第2世代・太鼓カビWA

第2世代で最近使用していたパーティを紹介します。プチドラサマ杯などで使用していましたが、使い納めるため公開することにしました。

この構成は1つの形であり、大会等でも様々な派生系で使用しています。

 

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順番は採用順です。

 

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【基本コンセプト】

 

Lv55で「はらだいこ」を覚えたカビゴンを使いたいと思い、パーティを作成することにしました。単体で強力な勝ち筋となりますが、「だいばくはつ」や「じばく」を受けてしまうとそれだけで崩されてしまうという欠点が気になりました。そこで「まもる」でそれらを凌ぐことができればかなり有利になれるのではないかと考え、「はらだいこ」と「まもる」を覚えたカビゴンを軸として、他のポケモンを考えていきました。

カビゴンは多くのポケモンと戦えるポケモンですが、この型のカビゴンはやや汎用性が低めです。そこでカビゴンを通すことが難しい場合、代わりに選出するWAを立てるパーティとし、汎用性が高いポケモンを探したところ、カビゴンが苦手とするポケモンにサンダーが比較的強いと感じたため、カビゴンとサンダーのWAとして両方と相性が良いポケモンを中心にパーティを組み立てていきました。

 

【個別解説】

 

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カビゴン@Lv55@たべのこし@FFFF@63-63-63-63-63
おんがえし・じしん・はらだいこ・まもる

パーティのスタート地点。「はらだいこ」と「まもる」を両立させることで択次第ではイージーウィンを狙えるのではないかと考えました。

「はらだいこ」で減ったHPを回復できる「たべのこし」はこの型のカビゴンと相性が良いですが、「まもる」により更にシナジー効果を発揮できます。

攻撃技は「おんがえし」と「じしん」を採用し、「はらだいこ」を使うことに特化させた構成としました。

「まもる」で「だいばくはつ」を防げれば勝ちに近づきますが、「たべのこし」で確定数をずらしたり、「リフレクター」のターンを稼ぐなど様々な用途があります。

Lv55で「たべのこし」を持ち、更に「おんがえし」は「すてみタックル」と違って反動ダメージも無いのでかなり耐久力があり、場合によっては「はらだいこ」を使わず「おんがえし」と「じしん」でのダメージによるダメージレースで優位に立つよう戦うこともあります。

 

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サンダー@Lv55@じしゃく@BDFF@63-0-63-63-63
かみなり・めざめるパワー(氷)・ねむる・ねごと

「はらだいこ」を使うカビゴンの天敵としてミルタンク、カイリキー等が挙げられ、タイマンでもサイクル戦でも圧倒的に不利を強いられます。そこでこれらのポケモンに比較的強め、かつ数値が高く汎用性のあるサンダーを2匹目に採用、同時選出する際の補完ではなくエースとしてWAでの強力な勝ち筋にすることで幅広く戦うことを目指しました。

構成は最もミルタンクに強い「かみなり」を「じしゃく」で強化した型。Lv55「たべのこし」ミルタンクが確定2発、Lv55で「たべのこし」でないカイリキーも96%の確率で2発という火力なので安心して任せられます。これらのポケモンに対して後出しするには回復手段が必要と考え、「ねむる」と「ねごと」も採用。これに「めざめるパワー(氷)」という汎用性の高い補完技を持たせることで幅広く戦えるエースとして運用させやすくしました。

 

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ハガネール@Lv50@はっかのみ@FFFF@63-63-63-63-63
じしん・どくどく・ほえる・ねむる

サンダーを選出したくない場合の対ミルタンク、 サンダーを選出する際の対ライコウなどに必要な電気耐性、カビゴンの障害となりやすいムウマやゲンガーに対する「ほえる」による妨害など様々な補完が可能なハガネールを3匹目に採用。

上記をこなすために「じしん」「どくどく」「ほえる」が必要で、最後の技は「ねむる」としてサイクル戦がこなせるようにしました。相手の数を減らすことよりもライコウなどに対して受け役割を持たせることの方が重要と考えたためです。「どくどく」の試行回数も稼げるため相手に「ねむる」を強要し、カビゴンのスキとすることができるという点でも重要だと考えました。

しかしハガネールは「だいばくはつ」も強力な技であるため、他の技を入れ替えながら「だいばくはつ」を採用する場合もありました。

 

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パルシェン@Lv50@おうごんのみ@FFFF@63-63-63-63-63
なみのり・リフレクター・まきびし・だいばくはつ

カビゴンで相手をしたくないポケモンの中にガラガラがいます。更に、サンダーを選出する際も地面タイプに強いポケモンは用意しておきたく、カビゴンを流せるポケモンも必要だと考え、パルシェンを採用することとしました。「リフレクター」と「だいばくはつ」を覚えさせることでカビゴンのサポートが可能である他、「まきびし」による決定力補助ができるためパーティの補完として優秀です。最後の技は攻撃技として「れいとうビーム」か「なみのり」を採用することとし、パーティ全体でバンギラスが重いため、「なみのり」を優先させました。

持ち物はガラガラに繰り出せる回数が増える「おうごんのみ」を選択。テンプレートに近い型で汎用性を重視しました。カビゴンともサンダーともかなり相性は良いので、基本選出に組み込みやすいスペックのポケモンです。

 

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ヘルガー@Lv50@きせきのみ@1FFF@63-0-63-63-63
だいもんじかみくだく・おいうち・ねむる

5匹目に採用したのはヘルガーで、カビゴンが止められてしまいかねないムウマ・ゲンガーに対して強く、相手をしたくないナッシーにも強く、アンコールを使うフーディンにもそこそこに強いので補完として優秀だと考えました。サンダーを選出しない場合の鋼タイプへの決定力も担います。

持ち物は「きせきのみ」としてスターミーの「あやしいひかり」やナッシーの「ねむりごな」に耐性をつけて倒しやすくしています。これと相性がよく、ナッシー等に対して何度も繰り出しやすくなる「ねむる」を採用しました。

技は役割遂行のための「だいもんじ」と「おいうち」を採用し、最後の技は「かみくだく」として「いたみわけ」で回復するムウマなどを倒しやすくしました。

 

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フシギバナ@Lv50@まひなおしのみ@1FFF@63-0-63-63-63
はっぱカッター・ねむりごな・やどりぎのタネ・こうごうせい

パルシェンだけだとガラガラを任せるのは不安が残ったため、ガラガラにそれなりに強い草タイプであるフシギバナを採用。カビゴンが苦手な格闘タイプに耐性がある他、「やどりぎのタネ」によるカビゴンのサポート、「こうごうせい」によりサンダーを選出する際にサイクル戦をしやすいことなどからフシギバナが適任と考え、最後に採用しました。似た役割を持ちやすいナッシーに比べて、毒耐性があるためハガネールに弱すぎない点、重くなりがちなパルシェンより素早い点を買ってナッシーではなくフシギバナの採用に至りました。

構成はフシギバナが役割を遂行するための汎用的なものです。カビゴンやカイリキーの「のしかかり」による麻痺状態を治せる「まひなおしのみ」は発動機会がとても多く、外せない持ち物です。

 

【所感】

カビゴンでの全抜きを狙うのか、サイクルをするのかがやや中途半端であるためどちらかに特化させた方がまとまりがあるパーティになると感じました。

また、カビゴンを選出しない場合はサンダーへの依存度があまりにも高く、サンダー自体は不安定なポケモンであるため、より安定性のあるWAかTAにするといった選択肢も考えられます。

しかしカビゴンの「まもる」が機能すれば想定通りイージーウィンが可能な試合が多かったことはコンセプトとしては良かったため、似たコンセプトでの今後も考察をする材料としては悪くない感触でした。

 

 

