガラガラはその補完に一役買えるポケモンであり、パーティ全体のコンセプトにマッチしていることから基本選出を担うにふさわしい性能を持っています。スターミーに限らず、後述のリザードン(草・鋼への圧力)との相性も悪くなく、横の相性を重視したバランスパにおいてはLv55やLv50とは違った運用法が可能になるなど、スペックの高さから幅広い活躍方法があるポケモンだと改めて感じました。

 

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ムウマ@Lv51@おうごんのみ@1FFF@63-0-63-63-63
でんじほう・くろいまなざし・ほろびのうた・みちづれ

4匹目に採用したのはムウマカビゴンにそれなりに後出しができるポケモンが必要であること、また「でんじほう」による麻痺撒き、「みちづれ」「くろいまなざし」「ほろびのうた」による1-1交換がしやすいことからパーティのコンセプトに合致しており、自然と採用が決まりました。ゲンガーに比べて耐久力があるため「でんじほう」の試行回数を稼ぎやすいことを評価しての採用でもあります。

技は採用理由から4つが自然と決まり、持ち物は繰り出し回数を少しでも増やせる「おうごんのみ」としました。他と競合しづらい持ち物であり、ムウマの性能を飛躍的に上昇させる持ち物として評価が高いです。

Lvはサポーターなので51としました。基本的にどのような選出に絡めても腐ることが少ないポケモンです。

 

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ライコウ@Lv51@はっかのみ@BDFF@63-0-63-63-63
10まんボルト・めざめるパワー(氷)・ほえる・ねむる

5匹目に採用したのはライコウ。ここまででゲンガーやムウマといったゴーストタイプに一方的に不利となりやすいため、「ほえる」を採用しやすいこと、低レベルのゲンガーより素早いことを買ってライコウの数値が必要となりました。

ライコウにはライコウを後出しし、「10まんボルト」などを撃ち合って相手を眠り状態にすることを狙います。相手のライコウを眠らせることができればガラガラでの後出しや後述のリザードンでの「はらだいこ」を使うスキとしやすく、ライコウリザードンは非常に相性が良いです。

技は採用理由から「10まんボルト」と「ほえる」が決まり、残りの技は汎用性を重視して攻撃範囲の補完が取れる「めざめるパワー(氷)」と「ねむる」としました。パーティ全体で草タイプを苦手とするため抵抗手段である「めざめるパワー(氷)」が必要で、さらに相手の「きせきのみ」を持つライコウと打ち合うのに「ねむる」と「はっかのみ」も必要となったため汎用性のある型に落ち着きました。スターミーの「あやしいひかり」やサンダーの「いばる」などを考慮すると「きせきのみ」を持たせたくなりますが、後述のリザードンの方に持たせた方が有用だと判断したため、「はっかのみ」で妥協しました。

 

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リザードン@Lv52@きせきのみ@FFFF@63-63-63-63-63
だいもんじ・じしん・いわなだれ・はらだいこ

最後に採用するポケモンの条件として、まずナッシーやフシギバナなどの草タイプに弱すぎないこと、そしてパーティ全体の決定力のなさが気になっていたので相手を麻痺状態にすることによる制圧力を低~中レベルでも出せるポケモンを探した結果、リザードンが該当したため6匹目として採用しました。

このパーティにおいてはエースであるため自然とLv52で採用できますが、リザードンをLv52にするとLv55ファイヤーに先制できるなどメリットが大きく、バランスパならではの決定力として活躍させることが可能です。

技・構成は汎用性を重視。草タイプに強いという特性を活かして「だいもんじ」を採用。ナッシーが約84%で1発なので圧力として大きいことから「かえんほうしゃ」よりも優先させています。エースとして使うための「はらだいこ」「じしん」が自然と決まり、最後の技は「じしん」と相性の良い「いわなだれ」としました。

持ち物は他のポケモンを差し置いて「きせきのみ」を持たせました。ナッシーやフシギバナの「ねむりごな」、エアームドの「どくどく」など本来有利な相手に妨害される手段を奪うことでよりリザードンをエースとして活かしやすくなる持ち物です。

刺さる相手がはっきりとしており、選出次第では腐りがちなポケモンでもありますが、噛み合えば唯一無二の決定力を発揮するポケモンです。カビゴンムウマで相手の数を減らしたり、場を整えることでサポートしながらリザードンを軸に活かして戦うことになります。

 

【所感】

カビゴンムウマがサイクル戦をこなせないため、相手のカビゴン+ライコウといった組み合わせやスターミーで崩しづらい高レベルの「たべのこし」持ちカビゴン、エースの選出択で不利となりやすいTAやQAなどは苦手としやすいです。

ポケモンの役割がやや中途半端で、サイクル戦をするポケモンと決定力を出すポケモンがアンバランスなので、「だいばくはつ」を覚えるポケモンを増やしたり「ねむる」による回復手段を持たせるポケモンを増やすなどで対応範囲を変えるといった改善点が考えられます。

しかしバランスパならではの柔軟な選出による「エース」+「サポート」という形は大戦中も様々な勝ち筋を追って戦えるだけでなく混乱状態による運勝ちも狙えるなど、このコンセプトには珍しい幅広い選択肢を持つという点ではコンセプト通りのパーティとなりました。

