第8世代・オンライン大会「アナザーフォルム2on2」・使用ポケモン

f:id:meikaizerogin6y:20200718235756j:plain
2020/7/18(土)に開催された、一部のポケモンのみ使用可能であるダブルバトルである、「アナザーフォルム2on2」に参加しました。

詳細は以下のリンクをご覧ください。

https://sursursursursur.hatenablog.com/entry/2020/06/21/170211

面白そうなルールだと思ったので、対戦参加してみました。

結果は予選オリジンブロックを6-1で1位通過、決勝トーナメントを1-1で3位でした。

様々なポケモンを見ることができ、普段とは違った対戦を存分に楽しむことができました。

主催・参加者の皆さま、ありがとうございました。

使用したポケモン等を紹介します。

 

【簡単なルール】

使用可能ポケモンは上記のルール参照。

選出は2匹のみ、持ち物被りあり、過去作限定の技使用可能。

試合ごとの個体等の変更は不可。

 

【コンセプト】

ダブルバトル2on2なので、なるべく素早いポケモン2匹を並べ、片方でダイマックス、もう片方で味方を攻撃し、「じゃくてんほけん」を発動させて戦うのが強力だと考えました。

参加可能なポケモン一覧を見てそれが可能なポケモンを探していると、ライチュウの「ぶんまわす」+「じゃくてんほけんアローラライチュウの組み合わせが使いやすいと感じたのでこの2匹を使うことに決めました。

「ぶんまわす」により相手の「きあいのタスキ」に対して有効であること、アローラライチュウが「サーフテール」により自らの「ダイサンダー」で盤面を制圧しながら戦えること、ライチュウのサポート性能が高いことから軸として戦うに相応しいスペックであると判断しました。

しかし、同様のことを考えられ、ミラーが発生することも懸念しなければなりません。良い方法がないか模索していたところ、「あなをほる」を覚え、「じゃくてんほけん」が発動した後の「ダイアース(あなをほる)」+ライチュウの「ぶんまわす」でダイマックスした耐久力無振りのアローラライチュウが確定で倒せることを見つけ、これをミラーへの回答としたうえでパーティのスタート地点としました。

 

f:id:meikaizerogin6y:20200718182716p:plain

アローラライチュウじゃくてんほけん@サーフテール
かみなり・なみのり・あなをほる・どくどく
おくびょう 137(12)-94-70-147(252)-105-177(244)

 

パーティの主軸。高い素早さと攻撃範囲、「ダイサンダー」による自らのS補正もかけられるなど、優秀なポケモンだと感じたため採用を決めました。

Aは性格下降補正かつ個体値31です。またSは最速ライチュウ-1です。

性格「ひかえめ」の方が火力は出ますが、ミラー等も考慮し素早さを可能な限り落とすことはしませんでした。

・H272-B70アローラライチュウに対して「ダイアース(あなをほる)」で262~310ダメージ、ライチュウの「ぶんまわす」と併せて確定

・H364-B90のストリンダーに対して「ダイアース(あなをほる)」で408~484ダメージ。

ライチュウミラー、ストリンダーに対しては「あなをほる」があれば戦えると判断。

「ダイアース」は「どろかけ」でも使えますが、威力が全く足りなかったので「あなをほる」を優先させました。

次に数が多そうなニョロトノニョロボンの組み合わせに対してですが、まず1ターン目にライチュウニョロボンの上を取られてしまいます。ここで雨状態での「ダイストリーム(アクアブレイク)」を受けると、「いのちのたま」まで考慮するとダイマックスしたアローラライチュウでは耐えることができません。そこでニョロボンの上を取るために、1ターン目はアローラライチュウで「ダイウォール」を選択、隣のライチュウで「エレキネット」を選択。この次点で最速ニョロボンライチュウが同速なので、同速に勝つ前提でニョロボンを倒します。1ターン目にライチュウが倒れてしまうと敗北が濃厚となりますが、ニョロトノの「こだわりスカーフ」を考慮すると最もこれが良い手段ではないかと考えました。この立ち回りだとニョロトノが「こごえるかぜ」を持っている場合に勝つことができません。

「おいかぜ」「にほんばれ」「いとをはく」など優秀なS操作及び妨害手段を持っていれば採用したかったのですが、相手全体のSを下げる手段に乏しいので、味方のS関係を変えない「エレキネット」が適していると判断しました。

アローラライチュウが「あなをほる」を使うので物理型(「ボルテッカー」など)の採用としたかったところですが、ニョロボンのBがDより高いため「エレキネット」×2+「ダイサンダー(ボルテッカー)」で倒せないことから高いCからの「ダイサンダー(かみなり)」が必要と考え、採用としました。

最後の技は特殊技を覚えさせることで本来不利な相手にも逆転が狙えるような技を探したところ、ヒートロトム、ガラガラ、デスバーンなどに有効な「なみのり」が良いと感じて採用することとしました。ダイマックスしたガラガラやデスバーンにはダメージが足りず、トリトドンに対して勝てなくなるなど課題もある技ですが、他の候補よりは使用機会が多いと判断しての採用としました。

「ダイウォール」を使うために変化技を採用しなければなりませんが、基本的にどの技もあまり使う機会があると思えず、無難に「まもる」にしようと考えましたが、ヌケニンが参加できることを思い出したのでヌケニンに刺さる可能性がある「どくどく」を採用して技4つを揃えました。

配分はミラーを意識して最速としたいところですが、ライチュウより後に行動しなければならないためS177としています。S補正のある「すいすい」状態で「エレキネット」を1回受けたニョロボンより1低いのが惜しいところですが、味方のライチュウが同速なので確率やあらゆる手段を駆使してニョロボンを倒すことを心がけます。

 

f:id:meikaizerogin6y:20200718182914p:plain
ライチュウきあいのタスキせいでんき
ライジングボルト・エレキネット・ぶんまわす・フェイント
おくびょう 135-85-75-142(252)-101(4)-178(252)

 

「ぶんまわす」が採用理由であるライチュウ。味方へのダメージを少しでも抑えるため、Aは最低値です。

基本的にはアローラライチュウダイマックスさせながらライチュウで「ぶんまわす」、アローラライチュウダイマックス技で相手を1体ずつ倒します。

「エレキネット」はニョロボンニョロトノに抗う他、「こだわりスカーフ」を警戒したいヒヒダルマや初速でライチュウが上を取られてしまうペルシアンなどに対して使うなど汎用性の高さが魅力でした。

また、サポート用の技として「フェイント」を選択。アローラライチュウが単体攻撃技をメインとするので相性が良いと判断した他、アローラライチュウダイマックス状態が切れてしまうとメイン攻撃技が「かみなり」「なみのり」「あなをほる」となり安定しません。そこでダイマックス状態を「まもる」で凌がれることを防げる「フェイント」は相性が良いと判断しました。先制技であるというのも利点で、攻撃力こそ低いものの「きあいのタスキ」などを持つポケモンに対して1ダメージ与えられる手段は貴重だと考えました。

最後の技はメインウェポンとして「ライジングボルト」を選択。「エレキフィールド」さえあればダイマックスした耐久力無振りニョロボンに最低266ダメージとアローラライチュウの「ダイサンダー(かみなり)」よりも高い威力を持ち、「エレキネット」の最低62ダメージを組み合わせればニョロボンを倒せてしまうこともあります。これでアローラライチュウが集中で倒されてしまった場合でも勝利が見込める場合があると判断し、採用しました。H振りのみのガラルマタドガス程度であれば7割近くの確率で1発です。「ぶんまわす」はヌケニンへの貴重なダメージソースでもあります。

これらのことから配分は最速CS特化、持ち物は「きあいのタスキ」として1ターンの行動保証からの展開を目指します。

特性を「ひらいしん」にしてしまうと味方の「ダイサンダー(かみなり)」を無効にしてしまうため、特性は自動的に「せいでんき」となりました。

 

トリトドンにはまず勝てず、初速が厳しいルガルガンや「エレキネット」が効かないダグトリオなどには勝てませんが、トップメタらしく幅広く戦えると判断し、この構成として立ち回りを決めていきました。

 

【ネタ】

大会の結果もそうですが、「ベストエモペア賞」という賞が設けられていることも知りました。「見た目や愛情といったエモさ重視の特別賞」ということなので、主催の独断なので選定基準は不明ですが、何か一助になればいいかなと感じて見た目の美しさ・愛情の注ぎ具合にも力を入れました。

主軸のアローラライチュウはこのルールで遊ぶためにむーさんのロムから外国語かつ色違いでプレシャスボール入りでの参戦。

また、サポーターのライチュウも色違いで使いたいと考えましたが、プレシャスボール入り「せいでんき」の色違いピカチュウを用意できなかったので、スピードボール入りで妥協することにし、8世代で孵化を開始。アローラライチュウがデフォルトNNなのでライチュウもデフォルトNNとして見た目を統一するために外国語での孵化。また、このルールはイエッサンやブルンゲルなど、♂と♀で性能が違う組み合わせという並びが多く考えられることから、ライチュウも同様に性別の並びを統一するのは望ましくないと考えました。性別を統一することで「メロメロ」の一貫が取れてしまうことも防げます。アローラライチュウが♀なので、ライチュウは♂で使うこととしました。そして71BOX孵化した末ようやく♂色違いと巡り合うことができました。

アローラライチュウはプレシャスボール入りで「プレミアリボン」がついているので「きねんびをすごしたRaichu」と表示されます。通常のライチュウも二つ名をつけて統一感を出します。孵化産なのでつけられるものには限りがありますが、最も格式の高い(?)マスターランクリボン をつけて「ランクマスターRaichu」としました。

f:id:meikaizerogin6y:20200719000939j:plain

選出時の並びはこのような形になります。

 

f:id:meikaizerogin6y:20200719001128j:plain

未育成のピチューにマスターランクリボンをつけた時の画像。実質5匹で頑張ってもらいました。ラプラスとポリゴン2、お疲れ様・・・。

愛情を込めるためなつき度を最大まで上げ、キャンプにも参加させてなかよし度もマックス。当然ダイマックスアメを最大まで上げてレベルは100、王冠を使用し、技のPPは全て最大。ポケルスもつけました。

f:id:meikaizerogin6y:20200719004032j:plain

f:id:meikaizerogin6y:20200719004043j:plain

なかよし度を上げるためにキャンプで戯れました。天候雨だと電気タイプは仲良くなりやすいみたいですね。

 

f:id:meikaizerogin6y:20200719004325j:plain

無事なかよし度マックス。アローラライチュウにはニョロボンやガラガラに高乱数を引いてくれるように、ライチュウには「エレキネット」を当ててくれるようにおまじない。

結果、ベストエモペア賞をトップタイで受賞することができました!