記事は以上となります。

最後までお読み下さり、ありがとうございました。

シングル・ランクバトルシーズン8使用パーティ・劣化Rakdos

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記録用記事です。

以下の記事を読めば当記事を読む必要はありません。

http://kobayashitx.hatenablog.jp/entry/2020/08/02/000936

上記のパーティを作成した小林さんからパーティ案をいただき、自分なりに改悪して使っていましたが、うまくまとめられず勝率も芳しくないままシーズンが終了したため一旦記録として現時点での内容を公開することとしました。

主にシングルバトルランクバトルシーズン8で使用。参考元のパーティは非常に強力であるため、当パーティをベースに次の調整を続けようと考えています。

第8世代・オンライン大会「アナザーフォルム2on2」・使用ポケモン

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2020/7/18(土)に開催された、一部のポケモンのみ使用可能であるダブルバトルである、「アナザーフォルム2on2」に参加しました。

詳細は以下のリンクをご覧ください。

https://sursursursursur.hatenablog.com/entry/2020/06/21/170211

面白そうなルールだと思ったので、対戦参加してみました。

結果は予選オリジンブロックを6-1で1位通過、決勝トーナメントを1-1で3位でした。

様々なポケモンを見ることができ、普段とは違った対戦を存分に楽しむことができました。

主催・参加者の皆さま、ありがとうございました。

使用したポケモン等を紹介します。

 

【簡単なルール】

使用可能ポケモンは上記のルール参照。

選出は2匹のみ、持ち物被りあり、過去作限定の技使用可能。

試合ごとの個体等の変更は不可。

 

【コンセプト】

ダブルバトル2on2なので、なるべく素早いポケモン2匹を並べ、片方でダイマックス、もう片方で味方を攻撃し、「じゃくてんほけん」を発動させて戦うのが強力だと考えました。

参加可能なポケモン一覧を見てそれが可能なポケモンを探していると、ライチュウの「ぶんまわす」+「じゃくてんほけんアローラライチュウの組み合わせが使いやすいと感じたのでこの2匹を使うことに決めました。

「ぶんまわす」により相手の「きあいのタスキ」に対して有効であること、アローラライチュウが「サーフテール」により自らの「ダイサンダー」で盤面を制圧しながら戦えること、ライチュウのサポート性能が高いことから軸として戦うに相応しいスペックであると判断しました。

しかし、同様のことを考えられ、ミラーが発生することも懸念しなければなりません。良い方法がないか模索していたところ、「あなをほる」を覚え、「じゃくてんほけん」が発動した後の「ダイアース(あなをほる)」+ライチュウの「ぶんまわす」でダイマックスした耐久力無振りのアローラライチュウが確定で倒せることを見つけ、これをミラーへの回答としたうえでパーティのスタート地点としました。

 

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アローラライチュウじゃくてんほけん@サーフテール
かみなり・なみのり・あなをほる・どくどく
おくびょう 137(12)-94-70-147(252)-105-177(244)

 

パーティの主軸。高い素早さと攻撃範囲、「ダイサンダー」による自らのS補正もかけられるなど、優秀なポケモンだと感じたため採用を決めました。

Aは性格下降補正かつ個体値31です。またSは最速ライチュウ-1です。

性格「ひかえめ」の方が火力は出ますが、ミラー等も考慮し素早さを可能な限り落とすことはしませんでした。

・H272-B70アローラライチュウに対して「ダイアース(あなをほる)」で262~310ダメージ、ライチュウの「ぶんまわす」と併せて確定

・H364-B90のストリンダーに対して「ダイアース(あなをほる)」で408~484ダメージ。

ライチュウミラー、ストリンダーに対しては「あなをほる」があれば戦えると判断。

「ダイアース」は「どろかけ」でも使えますが、威力が全く足りなかったので「あなをほる」を優先させました。

次に数が多そうなニョロトノニョロボンの組み合わせに対してですが、まず1ターン目にライチュウニョロボンの上を取られてしまいます。ここで雨状態での「ダイストリーム(アクアブレイク)」を受けると、「いのちのたま」まで考慮するとダイマックスしたアローラライチュウでは耐えることができません。そこでニョロボンの上を取るために、1ターン目はアローラライチュウで「ダイウォール」を選択、隣のライチュウで「エレキネット」を選択。この次点で最速ニョロボンライチュウが同速なので、同速に勝つ前提でニョロボンを倒します。1ターン目にライチュウが倒れてしまうと敗北が濃厚となりますが、ニョロトノの「こだわりスカーフ」を考慮すると最もこれが良い手段ではないかと考えました。この立ち回りだとニョロトノが「こごえるかぜ」を持っている場合に勝つことができません。

「おいかぜ」「にほんばれ」「いとをはく」など優秀なS操作及び妨害手段を持っていれば採用したかったのですが、相手全体のSを下げる手段に乏しいので、味方のS関係を変えない「エレキネット」が適していると判断しました。

アローラライチュウが「あなをほる」を使うので物理型(「ボルテッカー」など)の採用としたかったところですが、ニョロボンのBがDより高いため「エレキネット」×2+「ダイサンダー(ボルテッカー)」で倒せないことから高いCからの「ダイサンダー(かみなり)」が必要と考え、採用としました。

最後の技は特殊技を覚えさせることで本来不利な相手にも逆転が狙えるような技を探したところ、ヒートロトム、ガラガラ、デスバーンなどに有効な「なみのり」が良いと感じて採用することとしました。ダイマックスしたガラガラやデスバーンにはダメージが足りず、トリトドンに対して勝てなくなるなど課題もある技ですが、他の候補よりは使用機会が多いと判断しての採用としました。

「ダイウォール」を使うために変化技を採用しなければなりませんが、基本的にどの技もあまり使う機会があると思えず、無難に「まもる」にしようと考えましたが、ヌケニンが参加できることを思い出したのでヌケニンに刺さる可能性がある「どくどく」を採用して技4つを揃えました。

配分はミラーを意識して最速としたいところですが、ライチュウより後に行動しなければならないためS177としています。S補正のある「すいすい」状態で「エレキネット」を1回受けたニョロボンより1低いのが惜しいところですが、味方のライチュウが同速なので確率やあらゆる手段を駆使してニョロボンを倒すことを心がけます。

 

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ライチュウきあいのタスキせいでんき
ライジングボルト・エレキネット・ぶんまわす・フェイント
おくびょう 135-85-75-142(252)-101(4)-178(252)

 

「ぶんまわす」が採用理由であるライチュウ。味方へのダメージを少しでも抑えるため、Aは最低値です。

基本的にはアローラライチュウダイマックスさせながらライチュウで「ぶんまわす」、アローラライチュウダイマックス技で相手を1体ずつ倒します。

「エレキネット」はニョロボンニョロトノに抗う他、「こだわりスカーフ」を警戒したいヒヒダルマや初速でライチュウが上を取られてしまうペルシアンなどに対して使うなど汎用性の高さが魅力でした。

また、サポート用の技として「フェイント」を選択。アローラライチュウが単体攻撃技をメインとするので相性が良いと判断した他、アローラライチュウダイマックス状態が切れてしまうとメイン攻撃技が「かみなり」「なみのり」「あなをほる」となり安定しません。そこでダイマックス状態を「まもる」で凌がれることを防げる「フェイント」は相性が良いと判断しました。先制技であるというのも利点で、攻撃力こそ低いものの「きあいのタスキ」などを持つポケモンに対して1ダメージ与えられる手段は貴重だと考えました。

最後の技はメインウェポンとして「ライジングボルト」を選択。「エレキフィールド」さえあればダイマックスした耐久力無振りニョロボンに最低266ダメージとアローラライチュウの「ダイサンダー(かみなり)」よりも高い威力を持ち、「エレキネット」の最低62ダメージを組み合わせればニョロボンを倒せてしまうこともあります。これでアローラライチュウが集中で倒されてしまった場合でも勝利が見込める場合があると判断し、採用しました。H振りのみのガラルマタドガス程度であれば7割近くの確率で1発です。「ぶんまわす」はヌケニンへの貴重なダメージソースでもあります。