新たな挑戦の形でもあるので、何かの参考となれば嬉しいです。

 

 

記事は以上となります。

最後までお読み下さり、ありがとうございました。

第2世代・太鼓カビWA

第2世代で最近使用していたパーティを紹介します。プチドラサマ杯などで使用していましたが、使い納めるため公開することにしました。

この構成は1つの形であり、大会等でも様々な派生系で使用しています。

 

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順番は採用順です。

 

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【基本コンセプト】

 

Lv55で「はらだいこ」を覚えたカビゴンを使いたいと思い、パーティを作成することにしました。単体で強力な勝ち筋となりますが、「だいばくはつ」や「じばく」を受けてしまうとそれだけで崩されてしまうという欠点が気になりました。そこで「まもる」でそれらを凌ぐことができればかなり有利になれるのではないかと考え、「はらだいこ」と「まもる」を覚えたカビゴンを軸として、他のポケモンを考えていきました。

カビゴンは多くのポケモンと戦えるポケモンですが、この型のカビゴンはやや汎用性が低めです。そこでカビゴンを通すことが難しい場合、代わりに選出するWAを立てるパーティとし、汎用性が高いポケモンを探したところ、カビゴンが苦手とするポケモンにサンダーが比較的強いと感じたため、カビゴンとサンダーのWAとして両方と相性が良いポケモンを中心にパーティを組み立てていきました。

 

【個別解説】

 

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カビゴン@Lv55@たべのこし@FFFF@63-63-63-63-63
おんがえし・じしん・はらだいこ・まもる

パーティのスタート地点。「はらだいこ」と「まもる」を両立させることで択次第ではイージーウィンを狙えるのではないかと考えました。

「はらだいこ」で減ったHPを回復できる「たべのこし」はこの型のカビゴンと相性が良いですが、「まもる」により更にシナジー効果を発揮できます。

攻撃技は「おんがえし」と「じしん」を採用し、「はらだいこ」を使うことに特化させた構成としました。

「まもる」で「だいばくはつ」を防げれば勝ちに近づきますが、「たべのこし」で確定数をずらしたり、「リフレクター」のターンを稼ぐなど様々な用途があります。

Lv55で「たべのこし」を持ち、更に「おんがえし」は「すてみタックル」と違って反動ダメージも無いのでかなり耐久力があり、場合によっては「はらだいこ」を使わず「おんがえし」と「じしん」でのダメージによるダメージレースで優位に立つよう戦うこともあります。

 

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サンダー@Lv55@じしゃく@BDFF@63-0-63-63-63
かみなり・めざめるパワー(氷)・ねむる・ねごと

「はらだいこ」を使うカビゴンの天敵としてミルタンク、カイリキー等が挙げられ、タイマンでもサイクル戦でも圧倒的に不利を強いられます。そこでこれらのポケモンに比較的強め、かつ数値が高く汎用性のあるサンダーを2匹目に採用、同時選出する際の補完ではなくエースとしてWAでの強力な勝ち筋にすることで幅広く戦うことを目指しました。

構成は最もミルタンクに強い「かみなり」を「じしゃく」で強化した型。Lv55「たべのこし」ミルタンクが確定2発、Lv55で「たべのこし」でないカイリキーも96%の確率で2発という火力なので安心して任せられます。これらのポケモンに対して後出しするには回復手段が必要と考え、「ねむる」と「ねごと」も採用。これに「めざめるパワー(氷)」という汎用性の高い補完技を持たせることで幅広く戦えるエースとして運用させやすくしました。

 

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ハガネール@Lv50@はっかのみ@FFFF@63-63-63-63-63
じしん・どくどく・ほえる・ねむる

サンダーを選出したくない場合の対ミルタンク、 サンダーを選出する際の対ライコウなどに必要な電気耐性、カビゴンの障害となりやすいムウマやゲンガーに対する「ほえる」による妨害など様々な補完が可能なハガネールを3匹目に採用。

上記をこなすために「じしん」「どくどく」「ほえる」が必要で、最後の技は「ねむる」としてサイクル戦がこなせるようにしました。相手の数を減らすことよりもライコウなどに対して受け役割を持たせることの方が重要と考えたためです。「どくどく」の試行回数も稼げるため相手に「ねむる」を強要し、カビゴンのスキとすることができるという点でも重要だと考えました。

しかしハガネールは「だいばくはつ」も強力な技であるため、他の技を入れ替えながら「だいばくはつ」を採用する場合もありました。

 

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パルシェン@Lv50@おうごんのみ@FFFF@63-63-63-63-63
なみのり・リフレクター・まきびし・だいばくはつ

カビゴンで相手をしたくないポケモンの中にガラガラがいます。更に、サンダーを選出する際も地面タイプに強いポケモンは用意しておきたく、カビゴンを流せるポケモンも必要だと考え、パルシェンを採用することとしました。「リフレクター」と「だいばくはつ」を覚えさせることでカビゴンのサポートが可能である他、「まきびし」による決定力補助ができるためパーティの補完として優秀です。最後の技は攻撃技として「れいとうビーム」か「なみのり」を採用することとし、パーティ全体でバンギラスが重いため、「なみのり」を優先させました。