 

【その他】

ライチュウの「フェイント」よりも採用したい技がありました。「このゆびとまれ」です。これによりライチュウのサポート性能は飛躍的に上昇します。しかしご承知のとおり、「このゆびとまれ」を覚えたピカチュウ系の入手はとても困難であり、様々なツテを当たりましたが入手は叶いませんでした。

ここではリストアップしませんが、スピードボール入りであることで様々な技の可能性が潰えます。しかしプレシャスボール入りのピカチュウは貴重であるため用意が間に合わず、妥協することとしました。

 

試合結果を以下に残しておきます。

 

・予選1試合目

 不戦勝

 

・予選2試合目 ×

 ライチュウアローラライチュウ

相手のライチュウダイマックス。択とこちらの殴る方向が噛み合わず負け。

 

・予選3試合目 ○

ヒヒダルマ・ガラルヒヒダルマ

「じならし」をされるがこちらも「エレキネット」により無事アローラライチュウが相手の先手を取り続けたので勝ち。

 

・予選4試合目 ○

ニョロボンニョロトノ

相手のニョロトノダイマックス、「ダイジェット」から展開される。しかしそれなら「エレキネット」により相手のニョロトノの上を取られることは無いのでアローラライチュウで2体倒して勝ち。

 

・予選5試合目 ○

ハイストリンダー・ローストリンダー

「ぶんまわす」から「ダイアース」で1体ずつ倒して勝ち。

 

・予選6試合目 ○

ガラガラ・アローラガラガラ

「ぶんまわす」と「ダイストリーム」でアローラガラガラを倒し、相手のガラガラがライチュウ方向に「ダイアース」を撃っており、更に次の「ダイストリーム」でガラガラを倒せたので勝ち。

 

・予選7試合目 ○

サンドパンアローラサンドパン

相手のサンドパンダイマックスするが、「ぶんまわす」と「ダイストリーム」で倒せたのでそのまま勝ち。

 

・決勝1試合目 ×

サンダース・エーフィ

サンダースの「ダイアース」とエーフィの「シャドーボール」をアローラライチュウが集中で受け、味方の「ぶんまわす」を耐えなかったので負け。

 

・予選2試合目(再戦) ○

ヒヒダルマ・ガラルヒヒダルマ

再戦で両方「こだわりスカーフ」でないことが分かっていたので、「ぶんまわす」+「ダイサンダー」で1体ずつ倒して勝ち。

 

 

 

 記事は以上です。

最後までお読みくださり、ありがとうございました。

第8世代・仲間大会「搦め手カップ」使用ポケモン

f:id:meikaizerogin6y:20200712002818j:plain

2020/7/11(土)に開催された、変化技のみの「しんそく!シングルバトル」ルールで行われる「搦め手カップ」に参加しました。

詳細は以下のリンクをご覧ください。

https://tayuteru.hatenablog.com/entry/2020/07/05/140524

面白そうなルールだと思ったので考察し、対戦参加してみました。

結果はメイン:6-9、サブ8-7と微妙な結果に終わりました。

しかし様々な人が考察したポケモンを見るのは楽しく、結果こそ芳しくないものの、とても楽しむことができました。

主催・参加者の皆さま、ありがとうございました。

簡素にですが、使用したポケモン等を紹介します。

f:id:meikaizerogin6y:20200712000823p:plain

ココロモリとつげきチョッキ@ぶきよう
マジックコート・トリック・トリックルーム・はねやすめ
おくびょう 143(4)-*-107(252)-*-75-182(252)

 

ルールを見て、「とつげきチョッキ」を「トリック」で相手に渡してしまえば有利になれると考え、特性「ぶきよう」のココロモリを使うことに決めました。明確な対策がなければ、「トリック」を使うだけで試合が決まってしまうほどに強力なポケモンです。

特性「ぶきよう」かつ「トリック」などを使えるポケモンは他にもいますが、「トリックルーム」を使えることから数が多いと予測した「ほろびのうた」を使うポケモンに有利に戦えることを評価してココロモリを選択しました。

ゲンガーなどに必ず先制するために最速とし、相手の「わるあがき」を耐えやすくするためにBS配分としました。

技は基本戦術である「トリック」「トリックルーム」を選択。残りの技は「わるあがき」を使うポケモンに抗いやすくするために「はねやすめ」、最後の技はヤミラミエルフーンなど、ココロモリより素早いポケモンの「ちょうはつ」で詰まないように「マジックコート」を覚えさせました。回復手段は「ねむる」も選択肢です。その他、「どくどく」や「ふういん」も有力な選択肢でした。

先制するメリットは薄かったので耐久力ベースにした方が良かったのは反省点です。

非常に使用感が良いポケモンでしたが、トップメタの一角ではあったので様々なメタに苦しむことにもなりました。

「トリック」の「ふういん」、超火力の「わるだくみ」、「ぶきよう」ミラーでのPPや相手のダメージ手段による負け(ゴルーグの「のろい」やココロモリの「どくどく」など)、ガラルマタドガス、「トリック」をしたターンに火力を上げられて「わるあがき」で倒されるなどが主な負けでした。

 

f:id:meikaizerogin6y:20200712000907p:plain

 ガラルヒヒダルマ@こだわりハチマキ@ごりむちゅう
アンコール
いじっぱり 181(4)-211(252)-75-*-75-147(252)

PPが5しかない「アンコール」のみを覚えさせ、PPが切れた後「わるあがき」で相手を倒すことを狙ったガラルヒヒダルマをサブとして使うことに決めました。ココロモリで勝てない相手は補助技に寄っていることが多いと判断したため、ダメージレースで勝てると踏んだためです。

火力が最大となるような持ち物・配分を選択。HPを4n+1にすることで「わるあがき」を5回使うことができます。「わるあがき」で相手を倒して反動で倒れた場合は「わるあがき」で倒した側の勝利です。

上位のパーティは殴り合いにも強く、メタを用意されている印象を受けました。

「ちょうはつ」を採用しても良かったかもしれません。また、後攻で「アンコール」を使うと、4ターン経った後に最後の「アンコール」を使うことで、最大ターン相手が「アンコール」状態になったうえで「わるあがき」を使えるので回復技を使われたりするリスクが減ります。そのため、最遅で使用した方が良かったかもしれません。

 

試合結果を以下に残しておきます。

【メイン】

ゴルーグ
ガラルマタドガス ×
ゲンガー
エーフィ ×
サニゴーン ×
ココロモリ ×
ゲンガー ×
ゴルーグ
ゴロンダ
サニゴーン(再戦) ×
エンニュート ×
バリヤード ×
ミミッキュ ×
ココロモリ
ゴロンダ(再戦)

 

【サブ】

ネイティオ
ヤミラミ
ゴルーグ ×
ユキノオー
ゲンガー ×
ゲンガー
サザンドラ ×
ゴルーグ
ゴロンダ ×
ゲンガー
ゲンガー
ヤミラミ(再戦)
ココロモリ ×
カビゴン ×

※1戦メモし忘れていますが負けています。

 

最後までお読みくださり、ありがとうございました。

第2世代・ラッキーハッピー酢昆布WA

2020/7/4(土)に開催された、「第27回プチドラサマ杯」に参加し、運勝ちを重ね、3-1で優勝することができました。

大会のルールは試合ごとにパーティを変更可というもの。その中で使用したパーティの1つは調整をしながら使い続けていたものであり、まだ調整中の段階ではありましたが、結果を出した記念に内容を紹介します。 

 

f:id:meikaizerogin6y:20200705110455p:plain

順番は採用順です。

 

f:id:meikaizerogin6y:20200705014302p:plainf:id:meikaizerogin6y:20200408212828p:plainf:id:meikaizerogin6y:20200705014359p:plain

f:id:meikaizerogin6y:20200510000820p:plainf:id:meikaizerogin6y:20200408214223p:plainf:id:meikaizerogin6y:20200510000543p:plain


【基本コンセプト】

 

Lv55で「ちきゅうなげ」と「すなあらし」を使えるハピナスを使いたいと思ったのがパーティ構築のスタート地点。HP264以下のポケモンは「ねむる」による回復が追いつかず、特殊相手であれば高いタイマン性能が見込めることを評価したのが理由です。

ハピナスを使うにあたり、相手が交代をしてきて凌がれるパターンもあります。そこにリスクを与えるため、「まきびし」を使えるポケモンを採用したいと考えました。更に「ほえる」を使うLv55スイクンに注目。スイクンの「ほえる」と他のポケモンでの「まきびし」によるコンボは通称「酢昆布」と呼ばれる戦術ですが、「すなあらし」の効かない岩タイプ・地面タイプにスイクンが非常に強いこと、カビゴンなどに対して「ほえる」と「まきびし」で蓄積を与えながら戦えば突破口を開く可能性があることなどを評価し、スイクンの苦手な電気タイプにハピナスが比較的強めであるなど、相性が良いと判断してこの2匹をエースにする、「W(ダブル)A(エース)」の形を取ることにしました。スイクンの型については「ほえる」と相性の良い「たべのこし」を持たせることにし、残りの技はエースとして扱いやすい「ねむる」と「れいとうビーム」を覚えさせることに決定しましたが、スイクンが「ねむる」を使うにあたり「はっかのみ」「きせきのみ」が無く、相手にスキを見せやすくなってしまうことが気になりました。そこで「いやしのすず」を使えるハピナスならばこの「ねむる」のスキを抑えつつ、スイクンの苦手な電気タイプにかなり安全に後出しができ、長期戦を仕掛けながら「れいとうビーム」の追加効果で崩すというスイクン+ハピナスの並びが作ることができて、ラッキーを選出しない場合でも幅広い相手に戦えると考え、ハピナスを採用したいと思いました。しかしハピナスはパーティの組み始めで採用しており、同じポケモンは2匹採用することができません。そこで、ハピナスの型はラッキーでも同様に使えるのではないかと考えました。耐久力はハピナスに比べて大きく落ちてしまいますが、火力に差はなく、遂行対象は変わらないと判断。ラッキーはエース、数値が必要なハピナスはサブとし、この3匹を軸にすることが決まりました。

この3匹はカビゴンを共通として苦手とするため、ハピナスに「カウンター」や「まるくなる」を覚えさせるなどでの対応を考えましたが、ハピナスの汎用性を落としたくない他、「のろい」を使われると不利であることに変わりはないため、「のろい」を使えるカビゴンに強めに出られるポケモンとしてフォレトスを採用し、対カビゴンに特化した「まきびし」役とすることで4匹が決まりました。

残りの2匹はこれらを補完できるようなポケモンですが、この2匹がまだ結論が出ておらず様々なポケモンを探しているところです。当記事では大会で使用したポケモンを記しますが、他にも色々な候補があるためそれらも列挙します。

 

【個別解説】

 

f:id:meikaizerogin6y:20200705014302p:plain 
ラッキー@Lv55@ひかりのこな@1FFF@63-0-63-63-63
ちきゅうなげ・すなあらし・ねむる・タマゴうみ