これらのことから配分は最速CS特化、持ち物は「きあいのタスキ」として1ターンの行動保証からの展開を目指します。

特性を「ひらいしん」にしてしまうと味方の「ダイサンダー(かみなり)」を無効にしてしまうため、特性は自動的に「せいでんき」となりました。

 

トリトドンにはまず勝てず、初速が厳しいルガルガンや「エレキネット」が効かないダグトリオなどには勝てませんが、トップメタらしく幅広く戦えると判断し、この構成として立ち回りを決めていきました。

 

【ネタ】

大会の結果もそうですが、「ベストエモペア賞」という賞が設けられていることも知りました。「見た目や愛情といったエモさ重視の特別賞」ということなので、主催の独断なので選定基準は不明ですが、何か一助になればいいかなと感じて見た目の美しさ・愛情の注ぎ具合にも力を入れました。

主軸のアローラライチュウはこのルールで遊ぶためにむーさんのロムから外国語かつ色違いでプレシャスボール入りでの参戦。

また、サポーターのライチュウも色違いで使いたいと考えましたが、プレシャスボール入り「せいでんき」の色違いピカチュウを用意できなかったので、スピードボール入りで妥協することにし、8世代で孵化を開始。アローラライチュウがデフォルトNNなのでライチュウもデフォルトNNとして見た目を統一するために外国語での孵化。また、このルールはイエッサンやブルンゲルなど、♂と♀で性能が違う組み合わせという並びが多く考えられることから、ライチュウも同様に性別の並びを統一するのは望ましくないと考えました。性別を統一することで「メロメロ」の一貫が取れてしまうことも防げます。アローラライチュウが♀なので、ライチュウは♂で使うこととしました。そして71BOX孵化した末ようやく♂色違いと巡り合うことができました。

アローラライチュウはプレシャスボール入りで「プレミアリボン」がついているので「きねんびをすごしたRaichu」と表示されます。通常のライチュウも二つ名をつけて統一感を出します。孵化産なのでつけられるものには限りがありますが、最も格式の高い(?)マスターランクリボン をつけて「ランクマスターRaichu」としました。

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選出時の並びはこのような形になります。

 

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未育成のピチューにマスターランクリボンをつけた時の画像。実質5匹で頑張ってもらいました。ラプラスとポリゴン2、お疲れ様・・・。

愛情を込めるためなつき度を最大まで上げ、キャンプにも参加させてなかよし度もマックス。当然ダイマックスアメを最大まで上げてレベルは100、王冠を使用し、技のPPは全て最大。ポケルスもつけました。

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なかよし度を上げるためにキャンプで戯れました。天候雨だと電気タイプは仲良くなりやすいみたいですね。

 

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無事なかよし度マックス。アローラライチュウにはニョロボンやガラガラに高乱数を引いてくれるように、ライチュウには「エレキネット」を当ててくれるようにおまじない。

結果、ベストエモペア賞をトップタイで受賞することができました!

 

【その他】

ライチュウの「フェイント」よりも採用したい技がありました。「このゆびとまれ」です。これによりライチュウのサポート性能は飛躍的に上昇します。しかしご承知のとおり、「このゆびとまれ」を覚えたピカチュウ系の入手はとても困難であり、様々なツテを当たりましたが入手は叶いませんでした。

ここではリストアップしませんが、スピードボール入りであることで様々な技の可能性が潰えます。しかしプレシャスボール入りのピカチュウは貴重であるため用意が間に合わず、妥協することとしました。

 

試合結果を以下に残しておきます。

 

・予選1試合目

 不戦勝

 

・予選2試合目 ×

 ライチュウアローラライチュウ

相手のライチュウダイマックス。択とこちらの殴る方向が噛み合わず負け。

 

・予選3試合目 ○

ヒヒダルマ・ガラルヒヒダルマ

「じならし」をされるがこちらも「エレキネット」により無事アローラライチュウが相手の先手を取り続けたので勝ち。

 

・予選4試合目 ○

ニョロボンニョロトノ

相手のニョロトノダイマックス、「ダイジェット」から展開される。しかしそれなら「エレキネット」により相手のニョロトノの上を取られることは無いのでアローラライチュウで2体倒して勝ち。

 

・予選5試合目 ○

ハイストリンダー・ローストリンダー

「ぶんまわす」から「ダイアース」で1体ずつ倒して勝ち。

 

・予選6試合目 ○

ガラガラ・アローラガラガラ

「ぶんまわす」と「ダイストリーム」でアローラガラガラを倒し、相手のガラガラがライチュウ方向に「ダイアース」を撃っており、更に次の「ダイストリーム」でガラガラを倒せたので勝ち。

 

・予選7試合目 ○

サンドパンアローラサンドパン

相手のサンドパンダイマックスするが、「ぶんまわす」と「ダイストリーム」で倒せたのでそのまま勝ち。

 

・決勝1試合目 ×

サンダース・エーフィ

サンダースの「ダイアース」とエーフィの「シャドーボール」をアローラライチュウが集中で受け、味方の「ぶんまわす」を耐えなかったので負け。

 

・予選2試合目(再戦) ○

ヒヒダルマ・ガラルヒヒダルマ

再戦で両方「こだわりスカーフ」でないことが分かっていたので、「ぶんまわす」+「ダイサンダー」で1体ずつ倒して勝ち。

 

 

 

 記事は以上です。

最後までお読みくださり、ありがとうございました。

第8世代・仲間大会「搦め手カップ」使用ポケモン

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2020/7/11(土)に開催された、変化技のみの「しんそく!シングルバトル」ルールで行われる「搦め手カップ」に参加しました。

詳細は以下のリンクをご覧ください。

https://tayuteru.hatenablog.com/entry/2020/07/05/140524

面白そうなルールだと思ったので考察し、対戦参加してみました。

結果はメイン:6-9、サブ8-7と微妙な結果に終わりました。

しかし様々な人が考察したポケモンを見るのは楽しく、結果こそ芳しくないものの、とても楽しむことができました。

主催・参加者の皆さま、ありがとうございました。

簡素にですが、使用したポケモン等を紹介します。

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ココロモリとつげきチョッキ@ぶきよう
マジックコート・トリック・トリックルーム・はねやすめ
おくびょう 143(4)-*-107(252)-*-75-182(252)

 

ルールを見て、「とつげきチョッキ」を「トリック」で相手に渡してしまえば有利になれると考え、特性「ぶきよう」のココロモリを使うことに決めました。明確な対策がなければ、「トリック」を使うだけで試合が決まってしまうほどに強力なポケモンです。

特性「ぶきよう」かつ「トリック」などを使えるポケモンは他にもいますが、「トリックルーム」を使えることから数が多いと予測した「ほろびのうた」を使うポケモンに有利に戦えることを評価してココロモリを選択しました。

ゲンガーなどに必ず先制するために最速とし、相手の「わるあがき」を耐えやすくするためにBS配分としました。

技は基本戦術である「トリック」「トリックルーム」を選択。残りの技は「わるあがき」を使うポケモンに抗いやすくするために「はねやすめ」、最後の技はヤミラミエルフーンなど、ココロモリより素早いポケモンの「ちょうはつ」で詰まないように「マジックコート」を覚えさせました。回復手段は「ねむる」も選択肢です。その他、「どくどく」や「ふういん」も有力な選択肢でした。