持ち物はガラガラに繰り出せる回数が増える「おうごんのみ」を選択。テンプレートに近い型で汎用性を重視しました。カビゴンともサンダーともかなり相性は良いので、基本選出に組み込みやすいスペックのポケモンです。

 

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ヘルガー@Lv50@きせきのみ@1FFF@63-0-63-63-63
だいもんじかみくだく・おいうち・ねむる

5匹目に採用したのはヘルガーで、カビゴンが止められてしまいかねないムウマ・ゲンガーに対して強く、相手をしたくないナッシーにも強く、アンコールを使うフーディンにもそこそこに強いので補完として優秀だと考えました。サンダーを選出しない場合の鋼タイプへの決定力も担います。

持ち物は「きせきのみ」としてスターミーの「あやしいひかり」やナッシーの「ねむりごな」に耐性をつけて倒しやすくしています。これと相性がよく、ナッシー等に対して何度も繰り出しやすくなる「ねむる」を採用しました。

技は役割遂行のための「だいもんじ」と「おいうち」を採用し、最後の技は「かみくだく」として「いたみわけ」で回復するムウマなどを倒しやすくしました。

 

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フシギバナ@Lv50@まひなおしのみ@1FFF@63-0-63-63-63
はっぱカッター・ねむりごな・やどりぎのタネ・こうごうせい

パルシェンだけだとガラガラを任せるのは不安が残ったため、ガラガラにそれなりに強い草タイプであるフシギバナを採用。カビゴンが苦手な格闘タイプに耐性がある他、「やどりぎのタネ」によるカビゴンのサポート、「こうごうせい」によりサンダーを選出する際にサイクル戦をしやすいことなどからフシギバナが適任と考え、最後に採用しました。似た役割を持ちやすいナッシーに比べて、毒耐性があるためハガネールに弱すぎない点、重くなりがちなパルシェンより素早い点を買ってナッシーではなくフシギバナの採用に至りました。

構成はフシギバナが役割を遂行するための汎用的なものです。カビゴンやカイリキーの「のしかかり」による麻痺状態を治せる「まひなおしのみ」は発動機会がとても多く、外せない持ち物です。

 

【所感】

カビゴンでの全抜きを狙うのか、サイクルをするのかがやや中途半端であるためどちらかに特化させた方がまとまりがあるパーティになると感じました。

また、カビゴンを選出しない場合はサンダーへの依存度があまりにも高く、サンダー自体は不安定なポケモンであるため、より安定性のあるWAかTAにするといった選択肢も考えられます。

しかしカビゴンの「まもる」が機能すれば想定通りイージーウィンが可能な試合が多かったことはコンセプトとしては良かったため、似たコンセプトでの今後も考察をする材料としては悪くない感触でした。

 

 

記事は以上となります。

最後までお読み下さり、ありがとうございました。

シングル・ランクバトルシーズン8使用パーティ・劣化Rakdos

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記録用記事です。

以下の記事を読めば当記事を読む必要はありません。

http://kobayashitx.hatenablog.jp/entry/2020/08/02/000936

上記のパーティを作成した小林さんからパーティ案をいただき、自分なりに改悪して使っていましたが、うまくまとめられず勝率も芳しくないままシーズンが終了したため一旦記録として現時点での内容を公開することとしました。

主にシングルバトルランクバトルシーズン8で使用。参考元のパーティは非常に強力であるため、当パーティをベースに次の調整を続けようと考えています。

第8世代・オンライン大会「アナザーフォルム2on2」・使用ポケモン

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2020/7/18(土)に開催された、一部のポケモンのみ使用可能であるダブルバトルである、「アナザーフォルム2on2」に参加しました。

詳細は以下のリンクをご覧ください。

https://sursursursursur.hatenablog.com/entry/2020/06/21/170211

面白そうなルールだと思ったので、対戦参加してみました。

結果は予選オリジンブロックを6-1で1位通過、決勝トーナメントを1-1で3位でした。

様々なポケモンを見ることができ、普段とは違った対戦を存分に楽しむことができました。

主催・参加者の皆さま、ありがとうございました。

使用したポケモン等を紹介します。

 

【簡単なルール】

使用可能ポケモンは上記のルール参照。

選出は2匹のみ、持ち物被りあり、過去作限定の技使用可能。

試合ごとの個体等の変更は不可。

 

【コンセプト】

ダブルバトル2on2なので、なるべく素早いポケモン2匹を並べ、片方でダイマックス、もう片方で味方を攻撃し、「じゃくてんほけん」を発動させて戦うのが強力だと考えました。

参加可能なポケモン一覧を見てそれが可能なポケモンを探していると、ライチュウの「ぶんまわす」+「じゃくてんほけんアローラライチュウの組み合わせが使いやすいと感じたのでこの2匹を使うことに決めました。

「ぶんまわす」により相手の「きあいのタスキ」に対して有効であること、アローラライチュウが「サーフテール」により自らの「ダイサンダー」で盤面を制圧しながら戦えること、ライチュウのサポート性能が高いことから軸として戦うに相応しいスペックであると判断しました。