パーティのスタート地点。元々はハピナスでしたが、補完としてハピナスが必要となったため、同じ役割がラッキーでも十分に遂行できると判断しての採用です。

パーティのコンセプトである「ちきゅうなげ」「すなあらし」を採用し、特殊タイプのポケモンを「詰ませる」ことをより確実にするために「ねむる」と「タマゴうみ」を両方覚えさせて対特殊を盤石にしました。ハピナスよりもやや特殊耐久が落ちてしまう他、「すなあらし」でHPを削られるのでラッキーであれば回復手段過多とはなりづらいと判断しています。

持ち物は「ひかりのこな」を選択。命中率の低い高威力の技だと崩されてしまう危険性がありますが、そのリスクを軽減することができるためシナジー効果が高いことを期待しての採用です。

 

f:id:meikaizerogin6y:20200408212828p:plain

スイクン@Lv55@たべのこし@1FFF@63-0-63-63-63
なみのりれいとうビーム・ほえる・ねむる

ラッキーとのWAを構成するスイクン。パーティの中核を担えるだけのポテンシャルを秘めていると感じたための採用です。

Lv55で「たべのこし」まであるとLv55ガラガラの「じしん」を2発耐えるほどの耐久となり、強力な対地面・岩性能を持っているのでラッキーで不利な相手はスイクンに任せられます。スイクンを選出する場合は後述のハピナスで特殊、フォレトスで物理をいなしながらスイクンでの突破を狙う、もしくは「れいとうビーム」の試行回数を稼いで追加効果での崩しを狙います。

パーティコンセプトで構成には触れましたが、「たべのこし」は「ほえる」を使い続けるのに相性が良いため採用。パーティ全体で対格闘に不安を残していますが、この耐久力のスイクンであれば誤魔化しも効きやすく、タイマンでの突破を目指せるよう盤面を整えながら戦うことになります。

 

f:id:meikaizerogin6y:20200705014359p:plain

ハピナス@Lv50@きせきのみ@FFFF@63-63-63-63-63
プレゼント・れいとうビーム・いやしのすず・タマゴうみ

「いやしのすず」を使う目的で採用されたハピナススイクンの苦手な電気タイプ、時には草タイプも相手にしながら「いやしのすず」でスイクン、時にはラッキーをサポートします。

サンダーやナッシーに圧力を与えるほか、長期戦の打開手段である「れいとうビーム」をまず採用。役割を遂行させるため「タマゴうみ」も採用し、最後は単体火力が無いため「プレゼント」を採用しラッキーとは違った詰め方をさせられるようにしました。

持ち物は比較的自由に決めることができますが、他のポケモンに「きせきのみ」を採用する必要が無かったため「きせきのみ」を採用し不意の状態異常に行動保証をつけながら戦うことが可能になりました。

 

f:id:meikaizerogin6y:20200510000820p:plain
フォレトス@Lv50@ピンクのリボン@FFFF@63-63-63-63-63
のろい・まきびし・ねむる・だいばくはつ

4匹目は「まきびし」を使えるポケモンの中でもカビゴンに後出しが比較的しやすい点を評価してフォレトスを採用。パルシェンと違って格闘タイプが弱点ではないのが採用の決め手です。構成はほぼカビゴンに対してピンポイント気味ですがハピナスの「いやしのすず」があるお陰で「ねむる」を単体で採用でき、ローリスクで物理受け(るだけ)が汎用的に行えるこの型にまとめられたため、使用感は良かったです。

採用理由である「まきびし」「だいばくはつ」「ねむる」を決定させ、最後は「のろい」を使えるカビゴンも受けきるためにこちらも「のろい」を採用してカビゴンを流す役割を確実に遂行させやすくしました。

 

 

上記の4匹が軸で、その他の2匹は現在考察中で結論が出ていません。型によっては上記4匹の型が変更になる可能性があります。

 

 

 

f:id:meikaizerogin6y:20200408214223p:plain
カビゴン@Lv50@ピントレンズ@FFFF@63-63-63-63-63
のしかかり・じしん・だいもんじ・じばく

ターン制限のある対戦などでラッキーやスイクンの長期戦で崩し切るのが難しそうだと思った場合に 1-1交換を迫りやすいカビゴンを採用。

構成は汎用性が高く崩しに特化したものですが、エレブーに抗える貴重な枠なので「せんせいのツメ」の方が良いかもしれません。

 

f:id:meikaizerogin6y:20200510000543p:plain
サンダー@Lv50@はっかのみ@BDFF@63-0-63-63-63
かみなり・めざめるパワー(氷)・リフレクター・ねむる

格闘耐性がある点を評価してサンダーを採用。「リフレクター」「ねむる」「はっかのみ」で広い範囲の格闘に対応できるようにしています。パーティ全体が鈍足なので「かみなり」による麻痺の追加効果が強力。パーティ全体で決定力不足なので火力のあるポケモンによる補完が適していると考えたのも採用理由です。短期決戦をする際、カビゴンで「じばく」してサンダーで「かみなり」を使いながら倒れてラッキーで詰ませる、という戦術を取ることもあります。

ガラガラとフシギバナに少しでもスキを見せたく無かったため、「めざめるパワー(氷)」を採用し汎用性を重視しました。

 

【他の候補】

 

エアームドを採用することでハピナス+エアームドの並びを作ることができて対応範囲が広がるのでエアームドは採用候補です。対カビゴン性能が向上し、格闘タイプの相手ができる場合もあります。

ムウマやゲンガーもカビゴンに睨みを効かせながら相手の数を減らすのに長けているため相性が良いポケモンです。「のろい」を使うカビゴンに圧力をかけられることがあります。ムウマはラッキーで勝ちづらい相手のムウマ対策として機能できる場合があります。

エースによる即時打点手段が無いことから、低レベルでも高い火力を出せるガラガラやリザードンなどによる決定力補助も有効と考えています。その場合はパーティ全体でサポート耐性を整えるために「でんじは」や「のしかかり」などで相手を麻痺させたり、「リフレクター」が使えるポケモンを採用したいです。

エレブーに6タテされる危険性があるのでフーディンベトベトンで補完するのも候補です。フーディンハピナスの「いやしのすず」との相性が良く、ベトベトンは毒耐性や「だいばくはつ」による詰め筋を考えるのに有効です。

 

【所感】

 

この形にしてからは野良試合を含めて高い勝率を出せており、見た目のインパクト以上に、1つのコンセプトとして戦えるパーティだと思っています。

しかしまだまだ発展途上のパーティです。しかしなかなか類を見ないパーティではあるため、今後似たようなコンセプトの完成度のパーティが出る手助けになれば良いと考えています。大会で優勝できたのは運が良かったという点が大きいので、より安定して勝てるような考察をまだまだ続けていきたいです。このパーティが何かの参考になれば幸いです。

 

記事は以上となります。

最後までお読み下さり、ありがとうございました。

第8世代・シングル・ランクバトルシーズン7使用パーティ・@コ道場式アシパルト

f:id:meikaizerogin6y:20200701212432j:plain

2020/6/1(月)~6/30(火)まで開催された、シングルバトルランクバトルシーズン7で使用したパーティを紹介します。

結果は最高115位、最終日に4桁順位で撤退しました。。

友人の@コさんが作成したパーティです。自分で作成したパーティではなく人のパーティを解説するのも如何なものかとは思いますが、自分用のメモも兼ねて内容の解説記事を残しておくことにしました(記事掲載許可済みです)。

 

f:id:meikaizerogin6y:20200417233143p:plainf:id:meikaizerogin6y:20200701203915p:plainf:id:meikaizerogin6y:20200101235031p:plain

f:id:meikaizerogin6y:20200701205855p:plainf:id:meikaizerogin6y:20200701210634p:plainf:id:meikaizerogin6y:20200101234657p:plain

  

【構築の経緯・基本コンセプト】

  

@コさんから勝率が良いパーティ案をいただき、配分などを自分好みに改悪しつつ、ほぼ内容はそのまま使い続けました。

ナットレイを軸にし、もう1匹のポケモンで補完を取りつつサイクルを回しながら、エースバーンを通すことを目指すパーティです。

構築名の「アシパルト」は元々ブラッキー+ドラパルトが軸でしたが、ブラッキーが抜けてアシレーヌが入ったことから呼び名が変わったことによるもので、パーティコンセプトの中心はナットレイとエースバーンです。

 

【個別内訳】

※はじめから自分で採用を決めているのではなく、案を提示された段階で自分で採用するかを決めているため「自分で採用した」旨の記載となっていますが、実際に自分で発見したという意図はありません。

 

f:id:meikaizerogin6y:20200417233143p:plain

ナットレイ@オッカのみ@てつのトゲ
ジャイロボール・やどりぎのタネステルスロック・まもる
181(252)-114-201(252)-*-137(4)-22(最遅)

 

・A168エースバーンの【いのちのたま】【リベロ】「かえんボール」を「オッカのみ」で耐え
・C189トゲキッスの【いのちのたま】「だいもんじ」を「オッカのみ」で耐え
・「ジャイロボール」の威力を上げるため最遅、相手S132以上で威力150
・「ジャイロボール」でH161-B122トゲキッスを最低乱数以外1発
・余り4をD、C152ドラパルトの【こだわりメガネ】「シャドーボール」を2発耐え

 

パーティの軸となるナットレイ。「ステルスロック」によりエースによる全抜き体制やサイクルでの有利な状況を作り出すために最も選出されるポケモンです。

技についてはまずコンセプトである「ステルスロック」、サイクル性能及び削りを入れる「やどりぎのタネ」と「まもる」を採用し、対面性能を確保しています。「まもる」については相手のダイマックス技を凌ぐために使うことも多く、ナットレイにとって非常に有用な技です。最後の技は1ウェポンとして都合が良いと考えた「ジャイロボール」を採用。トゲキッスやドラパルトに打点が見込める技であり、他の技よりも優先度は高いと感じました。

持ち物については「オッカのみ」を選択。これにより多くの攻撃を1発耐え、行動保証を持ちつつ「ステルスロック」が使いやすくなります。1発耐えるならば「きあいのタスキ」も候補ですが、ギャラドスやパッチラゴンなどに対し、相手の「ダイバーン」を「まもる」と「オッカのみ」で凌ぎながら戦う場面も多く、「オッカのみ」でダメージを減らせることによる立ち回りの余裕が生まれるメリットが大きいと判断したため、「オッカのみ」を採用しました。

配分についてはHBに特化し「オッカのみ」を持たせることで1発耐える攻撃が多くあり、ミミッキュドリュウズなどに対して粘りを見せやすくなります。

攻撃技が「ジャイロボール」しかないことから「ちょうはつ」などで起点にされてしまったり、炎タイプの特殊技を使うポケモンに対して後手となってしまう点に注意し、長いターンHPを温存しサイクル戦をするか、「ステルスロック」を最低限の仕事として早々と後続に繋ぐかを判断して展開します。パーティのコンセプトどおりに、高い対面性能から試合展開を作るポケモンとして活躍しました。

 

f:id:meikaizerogin6y:20200701203915p:plain

■エースバーン@いのちのたま@リベロ
かえんボール・とびひざげり・とびはねる・ふいうち
ようき 155-168(252)-95-*-96(4)-188(252)