先制するメリットは薄かったので耐久力ベースにした方が良かったのは反省点です。

非常に使用感が良いポケモンでしたが、トップメタの一角ではあったので様々なメタに苦しむことにもなりました。

「トリック」の「ふういん」、超火力の「わるだくみ」、「ぶきよう」ミラーでのPPや相手のダメージ手段による負け(ゴルーグの「のろい」やココロモリの「どくどく」など)、ガラルマタドガス、「トリック」をしたターンに火力を上げられて「わるあがき」で倒されるなどが主な負けでした。

 

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 ガラルヒヒダルマ@こだわりハチマキ@ごりむちゅう
アンコール
いじっぱり 181(4)-211(252)-75-*-75-147(252)

PPが5しかない「アンコール」のみを覚えさせ、PPが切れた後「わるあがき」で相手を倒すことを狙ったガラルヒヒダルマをサブとして使うことに決めました。ココロモリで勝てない相手は補助技に寄っていることが多いと判断したため、ダメージレースで勝てると踏んだためです。

火力が最大となるような持ち物・配分を選択。HPを4n+1にすることで「わるあがき」を5回使うことができます。「わるあがき」で相手を倒して反動で倒れた場合は「わるあがき」で倒した側の勝利です。

上位のパーティは殴り合いにも強く、メタを用意されている印象を受けました。

「ちょうはつ」を採用しても良かったかもしれません。また、後攻で「アンコール」を使うと、4ターン経った後に最後の「アンコール」を使うことで、最大ターン相手が「アンコール」状態になったうえで「わるあがき」を使えるので回復技を使われたりするリスクが減ります。そのため、最遅で使用した方が良かったかもしれません。

 

試合結果を以下に残しておきます。

【メイン】

ゴルーグ
ガラルマタドガス ×
ゲンガー
エーフィ ×
サニゴーン ×
ココロモリ ×
ゲンガー ×
ゴルーグ
ゴロンダ
サニゴーン(再戦) ×
エンニュート ×
バリヤード ×
ミミッキュ ×
ココロモリ
ゴロンダ(再戦)

 

【サブ】

ネイティオ
ヤミラミ
ゴルーグ ×
ユキノオー
ゲンガー ×
ゲンガー
サザンドラ ×
ゴルーグ
ゴロンダ ×
ゲンガー
ゲンガー
ヤミラミ(再戦)
ココロモリ ×
カビゴン ×

※1戦メモし忘れていますが負けています。

 

最後までお読みくださり、ありがとうございました。

第2世代・ラッキーハッピー酢昆布WA

2020/7/4(土)に開催された、「第27回プチドラサマ杯」に参加し、運勝ちを重ね、3-1で優勝することができました。

大会のルールは試合ごとにパーティを変更可というもの。その中で使用したパーティの1つは調整をしながら使い続けていたものであり、まだ調整中の段階ではありましたが、結果を出した記念に内容を紹介します。 

 

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順番は採用順です。

 

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【基本コンセプト】

 

Lv55で「ちきゅうなげ」と「すなあらし」を使えるハピナスを使いたいと思ったのがパーティ構築のスタート地点。HP264以下のポケモンは「ねむる」による回復が追いつかず、特殊相手であれば高いタイマン性能が見込めることを評価したのが理由です。

ハピナスを使うにあたり、相手が交代をしてきて凌がれるパターンもあります。そこにリスクを与えるため、「まきびし」を使えるポケモンを採用したいと考えました。更に「ほえる」を使うLv55スイクンに注目。スイクンの「ほえる」と他のポケモンでの「まきびし」によるコンボは通称「酢昆布」と呼ばれる戦術ですが、「すなあらし」の効かない岩タイプ・地面タイプにスイクンが非常に強いこと、カビゴンなどに対して「ほえる」と「まきびし」で蓄積を与えながら戦えば突破口を開く可能性があることなどを評価し、スイクンの苦手な電気タイプにハピナスが比較的強めであるなど、相性が良いと判断してこの2匹をエースにする、「W(ダブル)A(エース)」の形を取ることにしました。スイクンの型については「ほえる」と相性の良い「たべのこし」を持たせることにし、残りの技はエースとして扱いやすい「ねむる」と「れいとうビーム」を覚えさせることに決定しましたが、スイクンが「ねむる」を使うにあたり「はっかのみ」「きせきのみ」が無く、相手にスキを見せやすくなってしまうことが気になりました。そこで「いやしのすず」を使えるハピナスならばこの「ねむる」のスキを抑えつつ、スイクンの苦手な電気タイプにかなり安全に後出しができ、長期戦を仕掛けながら「れいとうビーム」の追加効果で崩すというスイクン+ハピナスの並びが作ることができて、ラッキーを選出しない場合でも幅広い相手に戦えると考え、ハピナスを採用したいと思いました。しかしハピナスはパーティの組み始めで採用しており、同じポケモンは2匹採用することができません。そこで、ハピナスの型はラッキーでも同様に使えるのではないかと考えました。耐久力はハピナスに比べて大きく落ちてしまいますが、火力に差はなく、遂行対象は変わらないと判断。ラッキーはエース、数値が必要なハピナスはサブとし、この3匹を軸にすることが決まりました。

この3匹はカビゴンを共通として苦手とするため、ハピナスに「カウンター」や「まるくなる」を覚えさせるなどでの対応を考えましたが、ハピナスの汎用性を落としたくない他、「のろい」を使われると不利であることに変わりはないため、「のろい」を使えるカビゴンに強めに出られるポケモンとしてフォレトスを採用し、対カビゴンに特化した「まきびし」役とすることで4匹が決まりました。

残りの2匹はこれらを補完できるようなポケモンですが、この2匹がまだ結論が出ておらず様々なポケモンを探しているところです。当記事では大会で使用したポケモンを記しますが、他にも色々な候補があるためそれらも列挙します。

 

【個別解説】

 

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ラッキー@Lv55@ひかりのこな@1FFF@63-0-63-63-63
ちきゅうなげ・すなあらし・ねむる・タマゴうみ

パーティのスタート地点。元々はハピナスでしたが、補完としてハピナスが必要となったため、同じ役割がラッキーでも十分に遂行できると判断しての採用です。

パーティのコンセプトである「ちきゅうなげ」「すなあらし」を採用し、特殊タイプのポケモンを「詰ませる」ことをより確実にするために「ねむる」と「タマゴうみ」を両方覚えさせて対特殊を盤石にしました。ハピナスよりもやや特殊耐久が落ちてしまう他、「すなあらし」でHPを削られるのでラッキーであれば回復手段過多とはなりづらいと判断しています。

持ち物は「ひかりのこな」を選択。命中率の低い高威力の技だと崩されてしまう危険性がありますが、そのリスクを軽減することができるためシナジー効果が高いことを期待しての採用です。

 

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スイクン@Lv55@たべのこし@1FFF@63-0-63-63-63
なみのりれいとうビーム・ほえる・ねむる

ラッキーとのWAを構成するスイクン。パーティの中核を担えるだけのポテンシャルを秘めていると感じたための採用です。

Lv55で「たべのこし」まであるとLv55ガラガラの「じしん」を2発耐えるほどの耐久となり、強力な対地面・岩性能を持っているのでラッキーで不利な相手はスイクンに任せられます。スイクンを選出する場合は後述のハピナスで特殊、フォレトスで物理をいなしながらスイクンでの突破を狙う、もしくは「れいとうビーム」の試行回数を稼いで追加効果での崩しを狙います。

パーティコンセプトで構成には触れましたが、「たべのこし」は「ほえる」を使い続けるのに相性が良いため採用。パーティ全体で対格闘に不安を残していますが、この耐久力のスイクンであれば誤魔化しも効きやすく、タイマンでの突破を目指せるよう盤面を整えながら戦うことになります。

 

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ハピナス@Lv50@きせきのみ@FFFF@63-63-63-63-63
プレゼント・れいとうビーム・いやしのすず・タマゴうみ