しかし、同様のことを考えられ、ミラーが発生することも懸念しなければなりません。良い方法がないか模索していたところ、「あなをほる」を覚え、「じゃくてんほけん」が発動した後の「ダイアース(あなをほる)」+ライチュウの「ぶんまわす」でダイマックスした耐久力無振りのアローラライチュウが確定で倒せることを見つけ、これをミラーへの回答としたうえでパーティのスタート地点としました。

 

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アローラライチュウじゃくてんほけん@サーフテール
かみなり・なみのり・あなをほる・どくどく
おくびょう 137(12)-94-70-147(252)-105-177(244)

 

パーティの主軸。高い素早さと攻撃範囲、「ダイサンダー」による自らのS補正もかけられるなど、優秀なポケモンだと感じたため採用を決めました。

Aは性格下降補正かつ個体値31です。またSは最速ライチュウ-1です。

性格「ひかえめ」の方が火力は出ますが、ミラー等も考慮し素早さを可能な限り落とすことはしませんでした。

・H272-B70アローラライチュウに対して「ダイアース(あなをほる)」で262~310ダメージ、ライチュウの「ぶんまわす」と併せて確定

・H364-B90のストリンダーに対して「ダイアース(あなをほる)」で408~484ダメージ。

ライチュウミラー、ストリンダーに対しては「あなをほる」があれば戦えると判断。

「ダイアース」は「どろかけ」でも使えますが、威力が全く足りなかったので「あなをほる」を優先させました。

次に数が多そうなニョロトノニョロボンの組み合わせに対してですが、まず1ターン目にライチュウニョロボンの上を取られてしまいます。ここで雨状態での「ダイストリーム(アクアブレイク)」を受けると、「いのちのたま」まで考慮するとダイマックスしたアローラライチュウでは耐えることができません。そこでニョロボンの上を取るために、1ターン目はアローラライチュウで「ダイウォール」を選択、隣のライチュウで「エレキネット」を選択。この次点で最速ニョロボンライチュウが同速なので、同速に勝つ前提でニョロボンを倒します。1ターン目にライチュウが倒れてしまうと敗北が濃厚となりますが、ニョロトノの「こだわりスカーフ」を考慮すると最もこれが良い手段ではないかと考えました。この立ち回りだとニョロトノが「こごえるかぜ」を持っている場合に勝つことができません。

「おいかぜ」「にほんばれ」「いとをはく」など優秀なS操作及び妨害手段を持っていれば採用したかったのですが、相手全体のSを下げる手段に乏しいので、味方のS関係を変えない「エレキネット」が適していると判断しました。

アローラライチュウが「あなをほる」を使うので物理型(「ボルテッカー」など)の採用としたかったところですが、ニョロボンのBがDより高いため「エレキネット」×2+「ダイサンダー(ボルテッカー)」で倒せないことから高いCからの「ダイサンダー(かみなり)」が必要と考え、採用としました。

最後の技は特殊技を覚えさせることで本来不利な相手にも逆転が狙えるような技を探したところ、ヒートロトム、ガラガラ、デスバーンなどに有効な「なみのり」が良いと感じて採用することとしました。ダイマックスしたガラガラやデスバーンにはダメージが足りず、トリトドンに対して勝てなくなるなど課題もある技ですが、他の候補よりは使用機会が多いと判断しての採用としました。

「ダイウォール」を使うために変化技を採用しなければなりませんが、基本的にどの技もあまり使う機会があると思えず、無難に「まもる」にしようと考えましたが、ヌケニンが参加できることを思い出したのでヌケニンに刺さる可能性がある「どくどく」を採用して技4つを揃えました。

配分はミラーを意識して最速としたいところですが、ライチュウより後に行動しなければならないためS177としています。S補正のある「すいすい」状態で「エレキネット」を1回受けたニョロボンより1低いのが惜しいところですが、味方のライチュウが同速なので確率やあらゆる手段を駆使してニョロボンを倒すことを心がけます。

 

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ライチュウきあいのタスキせいでんき
ライジングボルト・エレキネット・ぶんまわす・フェイント
おくびょう 135-85-75-142(252)-101(4)-178(252)

 

「ぶんまわす」が採用理由であるライチュウ。味方へのダメージを少しでも抑えるため、Aは最低値です。

基本的にはアローラライチュウダイマックスさせながらライチュウで「ぶんまわす」、アローラライチュウダイマックス技で相手を1体ずつ倒します。

「エレキネット」はニョロボンニョロトノに抗う他、「こだわりスカーフ」を警戒したいヒヒダルマや初速でライチュウが上を取られてしまうペルシアンなどに対して使うなど汎用性の高さが魅力でした。

また、サポート用の技として「フェイント」を選択。アローラライチュウが単体攻撃技をメインとするので相性が良いと判断した他、アローラライチュウダイマックス状態が切れてしまうとメイン攻撃技が「かみなり」「なみのり」「あなをほる」となり安定しません。そこでダイマックス状態を「まもる」で凌がれることを防げる「フェイント」は相性が良いと判断しました。先制技であるというのも利点で、攻撃力こそ低いものの「きあいのタスキ」などを持つポケモンに対して1ダメージ与えられる手段は貴重だと考えました。