 

・最速、AS振り
・余りをD
・H奇数、「とびひざげり」の失敗×2で瀕死にならない

 

環境トップの文字通りエースであるエースバーン。選出が噛み合えば「ステルスロック」を使うだけで相手のパーティを半壊させられることもあります。

構成についてはエースバーンの基本形といえるような配分・技・持ち物となっています。「ダイジェット」を使うための「とびはねる」、「ダイナックル」及びダイマックスしない時の高打点技である「とびひざげり」、「ダイバーン」を絡めるなど対ミミッキュに対して有効なバフ手段や天候書き換え要素であり、非接触技であることも重要である「かえんボール」、威力の高い先制技であり対面性能を飛躍的に向上させ、ストッパーとしても機能しうる「ふいうち」、これらの技をダイマックス状態で一度に強化できる「いのちのたま」、ミラーも意識しつつアタッカーとしての性能を最大限高めるためのAS配分、というのが採用理由となります。

この型が基本であり、後は環境に併せて「しねんのずつき」「アイアンヘッド」「ダストシュート」「エレキボール」などを刺していくというのがエースバーンの強い使い方だと思います。このパーティにおいては、上記の型が最も汎用性がありエースバーンが活かせるということでメタ要素を仕込まずに基本へ忠実に使うこととしています。

自分の立ち回りにも問題があると思いますが、エースバーンでのミラーがあまりにも頻発したため最速は切れませんでした。全ての型や選択を想定するとパーティでエースバーンに100%勝てるポケモンが存在しないので、最速であることには大きな意味があります。

 

f:id:meikaizerogin6y:20200101235031p:plain

■ドラパルト@こだわりスカーフ@すりぬけ
りゅうせいぐんシャドーボールかえんほうしゃ・10まんボルト
ひかえめ 163-*-95-167(252)-96(4)-194(252)

 

・C最大、H175-D124ギャラドスを「ステルスロック」+「ダイサンダー(10まんボルト)」で確定
・準速、【+2】80族(トゲキッスなど)+1

・余りをD

 

スイーパーであり、ストッパーとしても活躍が見込めるドラパルト。

こだわりスカーフ」を持たせることで相手の「ダイジェット」持ちに対して切り替えせる場面がある他、苦手としやすいパッチラゴンやギャラドスに対して抗える手段となりえます。特に高い素早さを「こだわりスカーフ」で上げることで、エースバーンの「ふいうち」と併せて多くの積み技に対するストッパーとして機能できる点が優秀でした。
火力が必要な場面が多かったので最速を切って準速CSでの採用としています。「ステルスロック」があれば「ダイサンダー」で多くのギャラドスが倒せる他、H156-B95-D95エースバーンを「ステルスロック」+ダイマックスした状態で「りゅうせいぐん」が当たれば後続のエースバーンの「ふいうち」で倒せる確率が大きく上がります。ちなみに相手が「いのちのたま」持ちで1回ダメージが入れば確定で倒せます。
最速ではないデメリットはドラパルトミラーとSが2段階上昇した最速ギャラドスを抜けないことですが、Cを上げるメリットの方が大きいと判断しました。

採用理由から技は「りゅうせいぐん」「10まんボルト」が決まり、残りの2つは同族相手や一貫の取りやすさから「シャドーボール」、最後には炎タイプの打点として、特にガラルヒヒダルマに対する技として「かえんほうしゃ」を採用しました。

特性は「すりぬけ」とし、ナットレイが呼び込みやすい「みがわり」を持つポケモンに対して抗う手段としています。

種族値の高さを選出したときの腐りづらさから選出回数が多いポケモンでした。特殊耐久の高いフェアリータイプなどにはスキを見せてしまいますが、そこをナットレイや後述のヒートロトムでカバーすることでリスクを減らしつつ行動回数を減らせるように戦うことでポテンシャルを引き出しやすくします。

ここまでの3匹で、ナットレイで場を整えてエースバーンで崩し、ドラパルトで〆るという選出が最も勝率が高く、安定していました。しかし上位にいくほどマークの厳しさも感じるようになりました。

 

f:id:meikaizerogin6y:20200701205855p:plain

アシレーヌ@たべのこし@げきりゅう
ムーンフォース・ねっとう・うずしお・ほろびのうた
ずぶとい 177(172)-*-138(252)-147(4)-138(12)-89(68)

 

・HP16n+1、B最大、A184エースバーンの【いのちのたま】【リベロ】「ダイジェット(とびはねる)」耐え
・C152ドラパルトの【いのちのたま】「ダイサンダー(かみなり)」を上2つの乱数以外耐え
・無振り67族(アーマーガア等)+1

 

4匹目からは補完であり、まずナットレイが相手の炎タイプを苦手とするため、上位環境に多かったウインディガオガエンに強いアシレーヌを4匹目に採用。フェアリータイプによる格闘耐性があることから、エースバーンの相手を任せることもあります。

配分についてはナットレイとのサイクル戦をするにあたり、ガオガエンやエースバーンに対しての被ダメージを抑えるためにHBベースとしました。相手のアシレーヌに少しでも先制できる確率を上げるためにやや素早さに数値を割き、ブラッキーシャワーズなど先制できると都合が良い相手にも先制しやすくしています。

技についてはフェアリータイプの遂行技としての「ムーンフォース」、水タイプの安定打点かつ追加効果の強力な「ねっとう」を採用。残り2つの技は「うずしお」と「ほろびのうた」を採用し、ドヒドイデやピクシーなどを崩す手段としました。特にこの2つの技があることでパーティ全体で苦手なドヒドイデ入りに対して選出がしやすくなり、汎用性が向上しました。

持ち物は「たべのこし」を選択。サイクル戦をするにあたり何度もHPを回復できるのが強みです。6ターン経てば「フィラのみ」などの回復量を上回り、その場面が多いことから耐久力の高いアシレーヌに適していると判断しました。

ナットレイとの組み合わせは非常に安定しており、「ねっとう」の追加効果もあってサイクル戦に向いているポケモンです。ダイマックス適正もあり、「ダイフェアリー」による相手の「あくび」展開の阻止、特性「げきりゅう」や「ダイストリーム」による雨状態による高い決定力も見込めるなど、器用な動きが可能でした。

ちなみに元のパーティでは最終的に枠がサニーゴに変わっていた模様です。

 

f:id:meikaizerogin6y:20200701210634p:plain
ヒートロトム@オボンのみ@ふゆう
オーバーヒート・10まんボルト・あくのはどう・わるだくみ
ひかえめ 156(244)-*-128(4)-172(252)-128(4)-107(4)

 

・C最大
・H4n
・余りを振り分け

 

相手のドヒドイデ絡みのサイクルに強く出られ、かつトゲキッスを始めとしたフェアリータイプ、リザードンを始めとした炎タイプへの耐性を持つことからパーティに与える恩恵が多いヒートロトム

これらの役割を安定させるべく、耐久力と火力を両立させるためのHCベースの配分とし、「わるだくみ」「オーバーヒート」「10まんボルト」の全てが必要でした。「オーバーヒート」はナットレイが誘いやすいギルガルドに対する即時打点が必要で、「10まんボルト」はドヒドイデに居座ってダメージを与えるために必要です。最後の技は「あくのはどう」とし、ドラパルトにダメージを与えやすくする他、ヌオーやトリトドンに対して「ダイアーク」によるCダウンを絡めて突破する選択肢を持てるようにしました。

持ち物は行動回数を増やせる「オボンのみ」として耐久力を向上させています。ドヒドイデの「ねっとう」を受けても良い回数が増やせる他、エースバーンからの打点に対して少しでも確定圏内からずらせるなどこの型の恩恵が多い持ち物です。

ナットレイアシレーヌとのタイプ相性がよく、攻撃的な型でありながら、サイクル的な選出に絡むことが多いポケモンです。上を取られていたとしてもダイマックスによる切り返しにも長けているポケモンであり、行動にはややリスクが伴うものの、パーティの補完要員として適任でした。

 

f:id:meikaizerogin6y:20200101234657p:plain

ミミッキュ@フィラのみ@ばけのかわ
シャドークロー・のろい・いたみわけ・みがわり
ようき 131(4)-142(252)-100-*-125-162(252)


・最速、AS振り
・余りをH

 

ミミッキュには 「のろい」「いたみわけ」「みがわり」を駆使して低速な受けサイクルを崩す手段を持たせました。特にエースバーンで崩せないドヒドイデやピクシー、アーマーガアなどに対して削りを入れ、ナットレイで使っておいた「ステルスロック」による交代際のダメージを蓄積させていき、スイーパーであるエースバーンやドラパルトを通す、もしくは自らダイマックスし「ダイホロウ」のBダウンなどを絡めて受けを崩すというのが基本的な使い方になります。

対面性能も高いため受けサイクル以外に対しても選出することがあります。その際即時打点となる「シャドークロー」の使い勝手が良かったため採用しました。しかしダイマックスに対する切り返しや「ダイホロウ」の威力を考えると「ゴーストダイブ」の方が優秀である場面が多いとも感じます。

配分は先制で「のろい」や「みがわり」を使える恩恵が多いため最速での採用。崩しをメインとするためAも伸ばしています。

持ち物については「フィラのみ」を持たせることで「みがわり」「のろい」を使える場面を増やせる他、行動回数が増やせるようにしています。

選出画面にいることが重要なポケモンですが、「のろい」の汎用性が高いため選出して腐ることは少ないです。「ダイホロウ」が強力なので、ミミッキュダイマックスするか、他のポケモンダイマックスで崩すかを試合中に見極めて戦うことになります。パーティとの連携が重要で、相手がどのようにミミッキュを対処するかを判断するのも選出段階でキーとなる理解度が必要なポケモンであると改めて感じました。

 

 

【終わりに】

サイクルと崩しと対面性能をバランスよく組み込まれた非常に完成度の高いパーティをいただけて嬉しく思います。勝ちきれなかったのは上位のメタに対する立ち回りでの対応不足であり、上記の構成でも十分に戦える試合が多かったためプレイングの実力不足を感じました。

今後もプレイングを磨きつつ、人からもらったパーティに誇らしい実績をつけられる手助けができればと思いました。

パーティ案やチューニングなど、ご相談はいつでもお待ちしています。 

一部色違いではないなど体裁的に完成していないのでレンタルチームは公開していませんが、PPは全て増やしているので、レンタルチームを公開して欲しい場合はtwitter等で(@Torln_vibra)まで個別にご連絡ください(レンタルチーム公開についても許可をいただいております)。

 

 

記事は以上です。

最後までお読み下さり、ありがとうございました。

第2世代・バランスパスタンダード

2020/6/13(土)に開催された、「第24回プチドラサマ杯」で使用していたパーティです。結果は3-1で優勝することができました。比較的時間をかけて作成し、直近の大会等でも使用していましたが、記念に公開することにしました。

 

f:id:meikaizerogin6y:20200524031841p:plain

 