「いやしのすず」を使う目的で採用されたハピナススイクンの苦手な電気タイプ、時には草タイプも相手にしながら「いやしのすず」でスイクン、時にはラッキーをサポートします。

サンダーやナッシーに圧力を与えるほか、長期戦の打開手段である「れいとうビーム」をまず採用。役割を遂行させるため「タマゴうみ」も採用し、最後は単体火力が無いため「プレゼント」を採用しラッキーとは違った詰め方をさせられるようにしました。

持ち物は比較的自由に決めることができますが、他のポケモンに「きせきのみ」を採用する必要が無かったため「きせきのみ」を採用し不意の状態異常に行動保証をつけながら戦うことが可能になりました。

 

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フォレトス@Lv50@ピンクのリボン@FFFF@63-63-63-63-63
のろい・まきびし・ねむる・だいばくはつ

4匹目は「まきびし」を使えるポケモンの中でもカビゴンに後出しが比較的しやすい点を評価してフォレトスを採用。パルシェンと違って格闘タイプが弱点ではないのが採用の決め手です。構成はほぼカビゴンに対してピンポイント気味ですがハピナスの「いやしのすず」があるお陰で「ねむる」を単体で採用でき、ローリスクで物理受け(るだけ)が汎用的に行えるこの型にまとめられたため、使用感は良かったです。

採用理由である「まきびし」「だいばくはつ」「ねむる」を決定させ、最後は「のろい」を使えるカビゴンも受けきるためにこちらも「のろい」を採用してカビゴンを流す役割を確実に遂行させやすくしました。

 

 

上記の4匹が軸で、その他の2匹は現在考察中で結論が出ていません。型によっては上記4匹の型が変更になる可能性があります。

 

 

 

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カビゴン@Lv50@ピントレンズ@FFFF@63-63-63-63-63
のしかかり・じしん・だいもんじ・じばく

ターン制限のある対戦などでラッキーやスイクンの長期戦で崩し切るのが難しそうだと思った場合に 1-1交換を迫りやすいカビゴンを採用。

構成は汎用性が高く崩しに特化したものですが、エレブーに抗える貴重な枠なので「せんせいのツメ」の方が良いかもしれません。

 

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サンダー@Lv50@はっかのみ@BDFF@63-0-63-63-63
かみなり・めざめるパワー(氷)・リフレクター・ねむる

格闘耐性がある点を評価してサンダーを採用。「リフレクター」「ねむる」「はっかのみ」で広い範囲の格闘に対応できるようにしています。パーティ全体が鈍足なので「かみなり」による麻痺の追加効果が強力。パーティ全体で決定力不足なので火力のあるポケモンによる補完が適していると考えたのも採用理由です。短期決戦をする際、カビゴンで「じばく」してサンダーで「かみなり」を使いながら倒れてラッキーで詰ませる、という戦術を取ることもあります。

ガラガラとフシギバナに少しでもスキを見せたく無かったため、「めざめるパワー(氷)」を採用し汎用性を重視しました。

 

【他の候補】

 

エアームドを採用することでハピナス+エアームドの並びを作ることができて対応範囲が広がるのでエアームドは採用候補です。対カビゴン性能が向上し、格闘タイプの相手ができる場合もあります。

ムウマやゲンガーもカビゴンに睨みを効かせながら相手の数を減らすのに長けているため相性が良いポケモンです。「のろい」を使うカビゴンに圧力をかけられることがあります。ムウマはラッキーで勝ちづらい相手のムウマ対策として機能できる場合があります。

エースによる即時打点手段が無いことから、低レベルでも高い火力を出せるガラガラやリザードンなどによる決定力補助も有効と考えています。その場合はパーティ全体でサポート耐性を整えるために「でんじは」や「のしかかり」などで相手を麻痺させたり、「リフレクター」が使えるポケモンを採用したいです。

エレブーに6タテされる危険性があるのでフーディンベトベトンで補完するのも候補です。フーディンハピナスの「いやしのすず」との相性が良く、ベトベトンは毒耐性や「だいばくはつ」による詰め筋を考えるのに有効です。

 

【所感】

 

この形にしてからは野良試合を含めて高い勝率を出せており、見た目のインパクト以上に、1つのコンセプトとして戦えるパーティだと思っています。

しかしまだまだ発展途上のパーティです。しかしなかなか類を見ないパーティではあるため、今後似たようなコンセプトの完成度のパーティが出る手助けになれば良いと考えています。大会で優勝できたのは運が良かったという点が大きいので、より安定して勝てるような考察をまだまだ続けていきたいです。このパーティが何かの参考になれば幸いです。

 

記事は以上となります。

最後までお読み下さり、ありがとうございました。

第8世代・シングル・ランクバトルシーズン7使用パーティ・@コ道場式アシパルト

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2020/6/1(月)~6/30(火)まで開催された、シングルバトルランクバトルシーズン7で使用したパーティを紹介します。

結果は最高115位、最終日に4桁順位で撤退しました。。

友人の@コさんが作成したパーティです。自分で作成したパーティではなく人のパーティを解説するのも如何なものかとは思いますが、自分用のメモも兼ねて内容の解説記事を残しておくことにしました(記事掲載許可済みです)。

 

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【構築の経緯・基本コンセプト】

  

@コさんから勝率が良いパーティ案をいただき、配分などを自分好みに改悪しつつ、ほぼ内容はそのまま使い続けました。

ナットレイを軸にし、もう1匹のポケモンで補完を取りつつサイクルを回しながら、エースバーンを通すことを目指すパーティです。

構築名の「アシパルト」は元々ブラッキー+ドラパルトが軸でしたが、ブラッキーが抜けてアシレーヌが入ったことから呼び名が変わったことによるもので、パーティコンセプトの中心はナットレイとエースバーンです。

 

【個別内訳】

※はじめから自分で採用を決めているのではなく、案を提示された段階で自分で採用するかを決めているため「自分で採用した」旨の記載となっていますが、実際に自分で発見したという意図はありません。

 

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ナットレイ@オッカのみ@てつのトゲ
ジャイロボール・やどりぎのタネステルスロック・まもる
181(252)-114-201(252)-*-137(4)-22(最遅)

 

・A168エースバーンの【いのちのたま】【リベロ】「かえんボール」を「オッカのみ」で耐え
・C189トゲキッスの【いのちのたま】「だいもんじ」を「オッカのみ」で耐え
・「ジャイロボール」の威力を上げるため最遅、相手S132以上で威力150
・「ジャイロボール」でH161-B122トゲキッスを最低乱数以外1発
・余り4をD、C152ドラパルトの【こだわりメガネ】「シャドーボール」を2発耐え

 

パーティの軸となるナットレイ。「ステルスロック」によりエースによる全抜き体制やサイクルでの有利な状況を作り出すために最も選出されるポケモンです。

技についてはまずコンセプトである「ステルスロック」、サイクル性能及び削りを入れる「やどりぎのタネ」と「まもる」を採用し、対面性能を確保しています。「まもる」については相手のダイマックス技を凌ぐために使うことも多く、ナットレイにとって非常に有用な技です。最後の技は1ウェポンとして都合が良いと考えた「ジャイロボール」を採用。トゲキッスやドラパルトに打点が見込める技であり、他の技よりも優先度は高いと感じました。

持ち物については「オッカのみ」を選択。これにより多くの攻撃を1発耐え、行動保証を持ちつつ「ステルスロック」が使いやすくなります。1発耐えるならば「きあいのタスキ」も候補ですが、ギャラドスやパッチラゴンなどに対し、相手の「ダイバーン」を「まもる」と「オッカのみ」で凌ぎながら戦う場面も多く、「オッカのみ」でダメージを減らせることによる立ち回りの余裕が生まれるメリットが大きいと判断したため、「オッカのみ」を採用しました。