最後の技はメインウェポンとして「ライジングボルト」を選択。「エレキフィールド」さえあればダイマックスした耐久力無振りニョロボンに最低266ダメージとアローラライチュウの「ダイサンダー(かみなり)」よりも高い威力を持ち、「エレキネット」の最低62ダメージを組み合わせればニョロボンを倒せてしまうこともあります。これでアローラライチュウが集中で倒されてしまった場合でも勝利が見込める場合があると判断し、採用しました。H振りのみのガラルマタドガス程度であれば7割近くの確率で1発です。「ぶんまわす」はヌケニンへの貴重なダメージソースでもあります。

これらのことから配分は最速CS特化、持ち物は「きあいのタスキ」として1ターンの行動保証からの展開を目指します。

特性を「ひらいしん」にしてしまうと味方の「ダイサンダー(かみなり)」を無効にしてしまうため、特性は自動的に「せいでんき」となりました。

 

トリトドンにはまず勝てず、初速が厳しいルガルガンや「エレキネット」が効かないダグトリオなどには勝てませんが、トップメタらしく幅広く戦えると判断し、この構成として立ち回りを決めていきました。

 

【ネタ】

大会の結果もそうですが、「ベストエモペア賞」という賞が設けられていることも知りました。「見た目や愛情といったエモさ重視の特別賞」ということなので、主催の独断なので選定基準は不明ですが、何か一助になればいいかなと感じて見た目の美しさ・愛情の注ぎ具合にも力を入れました。

主軸のアローラライチュウはこのルールで遊ぶためにむーさんのロムから外国語かつ色違いでプレシャスボール入りでの参戦。

また、サポーターのライチュウも色違いで使いたいと考えましたが、プレシャスボール入り「せいでんき」の色違いピカチュウを用意できなかったので、スピードボール入りで妥協することにし、8世代で孵化を開始。アローラライチュウがデフォルトNNなのでライチュウもデフォルトNNとして見た目を統一するために外国語での孵化。また、このルールはイエッサンやブルンゲルなど、♂と♀で性能が違う組み合わせという並びが多く考えられることから、ライチュウも同様に性別の並びを統一するのは望ましくないと考えました。性別を統一することで「メロメロ」の一貫が取れてしまうことも防げます。アローラライチュウが♀なので、ライチュウは♂で使うこととしました。そして71BOX孵化した末ようやく♂色違いと巡り合うことができました。

アローラライチュウはプレシャスボール入りで「プレミアリボン」がついているので「きねんびをすごしたRaichu」と表示されます。通常のライチュウも二つ名をつけて統一感を出します。孵化産なのでつけられるものには限りがありますが、最も格式の高い(?)マスターランクリボン をつけて「ランクマスターRaichu」としました。

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選出時の並びはこのような形になります。

 

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未育成のピチューにマスターランクリボンをつけた時の画像。実質5匹で頑張ってもらいました。ラプラスとポリゴン2、お疲れ様・・・。

愛情を込めるためなつき度を最大まで上げ、キャンプにも参加させてなかよし度もマックス。当然ダイマックスアメを最大まで上げてレベルは100、王冠を使用し、技のPPは全て最大。ポケルスもつけました。

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なかよし度を上げるためにキャンプで戯れました。天候雨だと電気タイプは仲良くなりやすいみたいですね。

 

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無事なかよし度マックス。アローラライチュウにはニョロボンやガラガラに高乱数を引いてくれるように、ライチュウには「エレキネット」を当ててくれるようにおまじない。

結果、ベストエモペア賞をトップタイで受賞することができました!

 

【その他】

ライチュウの「フェイント」よりも採用したい技がありました。「このゆびとまれ」です。これによりライチュウのサポート性能は飛躍的に上昇します。しかしご承知のとおり、「このゆびとまれ」を覚えたピカチュウ系の入手はとても困難であり、様々なツテを当たりましたが入手は叶いませんでした。

ここではリストアップしませんが、スピードボール入りであることで様々な技の可能性が潰えます。しかしプレシャスボール入りのピカチュウは貴重であるため用意が間に合わず、妥協することとしました。

 

試合結果を以下に残しておきます。

 

・予選1試合目

 不戦勝

 

・予選2試合目 ×

 ライチュウアローラライチュウ

相手のライチュウダイマックス。択とこちらの殴る方向が噛み合わず負け。

 

・予選3試合目 ○

ヒヒダルマ・ガラルヒヒダルマ

「じならし」をされるがこちらも「エレキネット」により無事アローラライチュウが相手の先手を取り続けたので勝ち。

 

・予選4試合目 ○

ニョロボンニョロトノ

相手のニョロトノダイマックス、「ダイジェット」から展開される。しかしそれなら「エレキネット」により相手のニョロトノの上を取られることは無いのでアローラライチュウで2体倒して勝ち。

 

・予選5試合目 ○

ハイストリンダー・ローストリンダー

「ぶんまわす」から「ダイアース」で1体ずつ倒して勝ち。

 

・予選6試合目 ○

ガラガラ・アローラガラガラ

「ぶんまわす」と「ダイストリーム」でアローラガラガラを倒し、相手のガラガラがライチュウ方向に「ダイアース」を撃っており、更に次の「ダイストリーム」でガラガラを倒せたので勝ち。