上記の並びはレベル>図鑑No.の順番です。

以下の順番は採用順です。

 

f:id:meikaizerogin6y:20200524031936p:plainf:id:meikaizerogin6y:20200524032004p:plainf:id:meikaizerogin6y:20200408214223p:plain

f:id:meikaizerogin6y:20200408212828p:plainf:id:meikaizerogin6y:20200408214957p:plainf:id:meikaizerogin6y:20200408222522p:plain

 

【基本コンセプト】

フーディン+エアームドの組み合わせが強いと感じ、組み始めとしました。エアームドが苦手な電気タイプと炎タイプにフーディンが強いことが多く、フーディンの天敵ともいえるカビゴンエアームドで受けやすいため、単純にこの2匹は相性が良いのではないかと考え、この2匹を軸としました。更にこの組み合わせの3匹目にカビゴンを採用することによってより電気タイプに強い並びとすることができます。エアームドカビゴンの並びはエレブーやブーバーなどサブウェポンに格闘タイプを採用しやすい特殊アタッカーに簡単に崩されてしまいますが、フーディンがそれを防ぎやすいです。

カビゴン+エアームド+フーディンという基本選出でカビゴンまたはフーディンをエースとして、時にはエアームドもエースとして場面に応じて運用できるようにし、これらの選出を柔軟にするためにレベルを51~52で固めたバランスパの形が適していると考えて採用するポケモンを決定していきました。

受け気味な考えから入っているためなるべく多くのパターンに対応できるように補完として採用するポケモンは範囲を重視しつつ、「受け」だけでなく「封じ」もこなすためある程度決定力も持ち合わせるポケモンを中心に選択。その結果、バランスパーティの基本的な編成として立ち回り次第ではどのパーティに対してもすぐに詰むことが無いような形に仕上がりました。

Lv51~52のポケモンのみを採用する「バランスパ」のスタンダードともいえるような内容となっています。

 

【個別解説】

 

f:id:meikaizerogin6y:20200524031936p:plain
フーディン@Lv52@まひなおしのみ@1FFF@63-0-63-63-63
サイコキネシス・ほのおのパンチ・アンコール・じこさいせい

パーティのスタート地点。元々はエアームド+カビゴンの並びが不利な場合に刺す枠でしたが、このパーティにおいては特殊受けを担う場合もある重要な存在です。

技構成はフーディンの中で最も範囲が広いものを選択。カビゴンが苦手な格闘タイプに強いという役割を持たせるために「サイコキネシス」、特殊に対する受け役割を持たせるために扱いやすい回復技である「じこさいせい」をまず採用。次にエアームドフォレトスなど、基本選出で崩しにくい鋼タイプに対する炎打点は重要と考え、「ほのおのパンチ」を採用しました。最後の枠に「アンコール」を採用して絡め手への抑止力としました。パーティ全体に積み技が少ないためこれらを使われ続けると不利になりやすいことから、抑止力として採用しているだけで対応範囲が広がると考えています。

持ち物は「まひなおしのみ」を採用。「じこさいせい」による回復は強力ですが、状態異常には耐性がなく1回麻痺状態になるだけで役割を遂行しづらくなってしまうことから、保険として持たせました。「きせきのみ」の方が範囲が広く強力ですが、後述のライコウに持たせるメリットの方が大きいと判断して「まひなおしのみ」を優先させました。

LvについてはLv55ゲンガーやケンタロスに先制できるメリットが大きいと判断し52としています。

低レベルポケモンの相手は得意ですが高レベルポケモンの相手はやや苦手とする傾向があるポケモンです。高レベルポケモンの相手をうまく他のポケモンでいなしながら一貫を作るように立ち回るのが理想です。

 

f:id:meikaizerogin6y:20200524032004p:plain

エアームド@Lv51@たべのこし@FFFF@63-63-63-63-63
ドリルくちばし・ふきとばし・のろい・ねむる

フーディンと共にスタート地点としての採用であるエアームド。非常に幅広い物理受けが可能です。

技についてはまず遂行技として「ドリルくちばし」を選択。次にカビゴンに対して強くなるために「ふきとばし」と「のろい」を採用しました。これにより場合によってはエアームドで相手を詰ませるという動きも可能となります。また、特殊技を持たない多くのカビゴンに対する受けを成立させるため、基本選出をするにあたり対カビゴンとしての役割を多方面から可能にするこの構成にしました。最後の技は「ねむる」として回復手段を確保させてます。「ふきとばし」「のろい」との相性もよく、エアームドを崩せないポケモンはこれだけで詰む場合も多いため、持たせるメリットは大きいと判断しました。

持ち物は「たべのこし」を選択。これにより対フシギバナがかなり安定する他、Lv50で「つるぎのまい」を使った「ふといホネ」持ちガラガラの「いわなだれ」を99%近くの確率で2発耐えられるようになるなど、恩恵は非常に大きいです。何度もカビゴンに対して交代で出すのにも向いています。

Lvはフーディンエアームドカビゴンの基本選出となる際、カビゴンをなるべく52で使いたいと思ったことから51を選択しました。Lv50フシギバナが「ドリルくちばし」で確定2発になるなどLv50より高いメリットは様々です。

 

f:id:meikaizerogin6y:20200408214223p:plain

カビゴン@Lv52@はっかのみ@FFFF@63-63-63-63-63
のしかかり・じしん・のろい・ねむる

基本選出を担うカビゴンを3匹目に採用。フーディンと同様に特殊受けがこなせますが、タイプ受けではなく数値で受けるため場合によっては相手のサブウェポンで崩されてしまいます。そこでフーディンと2枚セットにすることで安定化に繋がります。

技は「じしん」「のろい」「ねむる」の3つをまず採用し、持ち物の「はっかのみ」もセットで決めました。フーディンエアームドだとバンギラスに対してかなり苦戦してしまうため、少しでも負担を軽減させるべく「じしん」が必要でした。対バンギラスに限らず、エアームドが岩タイプに打点を持たないため「じしん」の範囲は魅力的です。「ばくれつパンチ」も採用候補でしたが、フーディンを選出しない場合に相手のゲンガーが厳しくなるため、ゲンガーにも大ダメージが見込める「じしん」を優先させています。また、補助技として「のろい」を採用し、カビゴン自身がエースとなれるようにしました。フーディンの「アンコール」や後述のスイクンの「どくどく」などでスキを作り、カビゴンでの崩しを狙います。「ねむる」はカビゴンが特殊受けの役割を持つための回復技であり、「はっかのみ」はカビゴンが回復してすぐ攻撃に移れる「のろい」と相性の良い技です。最後の技は汎用的なメインウェポンである「のしかかり」を採用。このパーティは相手のフーディンにも苦戦しやすいため、追加効果の麻痺によるメリットが大きいと判断し、他のノーマルタイプの攻撃技よりも優先して採用しました。

この型はLv51及び52で採用するカビゴンの基本的な構成であると考えている型ですが、Lv50カビゴンとの打ち合いに長け、Lv55には麻痺させて別のポケモンで対処するようにします。「かみなり」や「だいもんじ」を持っているカビゴンエアームドが突破されてしまっても、そのカビゴンが「のろい」を持っていなければカビゴンで起点にするなど、逆転のチャンスを掴めるようにエアームドカビゴンとセットで選出したい場面が多いです。

 

f:id:meikaizerogin6y:20200408212828p:plain

スイクン@Lv52@しんぴのしずく@1FFF@63-0-63-63-63
なみのり・どくどく・ねむる・ねごと

4匹目に採用したのはスイクンバンギラスに対して安定するポケモンでガラガラにも強くしたいと考えた結果スイクンが必要と考えました。エアームドで後出ししたくないゴローニャハガネールの「だいばくはつ」に睨みをきかせるなど、多くの役割が持てるLv52での採用です。

Lv52スイクンについては以下にまとめて随時更新しているのでもし興味があれば参考にしていただければ幸いです。

https://meikaizerogin6y.hatenablog.com/entry/2020/05/16/000000

 

f:id:meikaizerogin6y:20200408214957p:plain
ライコウ@Lv51@きせきのみ@BDFF@63-0-63-63-63
10まんボルト・めざめるパワー(氷)・ほえる・ねむる

フーディンカビゴンは基本的に電気タイプに強いポケモンとして扱いますが、高レベルの電気タイプに「かみなり」を連打されて麻痺状態になってしまうとかなり不利となります。そこで電気タイプへの耐性が他にも必要と考えました。また、ここまででフーディンスイクンだと相手のスターミーが厄介な相手です。そこでそれらに比較的強めなライコウを5匹目に採用しました。

スターミーの相手をするには「きせきのみ」を持たせて「でんじは」や「あやしいひかり」などに対応できた方が都合が良いと感じ、フーディンに「まひなおしのみ」を持たせてでもライコウに「きせきのみ」を採用する価値があると踏んで採用しました。ムウマの「でんじほう」やゲンガーの「れいとうパンチ」にも安心して繰り出すことができます。

カビゴンに対して繰り出されやすくあまりフーディンエアームドで相手をしたくないムウマの相手をするために「くろいまなざし」に強い「ほえる」を採用。パーティで「まきびし」を使えるポケモンがいないためシナジーは薄いですが確実に役割を遂行するためにライコウにとっては必要な技でした。また、「きせきのみ」と相性の良い「ねむる」を持たせて繰り出し性能も盤石にし、最後は攻撃範囲を広げるための「めざめるパワー(氷)」を採用。パーティ全体で打点に乏しい草タイプに対して範囲の補完が目的です。

 

f:id:meikaizerogin6y:20200408222522p:plain

カイリキー@Lv51@ピントレンズ@FFFF@63-63-63-63-63
クロスチョップいわなだれ・ねむる・ねごと

ここまでカビゴンやポリゴン2など、ややスイクンエアームドではあまり相手をしたくない相手に対して強めなポケモンが欲しいと感じました。また、パーティ全体で特殊方面の決定力は充実していますが物理方面の決定力に乏しいと感じたため攻撃範囲と補完が必要だと考え、ノーマルタイプに打点を持てるカイリキーを6匹目に採用しました。

役割から「クロスチョップ」を確定。持たせる持ち物の候補が少ない中、「ピントレンズ」はカイリキーと相性がよく、更に攻撃役を任せるのに適任だと考え持たせました。また、スイクンを選出できない場合相手のバンギラスが非常に重いことから受け役割を持たせたかったので「ねむる」も採用が決まり、「クロスチョップ」のPPの少なさを補える「ねごと」も採用しました。最後の技は「のろい」かサブウェポンかで悩みましたが、少しでも相手のサンダーへ負担を与えたい他、ファイヤーなどにスキをあまり見せたくないと思ったことから「いわなだれ」を採用し睨みをきかせることにしました。「のろい」がない部分は「ピントレンズ」で補うことで少しでも解決を図りました。