配分についてはHBに特化し「オッカのみ」を持たせることで1発耐える攻撃が多くあり、ミミッキュドリュウズなどに対して粘りを見せやすくなります。

攻撃技が「ジャイロボール」しかないことから「ちょうはつ」などで起点にされてしまったり、炎タイプの特殊技を使うポケモンに対して後手となってしまう点に注意し、長いターンHPを温存しサイクル戦をするか、「ステルスロック」を最低限の仕事として早々と後続に繋ぐかを判断して展開します。パーティのコンセプトどおりに、高い対面性能から試合展開を作るポケモンとして活躍しました。

 

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■エースバーン@いのちのたま@リベロ
かえんボール・とびひざげり・とびはねる・ふいうち
ようき 155-168(252)-95-*-96(4)-188(252)

 

・最速、AS振り
・余りをD
・H奇数、「とびひざげり」の失敗×2で瀕死にならない

 

環境トップの文字通りエースであるエースバーン。選出が噛み合えば「ステルスロック」を使うだけで相手のパーティを半壊させられることもあります。

構成についてはエースバーンの基本形といえるような配分・技・持ち物となっています。「ダイジェット」を使うための「とびはねる」、「ダイナックル」及びダイマックスしない時の高打点技である「とびひざげり」、「ダイバーン」を絡めるなど対ミミッキュに対して有効なバフ手段や天候書き換え要素であり、非接触技であることも重要である「かえんボール」、威力の高い先制技であり対面性能を飛躍的に向上させ、ストッパーとしても機能しうる「ふいうち」、これらの技をダイマックス状態で一度に強化できる「いのちのたま」、ミラーも意識しつつアタッカーとしての性能を最大限高めるためのAS配分、というのが採用理由となります。

この型が基本であり、後は環境に併せて「しねんのずつき」「アイアンヘッド」「ダストシュート」「エレキボール」などを刺していくというのがエースバーンの強い使い方だと思います。このパーティにおいては、上記の型が最も汎用性がありエースバーンが活かせるということでメタ要素を仕込まずに基本へ忠実に使うこととしています。

自分の立ち回りにも問題があると思いますが、エースバーンでのミラーがあまりにも頻発したため最速は切れませんでした。全ての型や選択を想定するとパーティでエースバーンに100%勝てるポケモンが存在しないので、最速であることには大きな意味があります。

 

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■ドラパルト@こだわりスカーフ@すりぬけ
りゅうせいぐんシャドーボールかえんほうしゃ・10まんボルト
ひかえめ 163-*-95-167(252)-96(4)-194(252)

 

・C最大、H175-D124ギャラドスを「ステルスロック」+「ダイサンダー(10まんボルト)」で確定
・準速、【+2】80族(トゲキッスなど)+1

・余りをD

 

スイーパーであり、ストッパーとしても活躍が見込めるドラパルト。

こだわりスカーフ」を持たせることで相手の「ダイジェット」持ちに対して切り替えせる場面がある他、苦手としやすいパッチラゴンやギャラドスに対して抗える手段となりえます。特に高い素早さを「こだわりスカーフ」で上げることで、エースバーンの「ふいうち」と併せて多くの積み技に対するストッパーとして機能できる点が優秀でした。
火力が必要な場面が多かったので最速を切って準速CSでの採用としています。「ステルスロック」があれば「ダイサンダー」で多くのギャラドスが倒せる他、H156-B95-D95エースバーンを「ステルスロック」+ダイマックスした状態で「りゅうせいぐん」が当たれば後続のエースバーンの「ふいうち」で倒せる確率が大きく上がります。ちなみに相手が「いのちのたま」持ちで1回ダメージが入れば確定で倒せます。
最速ではないデメリットはドラパルトミラーとSが2段階上昇した最速ギャラドスを抜けないことですが、Cを上げるメリットの方が大きいと判断しました。

採用理由から技は「りゅうせいぐん」「10まんボルト」が決まり、残りの2つは同族相手や一貫の取りやすさから「シャドーボール」、最後には炎タイプの打点として、特にガラルヒヒダルマに対する技として「かえんほうしゃ」を採用しました。

特性は「すりぬけ」とし、ナットレイが呼び込みやすい「みがわり」を持つポケモンに対して抗う手段としています。

種族値の高さを選出したときの腐りづらさから選出回数が多いポケモンでした。特殊耐久の高いフェアリータイプなどにはスキを見せてしまいますが、そこをナットレイや後述のヒートロトムでカバーすることでリスクを減らしつつ行動回数を減らせるように戦うことでポテンシャルを引き出しやすくします。

ここまでの3匹で、ナットレイで場を整えてエースバーンで崩し、ドラパルトで〆るという選出が最も勝率が高く、安定していました。しかし上位にいくほどマークの厳しさも感じるようになりました。

 

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アシレーヌ@たべのこし@げきりゅう
ムーンフォース・ねっとう・うずしお・ほろびのうた
ずぶとい 177(172)-*-138(252)-147(4)-138(12)-89(68)

 

・HP16n+1、B最大、A184エースバーンの【いのちのたま】【リベロ】「ダイジェット(とびはねる)」耐え
・C152ドラパルトの【いのちのたま】「ダイサンダー(かみなり)」を上2つの乱数以外耐え
・無振り67族(アーマーガア等)+1

 

4匹目からは補完であり、まずナットレイが相手の炎タイプを苦手とするため、上位環境に多かったウインディガオガエンに強いアシレーヌを4匹目に採用。フェアリータイプによる格闘耐性があることから、エースバーンの相手を任せることもあります。

配分についてはナットレイとのサイクル戦をするにあたり、ガオガエンやエースバーンに対しての被ダメージを抑えるためにHBベースとしました。相手のアシレーヌに少しでも先制できる確率を上げるためにやや素早さに数値を割き、ブラッキーシャワーズなど先制できると都合が良い相手にも先制しやすくしています。

技についてはフェアリータイプの遂行技としての「ムーンフォース」、水タイプの安定打点かつ追加効果の強力な「ねっとう」を採用。残り2つの技は「うずしお」と「ほろびのうた」を採用し、ドヒドイデやピクシーなどを崩す手段としました。特にこの2つの技があることでパーティ全体で苦手なドヒドイデ入りに対して選出がしやすくなり、汎用性が向上しました。

持ち物は「たべのこし」を選択。サイクル戦をするにあたり何度もHPを回復できるのが強みです。6ターン経てば「フィラのみ」などの回復量を上回り、その場面が多いことから耐久力の高いアシレーヌに適していると判断しました。

ナットレイとの組み合わせは非常に安定しており、「ねっとう」の追加効果もあってサイクル戦に向いているポケモンです。ダイマックス適正もあり、「ダイフェアリー」による相手の「あくび」展開の阻止、特性「げきりゅう」や「ダイストリーム」による雨状態による高い決定力も見込めるなど、器用な動きが可能でした。

ちなみに元のパーティでは最終的に枠がサニーゴに変わっていた模様です。

 

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ヒートロトム@オボンのみ@ふゆう
オーバーヒート・10まんボルト・あくのはどう・わるだくみ
ひかえめ 156(244)-*-128(4)-172(252)-128(4)-107(4)

 

・C最大
・H4n
・余りを振り分け

 

相手のドヒドイデ絡みのサイクルに強く出られ、かつトゲキッスを始めとしたフェアリータイプ、リザードンを始めとした炎タイプへの耐性を持つことからパーティに与える恩恵が多いヒートロトム