 

・予選7試合目 ○

サンドパンアローラサンドパン

相手のサンドパンダイマックスするが、「ぶんまわす」と「ダイストリーム」で倒せたのでそのまま勝ち。

 

・決勝1試合目 ×

サンダース・エーフィ

サンダースの「ダイアース」とエーフィの「シャドーボール」をアローラライチュウが集中で受け、味方の「ぶんまわす」を耐えなかったので負け。

 

・予選2試合目(再戦) ○

ヒヒダルマ・ガラルヒヒダルマ

再戦で両方「こだわりスカーフ」でないことが分かっていたので、「ぶんまわす」+「ダイサンダー」で1体ずつ倒して勝ち。

 

 

 

 記事は以上です。

最後までお読みくださり、ありがとうございました。

第8世代・仲間大会「搦め手カップ」使用ポケモン

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2020/7/11(土)に開催された、変化技のみの「しんそく!シングルバトル」ルールで行われる「搦め手カップ」に参加しました。

詳細は以下のリンクをご覧ください。

https://tayuteru.hatenablog.com/entry/2020/07/05/140524

面白そうなルールだと思ったので考察し、対戦参加してみました。

結果はメイン:6-9、サブ8-7と微妙な結果に終わりました。

しかし様々な人が考察したポケモンを見るのは楽しく、結果こそ芳しくないものの、とても楽しむことができました。

主催・参加者の皆さま、ありがとうございました。

簡素にですが、使用したポケモン等を紹介します。

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ココロモリとつげきチョッキ@ぶきよう
マジックコート・トリック・トリックルーム・はねやすめ
おくびょう 143(4)-*-107(252)-*-75-182(252)

 

ルールを見て、「とつげきチョッキ」を「トリック」で相手に渡してしまえば有利になれると考え、特性「ぶきよう」のココロモリを使うことに決めました。明確な対策がなければ、「トリック」を使うだけで試合が決まってしまうほどに強力なポケモンです。

特性「ぶきよう」かつ「トリック」などを使えるポケモンは他にもいますが、「トリックルーム」を使えることから数が多いと予測した「ほろびのうた」を使うポケモンに有利に戦えることを評価してココロモリを選択しました。

ゲンガーなどに必ず先制するために最速とし、相手の「わるあがき」を耐えやすくするためにBS配分としました。

技は基本戦術である「トリック」「トリックルーム」を選択。残りの技は「わるあがき」を使うポケモンに抗いやすくするために「はねやすめ」、最後の技はヤミラミエルフーンなど、ココロモリより素早いポケモンの「ちょうはつ」で詰まないように「マジックコート」を覚えさせました。回復手段は「ねむる」も選択肢です。その他、「どくどく」や「ふういん」も有力な選択肢でした。

先制するメリットは薄かったので耐久力ベースにした方が良かったのは反省点です。

非常に使用感が良いポケモンでしたが、トップメタの一角ではあったので様々なメタに苦しむことにもなりました。

「トリック」の「ふういん」、超火力の「わるだくみ」、「ぶきよう」ミラーでのPPや相手のダメージ手段による負け(ゴルーグの「のろい」やココロモリの「どくどく」など)、ガラルマタドガス、「トリック」をしたターンに火力を上げられて「わるあがき」で倒されるなどが主な負けでした。

 

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 ガラルヒヒダルマ@こだわりハチマキ@ごりむちゅう
アンコール
いじっぱり 181(4)-211(252)-75-*-75-147(252)

PPが5しかない「アンコール」のみを覚えさせ、PPが切れた後「わるあがき」で相手を倒すことを狙ったガラルヒヒダルマをサブとして使うことに決めました。ココロモリで勝てない相手は補助技に寄っていることが多いと判断したため、ダメージレースで勝てると踏んだためです。

火力が最大となるような持ち物・配分を選択。HPを4n+1にすることで「わるあがき」を5回使うことができます。「わるあがき」で相手を倒して反動で倒れた場合は「わるあがき」で倒した側の勝利です。

上位のパーティは殴り合いにも強く、メタを用意されている印象を受けました。

「ちょうはつ」を採用しても良かったかもしれません。また、後攻で「アンコール」を使うと、4ターン経った後に最後の「アンコール」を使うことで、最大ターン相手が「アンコール」状態になったうえで「わるあがき」を使えるので回復技を使われたりするリスクが減ります。そのため、最遅で使用した方が良かったかもしれません。

 

試合結果を以下に残しておきます。

【メイン】

ゴルーグ
ガラルマタドガス ×
ゲンガー
エーフィ ×
サニゴーン ×
ココロモリ ×
ゲンガー ×
ゴルーグ
ゴロンダ
サニゴーン(再戦) ×
エンニュート ×
バリヤード ×
ミミッキュ ×
ココロモリ
ゴロンダ(再戦)

 

【サブ】

ネイティオ
ヤミラミ
ゴルーグ ×
ユキノオー
ゲンガー ×
ゲンガー
サザンドラ ×
ゴルーグ
ゴロンダ ×
ゲンガー
ゲンガー
ヤミラミ(再戦)
ココロモリ ×
カビゴン ×