選出する際は受け役割が乏しくなりがちなので短期決戦を目指すか、サイクルの中で通すように戦います。「いわなだれ」の枠は他のサブウェポンにすることで大きく役割が変わるため、カイリキー自身の採用が適しているかどうかも含めて、変更の余地がある枠だと思っています。しかし「だいもんじ」を持ったカビゴンに対して詰まないよう保険として選出するなど、活躍の場は決して少なくないポケモンでした。

 

【所感】

 

フーディン+エアームド+カビゴンが基本選出ですが、基本的には選出できないLv52×3の組み合わせ以外からどの3匹を選出しても戦えるようなパーティです。全てのポケモンに回復技を持たせ、幅広い「受け」と「封じ」、2枚受けを強要される並びは状態異常などを絡めて「誤魔化す」など個々のポケモンに役割をハッキリと持たせた「役割理論」に基づく物凄く古風なパーティですが、一定の結果は出せたため新しい環境でもこの考えをベースに戦っていけるという自信には繋がりました。

新時代の「バランスパスタンダード」に仕上がっていると思います

弱点としてはやはりLv55のポケモンに対して対応を間違えて1匹突破され連携ができなくなると崩れるという点はバランスパ特有の弱みであり、役割がかなり違っているWAやTAなどは苦手としやすいです。その分、選出が噛み合えば不確定要素が無く堅実に立ち回って勝てるパーティなので、環境を把握するための練習などにも向いているパーティという側面があるとも感じました。

 

記事は以上となります。

最後までお読み下さり、ありがとうございました。

第8世代・ユキハミ1on1

f:id:meikaizerogin6y:20200525002753j:plain


2020/5/16(土)~5/24(日)の間開催された、harugamiさんが主催する、「ユキハミ1on1」に参加しました。

簡単なルールは以下のとおりです。

・使用可能なポケモンはユキハミ(ガラル図鑑No.349)のみ。

・対戦時に使用するチームに登録できるポケモンは1匹。

・対戦時に選出できるポケモンは1匹。

・使用ルールはシングルバトル(ノーマルルール)。

ダイマックスは使用禁止。

・持ち物については、「しんかのきせき」を禁止。

・対戦ごとの個体変更は可能。

・勝敗を競うことは勿論、考察の過程を楽しむことも重要な目的。

 

戦績は予選Bブロックを5-2で2位通過、決勝リーグを2-5で8位(推測)という結果でした。

ルールに「考察の過程を楽しむことも重要」とありますので、以下に考察の過程と結果、そして対戦結果等を記します。

 

【重視したこと】

ユキハミが使える技は以下のとおりです。

こなゆき
むしのていこう
ねむる
いびき
まもる
こごえるかぜ
メロメロ
からげんき
つららばり
りんしょう
みがわり
こらえる
ねごと
むしのさざめき
ミラーコート
むしくい
ようせいのかぜ

以上の17つです。

自分がこのリストを見た時に一番強いと感じた技は「メロメロ」でした。

使っても強いですし使われても強い。また、最速で「メロメロ」を使われるだけで一方的に不利となりやすいと感じました。そのため、ユキハミの型を決めるにあたり最速だけは絶対に切らない、という制約を設けてユキハミの型を決定させました。

次に、ユキハミは「ミラーコート」があるため、なるべく特殊技で勝負をつけることは避けようと考えました。そのため物理型メインで使うことも決定しました。

 

【型の決定】

ユキハミの物理技で強力なのは「からげんき」と「むしくい」です。それぞれにメリット・デメリットがあります。「からげんき」はユキハミの最大物理打点ですが、持ち物が「かえんだま」に制限されてします(総合ダメージを考えると「どくどくだま」ではなく「かえんだま」に軍配が上がると判断しました)。一方「むしくい」は威力がやや不足しているため、火力増強手段がほぼ必須である点がネックです。

以上から最速であることと物理型で攻めるということを念頭においた結果「からげんき」よりも「こだわりハチマキ」を持たせて「むしくい」を使う方が良いと判断しました。「とつげきチョッキ」などで特殊方面に耐久を寄せているユキハミが多いと判断した結果でもあります。

なお、特性については「こだわりメガネ」を持つユキハミの「むしのさざめき」を耐えるため、最速を維持するには「こおりのりんぷん」ではなくてはなりません。型によっては「むしのていこう」や「こごえるかぜ」に強くなれる「りんぷん」も考えられます。

 

【考えられる型とそれについての言及】

・「かえんだま」で「からげんき」を使うユキハミ。

→単純な殴り合いなので確率勝負です。「からげんき」の場合は耐久に数値を割かれているユキハミは少ないと考えました。

・耐久力をベースにして「ねむる」「いびき」「ねごと」を使うユキハミ。

→「メロメロ」が刺さった場合にかなりジリ貧となってしまうことから、「メロメロ」が強いと感じていた自分にとってこの選択は外しました。

・耐久力に数値を割きつつ火力を上げて相手を2発で倒すことを狙うユキハミ。

→火力に割かなければ物理型で使うのは難しいですが、特殊型で使うと「ミラーコート」のリスクが生じるため、自分にとっては避けたい選択でした。

・「まもる」「みがわり」を駆使して「ミラーコート」を使うリスクを軽減しつつ攻めるユキハミ

→戦っていくうちにこちらの方が刺さりそうだと感じたらこの型も良いかなと思いました。

 

【実際に使用したユキハミ】

上記考察の結果、予選Bブロックの全7戦では以下のユキハミを使用しました。

f:id:meikaizerogin6y:20200525000313p:plain

ユキハミ@こだわりハチマキ@こおりのりんぷん
ようき 105-77(252)-55-*-51(4)-79(252)
むしくい

 

以下、簡易な対戦ログです。 

 


・1戦目 ○

先制で「むしくい」、半分以上のダメージ、相手「むしのさざめき」で7割近くのダメージ。次のターン先制「むしくい」で勝ち。

・2戦目 ○
先制で「むしくい」、半分以上のダメージ、相手「むしくい」が急所に当たって残り体力6で耐える。次のターン先制「むしくい」で勝ち。

・3戦目 ×
先制で「むしくい」、4割り程度のダメージ、相手「むしくい」で6割近くのダメージ。次のターン、こちらの「むしくい」を耐えられ、相手の「むしくい」で負け。

・4戦目 ○
1ターン目相手は「まもる」。次のターン「むしくい」で3割近くのダメージ、「アッキのみ」を奪って食べる。相手が使った技は「むしくい」。次のターンに「むしくい」を使うと相手は「ねむる」。そのままこちらは「むしくい」を使い続けるが、相手は「ねごと」を持っていた。しかしダメージレース有利だったため勝ち。

・5戦目 ○
先制で「むしくい」、6割近くのダメージ。相手は「メロメロ」。次のターン先制で「むしくい」を使うがメロメロで動けず。相手は「ねむる」。次のターン相手が先制で「ねごと」で「つららばり」、5発当たり6割近く削れたがこちら動いて「むしくい」を当てる。次のターン先制し動いたため「むしくい」で勝ち。

・6戦目 ×
1ターン目相手は「まもる」。次のターン先制で「むしくい」、4割り程度のダメージ、相手「むしのさざめき」で6割近くのダメージ。次のターン、こちらの「むしくい」を耐えられ、相手の「むしのさざめき」で負け。

・7戦目 ○
1ターン目相手が先制で「むしのさざめき」、7割近く削れる。こちら「むしくい」、半分以上のダメージ、次のターンこちらが先制して「むしくい」で勝ち。

 

予選を振り返ると物理耐久がしっかりしているユキハミに負けるなど完全にメタを読み外しており、更に同速にも勝っていて運が良かったという感想でした。

また、物理型へのマークが厳しいと感じたことから、「まもる」「みがわり」を駆使して「ミラーコート」のリスクを軽減しつつ特殊技で攻める動きの方が強力だと感じ、もう1つの候補であった型を使うことにしました。

 

f:id:meikaizerogin6y:20200525000313p:plain

ユキハミ@のどスプレー@こおりのりんぷん
おくびょう 105-*-55-97(252)-51(4)-79(252)
むしのさざめきミラーコート・メロメロ・みがわり

 

1ターン目に「まもる」を使われた場合は「ミラーコート」警戒で「みがわり」を使用。これが決まれば「ミラーコート」をリスクを恐れずに「むしのさざめき」で詰められます。この3つだけで完結しているので最後はどうしても不利となった場合の切り札である「メロメロ」で確率勝負をすることにしました。

当初の考えどおり、最速は切らず、相手を2発で倒すために火力アップアイテムを持たせることにした結果、最初は「ぎんのこな」としましたが、途中からより威力の高い「のどスプレー」に変更しました。

なお、ユキハミは一般的には「かわいいポケモン」と認知されていると考え、♀で使うトレーナーが多いと判断し、「メロメロ」を使うには♂の方が成功しやすいと考えて性別は♂で使いました。

 

・1戦目 ○

1ターン目相手は「まもる」。こちらは「むしのさざめき」。次のターン「みがわり」をして相手は「ミラーコート」。次のターンこちらは「むしのさざめき」、半分以上削れる。相手に「むしのさざめき」をされるが耐える。次のターン先制で「むしのさざめき」で勝ち。

・2戦目 ×
こちら先制で「むしのさざめき」、3割程度のタメージ。相手は「むしのていこう」次のターンこちら「みがわり」相手は「むしのていこう」、「みがわり」は残ったまま。次のターンこちらは「むしのさざめき」、相手残り半分近く。相手は「ねむる」。その後こちらの「むしのさざめき」、相手「ねごと」で「ねむる」、次のターンこちら「むしのさざめき」、相手「ねごと」で「むしのさざめき」、こちら「むしのさざめき」相手「むしのさざめき」で負け。

・3戦目 ×
1ターン目相手は「まもる」。こちらは「むしのさざめき」。次のターン「みがわり」をして相手は「ミラーコート」。次のターンこちらは「むしのさざめき」、半分以上削れる。相手に「むしのさざめき」をされ、ユキハミが倒れて負け。「いのちのたま」が発動。C最大の場合乱数だった模様。

・4戦目 ×
先制で「むしのさざめき」。相手「むしのさざめき」、「のどスプレー」が発動。次のターン相手「こごえるかぜ」、こちら「ミラーコート」。次のターン相手「むしのさざめき」で負け。

・5戦目 ○
1ターン目こちら「むしのさざめき」、相手は「みがわり」。次のターンこちら「むしのさざめき」で勝ち。

・6戦目 ×
こちら先制で「むしのさざめき」、相手は「むしのていこう」。次のターンこちら「みがわり」、相手は「むしのていこう」、「みがわり」は残ったまま。次のターンこちらは「むしのさざめき」、相手残り半分近く。相手は「ねむる」。その後こちらの「むしのさざめき」、相手「ねごと」で「むしのていこう」、次のターンこちら「むしのさざめき」、相手「ねごと」で「むしのさざめき」、こちら「むしのさざめき」相手「むしのさざめき」で負け。

・7戦目 ×
1ターン目相手は「まもる」。こちらは「むしのさざめき」。次のターン「みがわり」、相手は「むしのさざめき」。次のターンこちらは「メロメロ」、相手は動いて「むしのさざめき」で負け。

 

※決勝リーグからは記録及び記憶が曖昧で一部ログに間違いがあるかもしれません。訂正があれば教えていただけると幸いです。。

 

決勝リーグの結果は2-5で惨敗。メタは完全に読み外しており、特殊ユキハミに対するマークの厳しさを感じました。CSに振り切るのではなく、耐久調整していれば勝っている試合もあったため後悔が残るところです。

反省点としては必要以上に「メロメロ」を警戒しすぎたこと。これで最速にこだわりすぎた結果数値の勝負で負けてしまう場面が多かったためここは運で乗り切る覚悟で望むべきでした(ちなみにあえて選択した性別の♂でしたが、決勝リーグの対戦相手の殆どは♂でした)。

最低限の結果は残せたもののまだまだ他の人に比べて考察不足であったことは否めないですが、絶妙なバランスで行われたこのルールを考察も含めて十分に楽しむことができました。

主催、運営、そして参加者の皆さまに感謝します。

 

記事は以上です。

最後までお読みくださり、ありがとうございました!