これらの役割を安定させるべく、耐久力と火力を両立させるためのHCベースの配分とし、「わるだくみ」「オーバーヒート」「10まんボルト」の全てが必要でした。「オーバーヒート」はナットレイが誘いやすいギルガルドに対する即時打点が必要で、「10まんボルト」はドヒドイデに居座ってダメージを与えるために必要です。最後の技は「あくのはどう」とし、ドラパルトにダメージを与えやすくする他、ヌオーやトリトドンに対して「ダイアーク」によるCダウンを絡めて突破する選択肢を持てるようにしました。

持ち物は行動回数を増やせる「オボンのみ」として耐久力を向上させています。ドヒドイデの「ねっとう」を受けても良い回数が増やせる他、エースバーンからの打点に対して少しでも確定圏内からずらせるなどこの型の恩恵が多い持ち物です。

ナットレイアシレーヌとのタイプ相性がよく、攻撃的な型でありながら、サイクル的な選出に絡むことが多いポケモンです。上を取られていたとしてもダイマックスによる切り返しにも長けているポケモンであり、行動にはややリスクが伴うものの、パーティの補完要員として適任でした。

 

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ミミッキュ@フィラのみ@ばけのかわ
シャドークロー・のろい・いたみわけ・みがわり
ようき 131(4)-142(252)-100-*-125-162(252)


・最速、AS振り
・余りをH

 

ミミッキュには 「のろい」「いたみわけ」「みがわり」を駆使して低速な受けサイクルを崩す手段を持たせました。特にエースバーンで崩せないドヒドイデやピクシー、アーマーガアなどに対して削りを入れ、ナットレイで使っておいた「ステルスロック」による交代際のダメージを蓄積させていき、スイーパーであるエースバーンやドラパルトを通す、もしくは自らダイマックスし「ダイホロウ」のBダウンなどを絡めて受けを崩すというのが基本的な使い方になります。

対面性能も高いため受けサイクル以外に対しても選出することがあります。その際即時打点となる「シャドークロー」の使い勝手が良かったため採用しました。しかしダイマックスに対する切り返しや「ダイホロウ」の威力を考えると「ゴーストダイブ」の方が優秀である場面が多いとも感じます。

配分は先制で「のろい」や「みがわり」を使える恩恵が多いため最速での採用。崩しをメインとするためAも伸ばしています。

持ち物については「フィラのみ」を持たせることで「みがわり」「のろい」を使える場面を増やせる他、行動回数が増やせるようにしています。

選出画面にいることが重要なポケモンですが、「のろい」の汎用性が高いため選出して腐ることは少ないです。「ダイホロウ」が強力なので、ミミッキュダイマックスするか、他のポケモンダイマックスで崩すかを試合中に見極めて戦うことになります。パーティとの連携が重要で、相手がどのようにミミッキュを対処するかを判断するのも選出段階でキーとなる理解度が必要なポケモンであると改めて感じました。

 

 

【終わりに】

サイクルと崩しと対面性能をバランスよく組み込まれた非常に完成度の高いパーティをいただけて嬉しく思います。勝ちきれなかったのは上位のメタに対する立ち回りでの対応不足であり、上記の構成でも十分に戦える試合が多かったためプレイングの実力不足を感じました。

今後もプレイングを磨きつつ、人からもらったパーティに誇らしい実績をつけられる手助けができればと思いました。

パーティ案やチューニングなど、ご相談はいつでもお待ちしています。 

一部色違いではないなど体裁的に完成していないのでレンタルチームは公開していませんが、PPは全て増やしているので、レンタルチームを公開して欲しい場合はtwitter等で(@Torln_vibra)まで個別にご連絡ください(レンタルチーム公開についても許可をいただいております)。

 

 

記事は以上です。

最後までお読み下さり、ありがとうございました。

第2世代・バランスパスタンダード

2020/6/13(土)に開催された、「第24回プチドラサマ杯」で使用していたパーティです。結果は3-1で優勝することができました。比較的時間をかけて作成し、直近の大会等でも使用していましたが、記念に公開することにしました。

 

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上記の並びはレベル>図鑑No.の順番です。

以下の順番は採用順です。

 

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【基本コンセプト】

フーディン+エアームドの組み合わせが強いと感じ、組み始めとしました。エアームドが苦手な電気タイプと炎タイプにフーディンが強いことが多く、フーディンの天敵ともいえるカビゴンエアームドで受けやすいため、単純にこの2匹は相性が良いのではないかと考え、この2匹を軸としました。更にこの組み合わせの3匹目にカビゴンを採用することによってより電気タイプに強い並びとすることができます。エアームドカビゴンの並びはエレブーやブーバーなどサブウェポンに格闘タイプを採用しやすい特殊アタッカーに簡単に崩されてしまいますが、フーディンがそれを防ぎやすいです。

カビゴン+エアームド+フーディンという基本選出でカビゴンまたはフーディンをエースとして、時にはエアームドもエースとして場面に応じて運用できるようにし、これらの選出を柔軟にするためにレベルを51~52で固めたバランスパの形が適していると考えて採用するポケモンを決定していきました。

受け気味な考えから入っているためなるべく多くのパターンに対応できるように補完として採用するポケモンは範囲を重視しつつ、「受け」だけでなく「封じ」もこなすためある程度決定力も持ち合わせるポケモンを中心に選択。その結果、バランスパーティの基本的な編成として立ち回り次第ではどのパーティに対してもすぐに詰むことが無いような形に仕上がりました。

Lv51~52のポケモンのみを採用する「バランスパ」のスタンダードともいえるような内容となっています。

 

【個別解説】

 

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フーディン@Lv52@まひなおしのみ@1FFF@63-0-63-63-63
サイコキネシス・ほのおのパンチ・アンコール・じこさいせい

パーティのスタート地点。元々はエアームド+カビゴンの並びが不利な場合に刺す枠でしたが、このパーティにおいては特殊受けを担う場合もある重要な存在です。

技構成はフーディンの中で最も範囲が広いものを選択。カビゴンが苦手な格闘タイプに強いという役割を持たせるために「サイコキネシス」、特殊に対する受け役割を持たせるために扱いやすい回復技である「じこさいせい」をまず採用。次にエアームドフォレトスなど、基本選出で崩しにくい鋼タイプに対する炎打点は重要と考え、「ほのおのパンチ」を採用しました。最後の枠に「アンコール」を採用して絡め手への抑止力としました。パーティ全体に積み技が少ないためこれらを使われ続けると不利になりやすいことから、抑止力として採用しているだけで対応範囲が広がると考えています。

持ち物は「まひなおしのみ」を採用。「じこさいせい」による回復は強力ですが、状態異常には耐性がなく1回麻痺状態になるだけで役割を遂行しづらくなってしまうことから、保険として持たせました。「きせきのみ」の方が範囲が広く強力ですが、後述のライコウに持たせるメリットの方が大きいと判断して「まひなおしのみ」を優先させました。

LvについてはLv55ゲンガーやケンタロスに先制できるメリットが大きいと判断し52としています。

低レベルポケモンの相手は得意ですが高レベルポケモンの相手はやや苦手とする傾向があるポケモンです。高レベルポケモンの相手をうまく他のポケモンでいなしながら一貫を作るように立ち回るのが理想です。

 

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エアームド@Lv51@たべのこし@FFFF@63-63-63-63-63
ドリルくちばし・ふきとばし・のろい・ねむる

フーディンと共にスタート地点としての採用であるエアームド。非常に幅広い物理受けが可能です。

技についてはまず遂行技として「ドリルくちばし」を選択。次にカビゴンに対して強くなるために「ふきとばし」と「のろい」を採用しました。これにより場合によってはエアームドで相手を詰ませるという動きも可能となります。また、特殊技を持たない多くのカビゴンに対する受けを成立させるため、基本選出をするにあたり対カビゴンとしての役割を多方面から可能にするこの構成にしました。最後の技は「ねむる」として回復手段を確保させてます。「ふきとばし」「のろい」との相性もよく、エアームドを崩せないポケモンはこれだけで詰む場合も多いため、持たせるメリットは大きいと判断しました。