※1戦メモし忘れていますが負けています。

 

最後までお読みくださり、ありがとうございました。

第2世代・ラッキーハッピー酢昆布WA

2020/7/4(土)に開催された、「第27回プチドラサマ杯」に参加し、運勝ちを重ね、3-1で優勝することができました。

大会のルールは試合ごとにパーティを変更可というもの。その中で使用したパーティの1つは調整をしながら使い続けていたものであり、まだ調整中の段階ではありましたが、結果を出した記念に内容を紹介します。 

 

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順番は採用順です。

 

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【基本コンセプト】

 

Lv55で「ちきゅうなげ」と「すなあらし」を使えるハピナスを使いたいと思ったのがパーティ構築のスタート地点。HP264以下のポケモンは「ねむる」による回復が追いつかず、特殊相手であれば高いタイマン性能が見込めることを評価したのが理由です。

ハピナスを使うにあたり、相手が交代をしてきて凌がれるパターンもあります。そこにリスクを与えるため、「まきびし」を使えるポケモンを採用したいと考えました。更に「ほえる」を使うLv55スイクンに注目。スイクンの「ほえる」と他のポケモンでの「まきびし」によるコンボは通称「酢昆布」と呼ばれる戦術ですが、「すなあらし」の効かない岩タイプ・地面タイプにスイクンが非常に強いこと、カビゴンなどに対して「ほえる」と「まきびし」で蓄積を与えながら戦えば突破口を開く可能性があることなどを評価し、スイクンの苦手な電気タイプにハピナスが比較的強めであるなど、相性が良いと判断してこの2匹をエースにする、「W(ダブル)A(エース)」の形を取ることにしました。スイクンの型については「ほえる」と相性の良い「たべのこし」を持たせることにし、残りの技はエースとして扱いやすい「ねむる」と「れいとうビーム」を覚えさせることに決定しましたが、スイクンが「ねむる」を使うにあたり「はっかのみ」「きせきのみ」が無く、相手にスキを見せやすくなってしまうことが気になりました。そこで「いやしのすず」を使えるハピナスならばこの「ねむる」のスキを抑えつつ、スイクンの苦手な電気タイプにかなり安全に後出しができ、長期戦を仕掛けながら「れいとうビーム」の追加効果で崩すというスイクン+ハピナスの並びが作ることができて、ラッキーを選出しない場合でも幅広い相手に戦えると考え、ハピナスを採用したいと思いました。しかしハピナスはパーティの組み始めで採用しており、同じポケモンは2匹採用することができません。そこで、ハピナスの型はラッキーでも同様に使えるのではないかと考えました。耐久力はハピナスに比べて大きく落ちてしまいますが、火力に差はなく、遂行対象は変わらないと判断。ラッキーはエース、数値が必要なハピナスはサブとし、この3匹を軸にすることが決まりました。

この3匹はカビゴンを共通として苦手とするため、ハピナスに「カウンター」や「まるくなる」を覚えさせるなどでの対応を考えましたが、ハピナスの汎用性を落としたくない他、「のろい」を使われると不利であることに変わりはないため、「のろい」を使えるカビゴンに強めに出られるポケモンとしてフォレトスを採用し、対カビゴンに特化した「まきびし」役とすることで4匹が決まりました。

残りの2匹はこれらを補完できるようなポケモンですが、この2匹がまだ結論が出ておらず様々なポケモンを探しているところです。当記事では大会で使用したポケモンを記しますが、他にも色々な候補があるためそれらも列挙します。

 

【個別解説】

 

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ラッキー@Lv55@ひかりのこな@1FFF@63-0-63-63-63
ちきゅうなげ・すなあらし・ねむる・タマゴうみ

パーティのスタート地点。元々はハピナスでしたが、補完としてハピナスが必要となったため、同じ役割がラッキーでも十分に遂行できると判断しての採用です。

パーティのコンセプトである「ちきゅうなげ」「すなあらし」を採用し、特殊タイプのポケモンを「詰ませる」ことをより確実にするために「ねむる」と「タマゴうみ」を両方覚えさせて対特殊を盤石にしました。ハピナスよりもやや特殊耐久が落ちてしまう他、「すなあらし」でHPを削られるのでラッキーであれば回復手段過多とはなりづらいと判断しています。

持ち物は「ひかりのこな」を選択。命中率の低い高威力の技だと崩されてしまう危険性がありますが、そのリスクを軽減することができるためシナジー効果が高いことを期待しての採用です。

 

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スイクン@Lv55@たべのこし@1FFF@63-0-63-63-63
なみのりれいとうビーム・ほえる・ねむる

ラッキーとのWAを構成するスイクン。パーティの中核を担えるだけのポテンシャルを秘めていると感じたための採用です。

Lv55で「たべのこし」まであるとLv55ガラガラの「じしん」を2発耐えるほどの耐久となり、強力な対地面・岩性能を持っているのでラッキーで不利な相手はスイクンに任せられます。スイクンを選出する場合は後述のハピナスで特殊、フォレトスで物理をいなしながらスイクンでの突破を狙う、もしくは「れいとうビーム」の試行回数を稼いで追加効果での崩しを狙います。