第2世代・バランスダブルロック

こちらのパーティに興味を持って下さってありがとうございます。

「バランスダブルロック」におけるスタンダードなパーティを目指して作成しました。

 

 

f:id:meikaizerogin6y:20200517010446p:plain

 

順番は採用順です。

 

f:id:meikaizerogin6y:20200408220415p:plainf:id:meikaizerogin6y:20200408221647p:plainf:id:meikaizerogin6y:20200408214223p:plainf:id:meikaizerogin6y:20200510000631p:plainf:id:meikaizerogin6y:20200510000543p:plainf:id:meikaizerogin6y:20200517010353p:plain

 

【基本コンセプト】

ブラッキーの「くろいまなざし」を使い、「バトンタッチ」を使うことで相手は「くろいまなざし」で交代できない状態が続きます。そして交代先のムウマで「ほろびのうた」を使い、3ターン粘って相手を倒す、というのが基本戦術です。この戦術を「ダブルロック」と呼びます。ムウマ自身も「くろいまなざし」でロックしながら戦えるためこのような呼び方をします。

ブラッキーで交代を封じてしまえばムウマで「ほろびのうた」を決めやすくなる外、ブラッキーは耐久力が高く「あまえる」で妨害しながらムウマに繋ぐことで、ムウマ単体で「くろいまなざし」と「ほろびのうた」を使う場合よりも成功率が高まります。

また、ブラッキームウマも対応範囲がそれなりに広いポケモンなので同時選出をせずとも単体での活躍が十分に見込めるのが長所です。

ブラッキーはLv52にすることで「つきのひかり」を覚えるため更に対応できる範囲が広がります。「ねむる」よりも優秀な場面が多いためなるべくLv52以上で使いたいです。そこでパーティ全体のレベルをバランスよく配置することで様々な相手に満遍なく戦うことができ、更にブラッキーの「バトンタッチ」等と相性の良いポケモンを採用していくことで「ダブルロック」に拘らず、戦える相手が多くなると考えました。

ブラッキームウマの並びで注意すべきは「ほえる」「ふきとばし」を使うポケモンです。採用するポケモンはこれらの技が採用されやすいポケモンを意識しています。

 

 

【個別解説】

 

f:id:meikaizerogin6y:20200408220415p:plain

ブラッキー@Lv52@きせきのみ@1FFF@63-0-63-63-63
くろいまなざし・バトンタッチ・あまえる・つきのひかり

パーティのスタート地点。「あまえる」と「つきのひかり」で多くの相手をいなすことができます。相手の攻撃を耐えながら「バトンタッチ」を使うスキを伺い、後続のポケモンのサポートをこなしていくパーティの司令塔です。

ブラッキーを最後に残してしまうと殆ど勝ち目がなくなってしまうため「バトンタッチ」で交代する際は後続のポケモンの体力管理に気をつけなくてはなりません。

素早いポケモンの技を受けながら後攻で「バトンタッチ」を使えば普通に交代するよりも安全に後続のポケモンを繰り出すことができる場面は少なくない点に留意して、ブラッキー自身の体力管理にも気を使います。 

毒状態や麻痺状態を1回受けてしまうだけで崩されやすいポケモンなので、状態異常を回復できない「つきのひかり」と相性の良い「きせきのみ」を持たせました。これにより1回は状態異常を受けてしまっても立て直しが効きます。1回受けても良い、ということは相手の技確認にも使えるため、次回からは相手がその技を持っている前提で戦える、というのが「バトンタッチ」を決めるための体力管理手段として重要となります。

ブラッキーを選出できるかどうかをまず判断し、選出した場合はどのポケモンのサポートをするのが一番相手に負担をかけられるかを見極めて戦います。ブラッキーは耐久力が総合的に高いので多くの技に対して突っ張りがちですが、相手の複数のポケモンに負担をかけられて本来の役割を果たせない、という状況は防がなくてはなりません。

 

f:id:meikaizerogin6y:20200408221647p:plain
ムウマ@Lv51@たべのこし@1FFF@63-0-63-63-63
くろいまなざし・ほろびのうた・あやしいひかり・まもる

ブラッキーと組み合わせて「ダブルロック」と呼ばれる戦術で多くのポケモンを倒すことができるムウマが2匹目の採用です。

ノーマルタイプ・格闘タイプの技しか持たないカビゴンなどにはノーリスクで繰り出すことができる他、「たべのこし」「まもる」によって回復手段を持たせているため、ブラッキーを選出せずともムウマ単体での選出も可能です。

技構成は「ほろびのうた」を成功させることに特化しています。「くろいまなざし」→「ほろびのうた」→「まもる」→「あやしいひかり」とすることで3ターン稼ぎやすくなっています。特に「あやしいひかり」は最後のターン、ムウマが倒れることを防ぐために自分は交代する、という時に相手の技を受ける確率を減らすことができるだけでなく、「ほえる」や「ふきとばし」を使われるタイミングで技が出せなかった場合は「ほろびのうた」で倒せてしまうため、「ほえる」や「ふきとばし」を持ったポケモンの選出が想定される場合でもブラッキー+ムウマで選出することのリスクを減らせます。

「ダブルロック」の強力な点として、ムウマで「ほろびのうた」を使ったターンに相手が「ほえる」を持っているポケモンに交代、次のターンにムウマで「くろいまなざし」を使ったターンに相手が「ほえる」を使い、ブラッキーが交代で出てきた場合に「くろいまなざし」を使えるため相手に交代を余儀なくさせられることがあります。その場合に相手の選出した「ほえる」等を持つポケモンが1匹だけの場合はそのままブラッキーで「ほえる」等を持たないポケモンをロックし、ムウマに繋いで確実に倒す、ということが決めやすいです。「あやしいひかり」によって多少強引に選出することができるため、相手の対策ポケモンが分かりやすい場合でも選出して一方的に不利となる状況を確率で打開できます。

ブラッキーを選出する際、3匹目のポケモンを柔軟に選出するためにLvは51です。Lv55ドーブル(75族)より素早いラインですが、S85はムウマヘラクロススイクンなどLv50で採用されるポケモンが少なくないためLv51である恩恵は大きいものです。

 

f:id:meikaizerogin6y:20200408214223p:plain

カビゴン@Lv52@はっかのみ@FFFF@63-63-63-63-63
のしかかり・じしん・のろい・ねむる

3匹目に採用したのはカビゴンです。「ほえる」「ふきとばし」を採用されやすいヘルガーライコウスイクン・サンダーなどに一方的に強い場面が多いためブラッキー+ムウマと相性が良いです。このブラッキー+ムウマ+カビゴンは多くの場合基本選出として幅広く戦うことができます。

技はまず「のろい」「じしん」「ねむる」を採用しました。「のろい」「じしん」によって「ほえる」を採用されやすいサイドンハガネールに対して抗う手段としています。また、「はっかのみ」を持たせることで即時的な回復手段としました。

タイプ一致のメインウェポンとなる技のは「のしかかり」を採用。これにより相手が麻痺状態になればブラッキームウマで有利にコンボを展開できると判断しての採用です。カビゴン自身も「のろい」を使うスキを生み出しやすいのでこのパーティにおいては他のノーマルタイプの技よりも優先度が高いと判断しました。

ブラッキーで「くろいまなざし」を決めた後に「バトンタッチ」でカビゴンを出すことで相手が「のろい」などの積み技を持っていない場合はそのままカビゴンで「のろい」を積む起点にして一方的に勝利を決めることができます。そのため積み技を持つポケモンブラッキーと相性がよく、「のろい」を持っていない相手のカビゴンや、場合によってはタイプ相性上一方的に不利となりやすい格闘タイプですら相手にすることができます。ただし急所に当たってしまうとすぐに倒れてしまうため、相手を動かしても良いターン数は見極める必要があります。

ブラッキー+ムウマ+カビゴンという並びを基本としたいためLvは52です。また、ブラッキームウマを選出したくない場合に軸として活躍できるため、必然的にパーティで最も選出される機会が多いポケモンでもあります。

 

f:id:meikaizerogin6y:20200510000631p:plain

スターミー@Lv51@まひなおしのみ@1FFF@63-0-63-63-63
なみのり・でんじは・リフレクター・じこさいせい

4匹目に採用したのはスターミーです。ブラッキームウマでは、「ほえる」を持つポケモンに加えて決定力が高いガラガラ、素早く「アンコール」で妨害してくるフーディンなども相手にしたくありません。これらに比較的不利とならず戦えるスターミーは補完として優秀なため採用となりました。

格闘タイプに耐性を持つためカビゴンとの相性は良いです。また、サイドンハガネールといった岩タイプ・地面タイプと戦うための採用でもありますが、岩タイプや地面タイプの技を半減できないので交代際に大ダメージを受けて押し切られてしまう場合がありま。しかし回復手段が「じこさいせい」であり、更に「リフレクター」と併用することで安定してこれらの役割が遂行できます。「リフレクター」を使えばカビゴンが「のろい」を使いやすくなるためカビゴンとの連携もしやすいのが長所です。「でんじは」を使うことでよりカビゴンが動きやすくなるほか、フーディンワタッコなどの足を奪ってムウマを動かしやすくします。

攻撃技として遂行技である水タイプの「なみのり」を採用。「ハイドロポンプ」も選択肢でしたが確定数があまり変わらないこと、長く居座りたいため安定した打点が欲しかったことが理由で、「なみのり」を優先させています。

麻痺状態になってしまうと行動が大きく制限されてしまうポケモンなので「まひなおしのみ」を持たせました。「でんじは」を持っているポケモンに対してはなるべくカビゴンやサンダーなど「ねむる」を持っているポケモンをあわせることで対処したいです。

ブラッキーの欠点として、パルシェンに先制で「だいばくはつ」をされると倒されてしまう場面がありますが、スターミーだとかなり緩和できます。カビゴンと連携できますし、ブラッキーとの連携もかなりしやすいパーティの潤滑油のような立ち位置で多くのパーティに選出ができるというこの役目はスターミーだからこそ務まります。