持ち物は「たべのこし」を選択。これにより対フシギバナがかなり安定する他、Lv50で「つるぎのまい」を使った「ふといホネ」持ちガラガラの「いわなだれ」を99%近くの確率で2発耐えられるようになるなど、恩恵は非常に大きいです。何度もカビゴンに対して交代で出すのにも向いています。

Lvはフーディンエアームドカビゴンの基本選出となる際、カビゴンをなるべく52で使いたいと思ったことから51を選択しました。Lv50フシギバナが「ドリルくちばし」で確定2発になるなどLv50より高いメリットは様々です。

 

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カビゴン@Lv52@はっかのみ@FFFF@63-63-63-63-63
のしかかり・じしん・のろい・ねむる

基本選出を担うカビゴンを3匹目に採用。フーディンと同様に特殊受けがこなせますが、タイプ受けではなく数値で受けるため場合によっては相手のサブウェポンで崩されてしまいます。そこでフーディンと2枚セットにすることで安定化に繋がります。

技は「じしん」「のろい」「ねむる」の3つをまず採用し、持ち物の「はっかのみ」もセットで決めました。フーディンエアームドだとバンギラスに対してかなり苦戦してしまうため、少しでも負担を軽減させるべく「じしん」が必要でした。対バンギラスに限らず、エアームドが岩タイプに打点を持たないため「じしん」の範囲は魅力的です。「ばくれつパンチ」も採用候補でしたが、フーディンを選出しない場合に相手のゲンガーが厳しくなるため、ゲンガーにも大ダメージが見込める「じしん」を優先させています。また、補助技として「のろい」を採用し、カビゴン自身がエースとなれるようにしました。フーディンの「アンコール」や後述のスイクンの「どくどく」などでスキを作り、カビゴンでの崩しを狙います。「ねむる」はカビゴンが特殊受けの役割を持つための回復技であり、「はっかのみ」はカビゴンが回復してすぐ攻撃に移れる「のろい」と相性の良い技です。最後の技は汎用的なメインウェポンである「のしかかり」を採用。このパーティは相手のフーディンにも苦戦しやすいため、追加効果の麻痺によるメリットが大きいと判断し、他のノーマルタイプの攻撃技よりも優先して採用しました。

この型はLv51及び52で採用するカビゴンの基本的な構成であると考えている型ですが、Lv50カビゴンとの打ち合いに長け、Lv55には麻痺させて別のポケモンで対処するようにします。「かみなり」や「だいもんじ」を持っているカビゴンエアームドが突破されてしまっても、そのカビゴンが「のろい」を持っていなければカビゴンで起点にするなど、逆転のチャンスを掴めるようにエアームドカビゴンとセットで選出したい場面が多いです。

 

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スイクン@Lv52@しんぴのしずく@1FFF@63-0-63-63-63
なみのり・どくどく・ねむる・ねごと

4匹目に採用したのはスイクンバンギラスに対して安定するポケモンでガラガラにも強くしたいと考えた結果スイクンが必要と考えました。エアームドで後出ししたくないゴローニャハガネールの「だいばくはつ」に睨みをきかせるなど、多くの役割が持てるLv52での採用です。

Lv52スイクンについては以下にまとめて随時更新しているのでもし興味があれば参考にしていただければ幸いです。

https://meikaizerogin6y.hatenablog.com/entry/2020/05/16/000000

 

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ライコウ@Lv51@きせきのみ@BDFF@63-0-63-63-63
10まんボルト・めざめるパワー(氷)・ほえる・ねむる

フーディンカビゴンは基本的に電気タイプに強いポケモンとして扱いますが、高レベルの電気タイプに「かみなり」を連打されて麻痺状態になってしまうとかなり不利となります。そこで電気タイプへの耐性が他にも必要と考えました。また、ここまででフーディンスイクンだと相手のスターミーが厄介な相手です。そこでそれらに比較的強めなライコウを5匹目に採用しました。

スターミーの相手をするには「きせきのみ」を持たせて「でんじは」や「あやしいひかり」などに対応できた方が都合が良いと感じ、フーディンに「まひなおしのみ」を持たせてでもライコウに「きせきのみ」を採用する価値があると踏んで採用しました。ムウマの「でんじほう」やゲンガーの「れいとうパンチ」にも安心して繰り出すことができます。

カビゴンに対して繰り出されやすくあまりフーディンエアームドで相手をしたくないムウマの相手をするために「くろいまなざし」に強い「ほえる」を採用。パーティで「まきびし」を使えるポケモンがいないためシナジーは薄いですが確実に役割を遂行するためにライコウにとっては必要な技でした。また、「きせきのみ」と相性の良い「ねむる」を持たせて繰り出し性能も盤石にし、最後は攻撃範囲を広げるための「めざめるパワー(氷)」を採用。パーティ全体で打点に乏しい草タイプに対して範囲の補完が目的です。

 

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カイリキー@Lv51@ピントレンズ@FFFF@63-63-63-63-63
クロスチョップいわなだれ・ねむる・ねごと

ここまでカビゴンやポリゴン2など、ややスイクンエアームドではあまり相手をしたくない相手に対して強めなポケモンが欲しいと感じました。また、パーティ全体で特殊方面の決定力は充実していますが物理方面の決定力に乏しいと感じたため攻撃範囲と補完が必要だと考え、ノーマルタイプに打点を持てるカイリキーを6匹目に採用しました。

役割から「クロスチョップ」を確定。持たせる持ち物の候補が少ない中、「ピントレンズ」はカイリキーと相性がよく、更に攻撃役を任せるのに適任だと考え持たせました。また、スイクンを選出できない場合相手のバンギラスが非常に重いことから受け役割を持たせたかったので「ねむる」も採用が決まり、「クロスチョップ」のPPの少なさを補える「ねごと」も採用しました。最後の技は「のろい」かサブウェポンかで悩みましたが、少しでも相手のサンダーへ負担を与えたい他、ファイヤーなどにスキをあまり見せたくないと思ったことから「いわなだれ」を採用し睨みをきかせることにしました。「のろい」がない部分は「ピントレンズ」で補うことで少しでも解決を図りました。

選出する際は受け役割が乏しくなりがちなので短期決戦を目指すか、サイクルの中で通すように戦います。「いわなだれ」の枠は他のサブウェポンにすることで大きく役割が変わるため、カイリキー自身の採用が適しているかどうかも含めて、変更の余地がある枠だと思っています。しかし「だいもんじ」を持ったカビゴンに対して詰まないよう保険として選出するなど、活躍の場は決して少なくないポケモンでした。

 

【所感】

 

フーディン+エアームド+カビゴンが基本選出ですが、基本的には選出できないLv52×3の組み合わせ以外からどの3匹を選出しても戦えるようなパーティです。全てのポケモンに回復技を持たせ、幅広い「受け」と「封じ」、2枚受けを強要される並びは状態異常などを絡めて「誤魔化す」など個々のポケモンに役割をハッキリと持たせた「役割理論」に基づく物凄く古風なパーティですが、一定の結果は出せたため新しい環境でもこの考えをベースに戦っていけるという自信には繋がりました。

新時代の「バランスパスタンダード」に仕上がっていると思います

弱点としてはやはりLv55のポケモンに対して対応を間違えて1匹突破され連携ができなくなると崩れるという点はバランスパ特有の弱みであり、役割がかなり違っているWAやTAなどは苦手としやすいです。その分、選出が噛み合えば不確定要素が無く堅実に立ち回って勝てるパーティなので、環境を把握するための練習などにも向いているパーティという側面があるとも感じました。

 

記事は以上となります。

最後までお読み下さり、ありがとうございました。