パーティコンセプトで構成には触れましたが、「たべのこし」は「ほえる」を使い続けるのに相性が良いため採用。パーティ全体で対格闘に不安を残していますが、この耐久力のスイクンであれば誤魔化しも効きやすく、タイマンでの突破を目指せるよう盤面を整えながら戦うことになります。

 

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ハピナス@Lv50@きせきのみ@FFFF@63-63-63-63-63
プレゼント・れいとうビーム・いやしのすず・タマゴうみ

「いやしのすず」を使う目的で採用されたハピナススイクンの苦手な電気タイプ、時には草タイプも相手にしながら「いやしのすず」でスイクン、時にはラッキーをサポートします。

サンダーやナッシーに圧力を与えるほか、長期戦の打開手段である「れいとうビーム」をまず採用。役割を遂行させるため「タマゴうみ」も採用し、最後は単体火力が無いため「プレゼント」を採用しラッキーとは違った詰め方をさせられるようにしました。

持ち物は比較的自由に決めることができますが、他のポケモンに「きせきのみ」を採用する必要が無かったため「きせきのみ」を採用し不意の状態異常に行動保証をつけながら戦うことが可能になりました。

 

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フォレトス@Lv50@ピンクのリボン@FFFF@63-63-63-63-63
のろい・まきびし・ねむる・だいばくはつ

4匹目は「まきびし」を使えるポケモンの中でもカビゴンに後出しが比較的しやすい点を評価してフォレトスを採用。パルシェンと違って格闘タイプが弱点ではないのが採用の決め手です。構成はほぼカビゴンに対してピンポイント気味ですがハピナスの「いやしのすず」があるお陰で「ねむる」を単体で採用でき、ローリスクで物理受け(るだけ)が汎用的に行えるこの型にまとめられたため、使用感は良かったです。

採用理由である「まきびし」「だいばくはつ」「ねむる」を決定させ、最後は「のろい」を使えるカビゴンも受けきるためにこちらも「のろい」を採用してカビゴンを流す役割を確実に遂行させやすくしました。

 

 

上記の4匹が軸で、その他の2匹は現在考察中で結論が出ていません。型によっては上記4匹の型が変更になる可能性があります。

 

 

 

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カビゴン@Lv50@ピントレンズ@FFFF@63-63-63-63-63
のしかかり・じしん・だいもんじ・じばく

ターン制限のある対戦などでラッキーやスイクンの長期戦で崩し切るのが難しそうだと思った場合に 1-1交換を迫りやすいカビゴンを採用。

構成は汎用性が高く崩しに特化したものですが、エレブーに抗える貴重な枠なので「せんせいのツメ」の方が良いかもしれません。

 

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サンダー@Lv50@はっかのみ@BDFF@63-0-63-63-63
かみなり・めざめるパワー(氷)・リフレクター・ねむる

格闘耐性がある点を評価してサンダーを採用。「リフレクター」「ねむる」「はっかのみ」で広い範囲の格闘に対応できるようにしています。パーティ全体が鈍足なので「かみなり」による麻痺の追加効果が強力。パーティ全体で決定力不足なので火力のあるポケモンによる補完が適していると考えたのも採用理由です。短期決戦をする際、カビゴンで「じばく」してサンダーで「かみなり」を使いながら倒れてラッキーで詰ませる、という戦術を取ることもあります。

ガラガラとフシギバナに少しでもスキを見せたく無かったため、「めざめるパワー(氷)」を採用し汎用性を重視しました。

 

【他の候補】

 

エアームドを採用することでハピナス+エアームドの並びを作ることができて対応範囲が広がるのでエアームドは採用候補です。対カビゴン性能が向上し、格闘タイプの相手ができる場合もあります。

ムウマやゲンガーもカビゴンに睨みを効かせながら相手の数を減らすのに長けているため相性が良いポケモンです。「のろい」を使うカビゴンに圧力をかけられることがあります。ムウマはラッキーで勝ちづらい相手のムウマ対策として機能できる場合があります。

エースによる即時打点手段が無いことから、低レベルでも高い火力を出せるガラガラやリザードンなどによる決定力補助も有効と考えています。その場合はパーティ全体でサポート耐性を整えるために「でんじは」や「のしかかり」などで相手を麻痺させたり、「リフレクター」が使えるポケモンを採用したいです。

エレブーに6タテされる危険性があるのでフーディンベトベトンで補完するのも候補です。フーディンハピナスの「いやしのすず」との相性が良く、ベトベトンは毒耐性や「だいばくはつ」による詰め筋を考えるのに有効です。

 

【所感】

 

この形にしてからは野良試合を含めて高い勝率を出せており、見た目のインパクト以上に、1つのコンセプトとして戦えるパーティだと思っています。

しかしまだまだ発展途上のパーティです。しかしなかなか類を見ないパーティではあるため、今後似たようなコンセプトの完成度のパーティが出る手助けになれば良いと考えています。大会で優勝できたのは運が良かったという点が大きいので、より安定して勝てるような考察をまだまだ続けていきたいです。このパーティが何かの参考になれば幸いです。

 

記事は以上となります。

最後までお読み下さり、ありがとうございました。