Lvは補完としての役割を重視するために51です。Lv55リザードンなどのS100族に対して先制できるのが51からなので、採用するだけで様々なパーティに対してストッパーとしての役目も持てます。

 

f:id:meikaizerogin6y:20200510000543p:plain
サンダー@Lv52@ピントレンズ@BDFF@63-0-63-63-63
10まんボルト・めざめるパワー(氷)・ねむる・ねごと

5匹目のポケモンにはサンダーを採用。ブラッキーカビゴンが共通してエアームドを苦手とするので、電気タイプは是非採用したいと考えました。また、スターミーで勝てず、カビゴンでもジリ貧となりやすいため不利なのがフシギバナウツボットといった草タイプです。フシギバナムウマで戦えますがウツボットは「アンコール」などでコンボを妨害してくる厳しい相手です。これらに対抗するため、草耐性を補完する意味も込めてサンダーが適任であると考えました。
サンダーを採用するならLv55ガルーラに先制できるLv52で使いたいですが、ブラッキーカビゴンとの同時選出ができなくなります。しかしサンダーはサイドンハガネールなどブラッキーで戦いたくない相手が被りがちであるためLv52で選出を分担しても良いと判断し、Lvを52に設定しました。これにより物理方面の決定力をカビゴン、特殊方面の決定力をサンダーとし、Lv51の補完として1匹選出、と戦うことで幅広く戦えます。カビゴンとサンダー自体の相性も良いです。
持ち物は対草タイプという点での火力要員として使いたいので「めざめるパワー(氷)」で致命傷に期待できる「ピントレンズ」を採用しました。「こうごうせい」で粘られてしまう場合でも崩しの糸口を掴みやすくなります。ヘラクロスやカイリキーといった対格闘タイプも担えるため受けとしての役割が重要となることから「ねむる」と「ねごと」を覚えさせてサイクル戦をしやすくしました。特に「ねごと」があれば比較的ローリスクで「ねむりごな」を受けられるため、対草タイプとしての性能がより向上します。

メインとなる攻撃技は安定性を取って「10まんボルト」を選択。「ピントレンズ」があるため何度も使い続けることが重要だと判断し、「かみなり」ではなくこちらを採用しました。しかしパーティ全体の瞬発的な決定力がやや不足しているため、ここは「かみなり」も十分選択の余地があります。

 

f:id:meikaizerogin6y:20200517010353p:plain

ウツボット@Lv51@おうごんのみ@EEFF@63-63-63-63-63
ヘドロばくだん・めざめるパワー(草)・アンコール・こうごうせい

最後に採用するポケモンウツボットにしました。相手もコンボ気味のパーティであった場合に「アンコール」で崩せる他、ブラッキーの「くろいまなざし」「バトンタッチ」で繋いだターンに相手が補助技を使い、こちらが先制できる状態であれば「アンコール」を使うことで無償突破ができるようになる点に期待しての採用です。大きな詰め筋の1つとしてだけでなく、相手に補助技を使うことにリスクを与えられるという意味でも優秀だと考えました。

フシギバナのような草タイプしか攻撃技を持ちづらい草タイプを相手にしたい場面もあるため有効打となりやすい「ヘドロばくだん」をまず採用。また、サイドンハガネールなどの地面タイプに刺したい「めざめるパワー(草)」も採用しました。Lv53以下のガラガラが2発、Lv55でもおおよそ2発で倒せるため他の草タイプの技よりも優秀であると判断したためです。なお、Lv55のガラガラの「じしん」は8割近くの確率で耐えます。

カビゴンと相性が良いポケモンでもあり、格闘タイプなどの相手をしたい場合があります。そういった場面での受け役割を持たせたいため「こうごうせい」を採用。相手にとって有効打が無い技を「アンコール」によって受けながら倒したい場面もあるため回復技は必要だと判断しました。

交代で出すことが多いポケモンでありながら耐久力はあまり心許ありません。数回の攻撃が致命傷となりがちなので、「おうごんのみ」を持たせ、2発耐える技を増やします。例えばLv55エレブーの「れいとうパンチ」など、1発目で「おうごんのみ」が発動すれば2発目を耐えるという攻撃については乱数によって1発目でHPが半分削れなかった場合は2発目で倒れてしまう場合があります。Lv51ウツボットはそのような攻撃が比較的多いです。

ブラッキー+カビゴン+ウツボットという基本選出はこのルールでは有名な並びの1つです。ブラッキーの「くろいまなざし」「バトンタッチ」でロックしてからの詰めだけではなくカビゴンの苦手な格闘タイプやコンボを絡めた戦術にウツボットが強いため相性が良く、このパーティにもその並びを組み込んでいます。「アンコール」や「こうごうせい」はウツボットの中途半端な耐久力と素早さで活かせる場面は限られがちですが、パーティ内に散りばめている麻痺状態にする手段、そしてブラッキーからの安全な交代がウツボットの活躍を引き立たせます。選出する場合はウツボットが主軸になる場合も多いです。

ウツボットはLv52だとバンギラスに先制できるためLv52での採用を検討したかったのですが、このパーティにおいてはカビゴンの選出回数が最も多いためカビゴンのレベルは下げたくなく、ウツボットのレベルを下げることにしました。

 

 

 

【基本的な使い方】

選出については、 Lv52から2匹、Lv51から1匹選出するというシンプルな選出で幅広く戦えます。ブラッキー+カビゴン+サンダーという組み合わせのみLv155を超えてしまい不可能な点には注意が必要です。

ブラッキー+ムウマ+カビゴンという組み合わせが最もスタンダードかつ多くの相手に戦うことを想定した基本選出となります。この場合は基本戦術となる「ダブルロック」で相手を倒しつつ、カビゴンで幅広い相手に睨みをきかせます。カビゴンの枠はサンダーや場合によってはウツボットなど、幅広い相手に戦えるポケモンや強力な勝ち筋が追えるポケモンでも十分に機能します。

ブラッキー+カビゴン+ウツボットという組み合わせも多くの相手に戦える強力な並びです。ウツボットの選出はカビゴンの補完としてという意味合いが強いですが、ウツボット自体が相手に負担を与えられそうな場合でもこの選出が強力です。

カビゴン+サンダー+@1という選出も幅広く戦えます。ブラッキー+ムウマの並びで崩しづらいと判断した場合は単体性能の高いポケモンで戦うことになります。@1はスターミーを想定していますが、相手のカビゴンをマークする場合のムウマや、場合によてはウツボットを選出しても十分に戦えます。

ブラッキーの「くろいまなざし」から「バトンタッチ」で繋いで戦うことをメインにしつつ、カビゴンやサンダーなど数値の高いポケモンで戦うことも可能であり、選出の幅は広く取れるようにしています。特に「だいばくはつ」を使われることが想定される場合は相手のどのポケモンと相打ちになればよいかを見極めて受ける必要があります。ムウマの選出は相手の「だいばくはつ」に大きなリスクを与えることが可能です。

また、殆どの選出にカビゴンを絡ませています。このゲームで最も強力なカビゴンを自然と選出パターンに組み込むことで総合的にパーティのパワーを上げられると考えたためです。

パーティの特徴として、技をすべて命中率100%のもので固めているので比較的安定して戦え、終盤の詰めまで考えやすいです。
ムウマ以外には全て回復技を採用しているのでサイクル戦には強く、特定の相手に負担をかけられて崩されるということは比較的少なめなのもセールスポイントです。

 

 

【アレンジ】

ベースであることに重きを置いたため、アレンジも多彩に可能です。例えばフーディンを採用することで、ウツボットよりも素早い「アンコール」での勝ち筋を追えたり、高い素早さによってウツボットではやや不安な電気に対する殴り合いができたりします。

ブラッキーの「つきのひかり」に拘らなければ「ねむる」を覚えさせたり、レベルを下げたり、「きせきのみ」を他のポケモンに持たせることもできます。その場合はブラッキーの汎用性がやや落ちるため、他に攻撃力や特攻が高いポケモンなど火力が重要なポケモンの採用が望ましいです。

持ち物についてもウツボットをより選出させるなら「まひなおしのみ」の優先度は高まります。その場合はスターミーの持ち物を別のものに変更する、あるいはスターミー自体を別のポケモンに変更する、といったアレンジが考えられます。ナッシーやスイクンといったカビゴンとの相性の良いポケモンが候補です。

また、電気タイプの相手をほぼカビゴンに一存しているため、地面タイプのハガネールサイドンやガラガラ等を採用することでカビゴンの負担が減ります。地面タイプは素早さが低いポケモンが多いので、カビゴンの「のしかかり」やスターミーの「でんじは」が活きます。この点を重視するならばムウマに「でんじほう」を採用するのも選択肢として有力です。

パーティ全体で即時打点がやや不足しているため、カビゴンの「のしかかり」を「すてみタックル」に変更したり、サンダーの「10まんボルト」を「かみなり」に変更することも選択肢として有力です。スターミーの「なみのり」も「ハイドロポンプ」で良いかもしれません。また、カビゴンの「じしん」は「かみなり」や「だいもんじ」で攻撃範囲を広げて違うアプローチからの崩しも見込めます。

 

 

【弱点】

苦手な相手の筆頭はLv55のサンダーといったレベルの高い電気タイプで、カビゴンを突破されてしまう場面が一番望ましくありません。対電気タイプをほぼカビゴンに一任していることから「まきびし」などと絡められてしまうと苦戦を強いられます。特に決定力のある電気タイプの筆頭であるサンダーやライコウは「ふきとばし」や「ほえる」を持っている場合もあるため選出や相手の型が噛み合わなければ一気に崩されてしまいます。逆にそういった技がなければブラッキーからカビゴンに繋いで起点にするということもできます。また、カビゴンブラッキーが倒されやすいエレブーやデンリュウなども苦戦しやすい相手です。

ヘラクロスウツボットではこなせないためムウマやサンダーがキーとなっていますが、ムウマに先制できる高レベルのヘラクロスは厳しい相手です。「めざめるパワー(岩)」を持っているとサンダーでの対処も難しくなるためヘラクロスやや苦手な相手といえます。

コンボを軸としているパーティは相手のコンボが先に決まると一方的に不利となりやすいです。特に相手も「くろいまなざし」を使ってくるムウマを採用していたり、こちらの妨害をしつつ展開してくるドーブルなどが相手のパーティにいた場合は特に警戒が必要です。相手のパーティにブラッキーがいる場合は「バトンタッチ」のタイミングに気をつけなければ相手に逆に起点にされてしまう場合があります。

 

 

 

記事は以上となります。

「ダブルロック」の魅力を詰め込んだ、アレンジのしやすいベースとなるパーティに仕上がりましたので、是非使っていただけると嬉しいです。

感想や改善点のアイデアなども随時募集しています。どうぞよろしくお願いします。

最後までお読み下さり、ありがとうございました。